Assassin’s Creed Shadows, 3 razones para jugarlo hoy mismo 💥
Parece que los juegos de mundo abierto han estado atravesando una especie de crisis existencial prolongada en los últimos años 🎮🤔. Hay una sensación de que algo dentro de la fórmula clásica de grandes mapas, signos de interrogación y los íconos que se deben colorear, que nos han servido tan bien desde The Witcher 3 y Skyrim hasta al menos The Elder Scrolls 4: Oblivion, ya no está funcionando del todo 🚩.
Es como si fuera necesario un cambio o una evolución – si no una revolución completa – para que el género prospere 🔄✨.
También hay un problema: los juegos que intentan explorar estas nuevas fronteras de la creación de mapas no saben, de verdad, qué forma nueva y evolucionada debería tomar 🗺️❓.
Voy a atribuirle la culpa a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un juego tan influencial en su diseño que ya parece un cliché mencionarlo. ¡Pero tengo que mencionarlo! Porque todos recordamos que Breath of the Wild fue el primer juego de acción, en tercera persona y de mundo abierto de gran presupuesto en la era post-Skyrim que salió y hizo algo realmente diferente con su estructura – y tuvo éxito en hacerlo. 🎮🔥
¿Cómo lo hizo? 🤔 Se deshizo de los sistemas de números de equipo crecientes e integró una escala de ramas autodestructivas, y dejó de lado la cantidad de íconos en el mapa en la que la mayoría de sus contemporáneos dependían, por algo que era menos prescriptivo y más topográfico. 🗺️
Un mapa que atraía tu mirada con sus detalles contorneados y formaciones curiosas, en lugar de los puntos de interés literales, un enfoque que decidimos en una alegre unión que era mucho más artístico. 🎨✨
Y desde ahí todo se volvió un poco confuso 🤯. Los juegos de mundo abierto quisieron inspirarse en Zelda, pero muchas veces terminaban agregando un planeador, ¡de todas las cosas! 🪂 Ningún juego lo resumió mejor que Assassin’s Creed: Valhalla, la última entrega completa de Assassin’s Creed de Ubisoft, que sin duda es una de las más originales y sorprendentes. 🚀
El enfoque de Valhalla hacia los mapas y el descubrimiento fue desconcertante y fascinante: comenzando como un lienzo de pergamino inglés brumoso del sureste, poco a poco este mapa revela su alternativa al problema del gran signo de interrogación. ❓ Ya no podemos poner un montón de cajas misteriosas más, supongo que se discutió, porque es un poco de bajo nivel – ¿entonces qué hacemos? Bueno, las mantenemos, pero las reemplazamos por puntos brillantes: plata para, eh, algo, y oro para cuando hay botín raro. 💰✨
El resultado fue un poco turbio 🌫️, una idea realmente fascinante 🤩, combinando dos enfoques casi diametralmente opuestos hacia el descubrimiento: el maximalismo de íconos y signos de interrogación ❓ de los anteriores Assassin’s Creed como Odyssey, con el minimalismo melancólico de Zelda 🎮, en algo que, al final, no logró ni la conveniencia del primero ni la belleza del segundo.
Muchos juegos en este periodo post-Skyrim se han metido en un enredo sobre cómo implementar sus mundos abiertos 🌍, encontrándose en todo, desde Halo y Gears of War hasta God of War y Call of Duty. Muchos más se han confundido aún más con Breath of the Wild 🍃, y esta lucha interminable entre la voluntad de hacer las cosas indoloras para el jugador y, yo siempre lo he sospechado, una creencia insistente de que, de hecho, hacer que los jugadores piensen activamente podría ser lo mejor 🧠✨.
Ubisoft, tan brutalmente criticado por su compromiso con una estructura de mundo abierto muy específica y ubicua de escalar torres y revelar íconos, ha sufrido considerablemente, atrapado en este enredo de ideas opuestas y identidades perdidas como resultado.
El problema era, y es, que el verdadero problema está realmente solo adjunto a los signos de interrogación. La crítica a este enfoque abarcaba realmente toda la filosofía de los juegos de Assassin’s Creed, y más allá, muchos mundos abiertos, tanto de Ubisoft como de otros, que lo precedieron y siguieron. A saber: la pasividad. Juegas estos juegos en piloto automático, como lo ejemplifican a la perfección los recientes Assassin’s Creed con el hecho de que incluso podías hacer que tu caballo corriera automáticamente hacia tu destino seleccionado, una experiencia cómoda y manos libres que te permitía obtener un par de golpes de dopamina extra de tu teléfono entre aplastar cráneos, obtener botín y abrir cofres. 📱✨
Tu mentalidad como jugador aquí, en juegos que te inducen a un modo pasivo, no es descubrir, investigar, experimentar e indagar, sino estar regularmente presentado con el juego por el juego en intervalos rítmicos y perfectamente temporizados. 🎮✨
Para la mayoría, si no siempre para todos, los indicios de fricción son lubricados hasta el olvido por todas las herramientas reconfortantes y relajantes en la caja. 🛠️😌
Eso significa signos de interrogación como carnadas que te guían, sí, pero también direcciones al estilo del GPS de GTA para llevarte allí; recordatorios de objetivos como viñetas en la esquina superior izquierda; viajes rápidos instantáneos; íconos que aparecen sobre todas las cabezas de personajes interactuables; cofres que hacen sonidos; botín que se teletransporta a tus almacenes mágicos cuando olvidas recogerlo; y, naturalmente, la buena y vieja pintura amarilla en los bordes escalables. 🗺️💡
Cada uno es una especie de homenaje silencioso a la gran, invisible flecha de Bioshock en el cielo. 🌌🕹️ En otras palabras: aliméntame; no me hagas cazar – a menos que cazar se sienta como alimentar también. 🍽️🎯



Crédito de la imagen: Ubisoft

Una vez más, toda esta discusión ya está bastante desgastada. La tuvimos con el gran suspiro de alivio de los críticos de alto vuelo cuando salió Breath of the Wild y toda la (algo equivocada) esperanza que inspiró para diseños de acción-aventura triple A más inventivos (culpable). Y en el descontento burbujeante con esos salpicones de pintura amarilla cada vez que aparecen (también culpable). Pero incluso se refleja en los comentarios de directores de juegos realmente brillantes.
¿Viajar es aburrido? Eso no es cierto. Solo es un problema porque tu juego es aburrido. 🎮✨ Todo lo que tienes que hacer es hacer que viajar sea divertido,
dijo Hideaki Itsuno, director de Dragon’s Dogma 2, a IGN, cuando se le preguntó sobre el viaje rápido a principios del año passado, condenando toda una disciplina moderna en una frase.“Por eso pones cosas en los lugares correctos para que los jugadores las descubran, o inventas métodos de aparición de enemigos que crean experiencias diferentes cada vez, o fuerzas a los jugadores a situaciones a ciegas donde no saben si es seguro o no a 10 metros frente a ellos.” 🕵️♂️🎲
Con el tiempo, la discusión se ha destilado, como siempre lo hace, en una especie de truismo analítico: el descubrimiento a la Breath of the Wild es bueno; el estilo de Ubisoft de llevar de la mano es malo. 🚀🌍
Bueno, yo no estoy de acuerdo. O realmente no estoy totalmente de acuerdo, pero eso no suena tan interesante. Los enfoques a distancia de los juegos modernos de Zelda, de Dragon’s Dogma 2, y los esfuerzos de menor escala influenciados en esa dirección – piensa: Sable – son maravillosos, sí. Casi rozando la genialidad de hecho. Creo que son, en la mayoría de los sentidos, ‘mejores’, requiriendo más sofisticación y matiz en el diseño, o al menos más compromiso voluntario de tu parte como jugador – esto no es un argumento relativista sobre cómo todo es solo, tu opinión, hermano. Pero, también: sería erróneo decir que no hay alguna genialidad en medio de los Ubisofts de este mundo. 💡🎮
Es un desafío más difícil de describir, por cierto. Imagina esto: estás galopando por las colinas cubiertas de árboles de las afueras de Osaka hacia un hito distante – el maestro, deslumbrante tenshu del Castillo de Osaka, quizás – cuando ves a un aldeano en problemas junto a un carro volcado al lado del camino. Te detienes para una charla rápida y, tras un poco de adivinanza, logras obtener algo de información sobre rumores de un perro perdido cerca que necesita consuelo. El perro está en la dirección opuesta al castillo, lo notas al observar el marcador recién añadido en tu mapa cada vez más abarrotado, pero está un poco más cerca; el castillo puede esperar. 🐾❤️

Así que te vas a encontrar con este perro, y un pequeño quest ocurre como podrías esperar, y luego estás subiendo una colina cerca de una torre de águila (¡aún las tenemos!) que necesita ser desbloqueada, así que te apresuras a hacerlo, y ahora más de tu mapa brumoso se ha despejado y aparecen más signos de interrogación, los últimos del área, lo que te molesta. Así que piensas: mejor descargo esos signos de interrogación ya que estoy cerca. ¡Y esos signos de interrogación te llevan a más misiones, que están cerca de más torres de águila…! 🔍🗺️
Este tipo de dinámica es lo opuesto a la intencionalidad, lo opuesto al control, y posiblemente lo opuesto incluso a la empoderamiento, o satisfacción. Cuando los juegos como Assassin’s Creed moderno y otros títulos de Ubisoft son descritos como «comida chatarra», hay más precisión ahí de lo que la gente se da cuenta – aunque posiblemente el término más adecuado para ello sea «comida para picar». Un buen snack no es satisfactorio, después de todo. ¡Los buenos snacks son irresistibles! Y son irresistibles por diseño, ingenierizados con precisión ultra procesada para mantener esos dedos cubiertos de naranja buscando más en el tazón.
Hice referencia a un blog brillante la semana pasada sobre las maneras en que los juegos han sido diseñados para la adicción, no solo en los métodos obvios relacionados con el juego, sino en los muchos específicos de los videojuegos 🎮, desde la sensación placentera de subir de nivel 🆙 hasta la apertura chirriante de un cofre 🗺️ y la forma en que estas industrias hermanas no buscan que gastes, sino que juegues, a través del goteo constante de mini-recompensas 🎁.
Puedes incluir íconos de mapa 🗺️ y signos de interrogación ❓ también en esto: la misma necesidad chispeante de abrir un paquete de misiones y ver qué tarea hay dentro – pero esto solo lleva a otra pregunta. ¿Es todo esto, de hecho, una mala cosa? 🤔
Esto es donde se vuelve más interesante y más complicado. El argumento en contra es similar, pero no idéntico, al argumento en contra de esos snacks que manchan los dedos. Es un argumento basado en daños inmediatos, uno, pero también de una especie de control sistémico que se ejerce sobre ti. Regresando a esa analogía: al desarrollar alimentos de tal manera que sean perpetuamente irresistibles, intencionalmente insatisfactorios, estás siendo manipulado para comer y comprar más y más. Malo para tu salud, sí, pero también malo de una manera más profunda, malo por el efecto embotador de todo esto, la suavización de cualquier elección real y consciente, las imágenes de un pastoreo zombificado que conjura; malo para tu espíritu. ❤️💔

Entonces, este argumento diría que, para juegos como Assassin’s Creed y otros similares, quedar atrapado en este bucle zen de descubrir, seguir, descubrir y volver a seguir es como ser estupidizado por ello. 🎮😵💫 Y así, hay un daño inmediato: estar sentado horas más de lo previsto es tan letal como cualquier cosa en nuestras dietas, nos dicen, pero bueno, ya estamos acostumbrados a eso ahora. 🍔⏰
Pero tal vez, lo más importante es el daño espiritual. Aquí, en este templo de escapismo, tus sentidos se embotan, tu conciencia y justo reclamo sobre el mundo más amplio y sus infinitas injusticias se apagan, y tu voluntad de provocar un cambio realmente significativo se desvanece, atrapada en el interminable bucle de descubrimiento. 🌌🧠
Todos esos minutos residuales que normalmente usarías con propósito, en cambio, caen en otra hora gastada escalando árboles digitales grandes y bellamente representados y saltando de ellos nuevamente. 🌳💫
¿Es esto realmente malo, entonces? Bueno, depende. Hemos estado embotando nuestros sentidos durante siglos, después de todo. Si no estuviera ocupado apuñalando a desagradables samuráis en Assassin’s Creed: Shadows esta semana pasada, podría estar disfrutando de un baño caliente, dando un paseo, o abriendo por 247ª vez el Blu-ray en 4K de «El Señor de los Anillos». O tal vez comiendo unas papas fritas. Tenemos el deber de no escapar de nuestras existencias, absolutamente, y la necesidad de rechazar esto se intensifica por la pura cantidad de dispositivos, sistemas y programas agudos que drenan toda la atención de nuestro tiempo libre. 🙅♂️
Pero también tenemos el deber de descansar entre luchas, de darnos un homenaje, y de apreciar la artesanía de un gran y jugoso juego de video. Todo esto es parte de la mezcla cósmica. Es bueno que estemos cuestionando esto, bueno que estemos trazando líneas en la arena, bueno que estemos despertando a las maneras en que estamos siendo condicionados o desconectados. Y también es bueno que desarrolladores como Ubisoft se sientan cada vez más cómodos con su lugar entre todo esto, como proveedores de tipos de diversión un poco más básicos. 🎉🎈

En definitiva, los juegos de mundo abierto están en una encrucijada creativa 🎮✨ donde la fórmula clásica ya se siente desgastada, y la búsqueda de innovación choca con viejos hábitos y expectativas. Mientras que títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild abren caminos hacia una experiencia más orgánica y artística del descubrimiento 🌿🗺️, otros, como *Assassin’s Creed: Valhalla*, muestran las dificultades de equilibrar la libertad con una guía constante y una sobrecarga de información 📜⚔️.
Esta tensión refleja un desafío mayor: cómo ofrecer mundos que inviten a la exploración activa y al asombro 🤩🔍, sin caer en la pasividad ni en el ciclo adictivo de recompensas superficiales. Reconocer esta complejidad es clave para avanzar hacia un diseño más sofisticado y consciente, que respete tanto la voluntad del jugador como la integridad del juego 🎯🕹️.
Al final, el equilibrio entre el placer simple y la profundidad significativa, entre la diversión inmediata y el descubrimiento genuino, será la clave para que los mundos abiertos sigan siendo relevantes y emocionantes en el futuro 🚀🌟. Porque, como en cualquier gran viaje, la verdadera magia está en elegir cuándo detenerse a contemplar el paisaje 🏞️✨ y cuándo lanzarse a la aventura, siempre en nuestros propios términos.