GTA 5 PC-Verbesserungen: Was sie über GTA 6 verraten 👀
Grand Theft Auto 5 auf dem PC hat endlich RT-Verbesserungen erhalten, um Funktionsparität mit den Konsolenversionen der letzten Generation zu erreichen! 🎮 Es ist fast drei Jahre her, seit sie auf Xbox- und PlayStation-Konsolen erschienen sind. Das Warten hat sich gelohnt, denn die Skalierbarkeit ist beeindruckend und das Spiel bietet jetzt die Möglichkeit, Raytracing Global Illumination (RTGI) zu aktivieren, was auf die RT-Funktionen hinweisen könnte, die wir im kommenden Grand Theft Auto 6 erwarten.
Seien wir jedoch realistisch. GTA 5 ist fast 12 Jahre alt, daher sind der Frage, wie viel besser das Spiel tatsächlich aussehen kann, Grenzen gesetzt. Bei der Entwicklung der Originalversion wurden die grundlegenden Einschränkungen der Xbox 360 und der PlayStation 3 berücksichtigt, und diese bleiben auch bei der maximalen PC-Erfahrung deutlich. Die Charaktermodelle entsprechen ihrer Zeit und die Qualität der Materialien und Texturen ist bei weitem nicht so beeindruckend wie bei modernen Veröffentlichungen.
GTA 5 stammt aus einer Zeit, bevor die Videospielbranche Techniken wie physikbasierte Art Pipelines und Shading-Mathematik übernahm. Raytracing kann das Spiel in vielerlei Hinsicht verändern, allerdings nicht so sehr, dass man es mit einer neuen Triple-A-Veröffentlichung vergleichen könnte. 🚀
Dennoch sind die Verbesserungen willkommen. Das Spiel GTA 5 vor RTGI leidet unter einem Problem, unter dem viele Spiele seiner Zeit leiden, insbesondere solche ohne RTGI. Die indirekte Beleuchtung ist in der Originalversion interessant gehandhabt. Laut Untersuchungen von Adrian Courrèges generiert das Spiel in Echtzeit eine Cubemap aus der Kameraposition des Spielers, ähnlich wie viele Rennspiele.
Dies liefert ungefähre Echtzeitreflexionen auf Elementen wie Autos und auf raueren Oberflächen scheint das Spiel eine gefilterte Version davon zu verwenden, um zu verhindern, dass Schatten vollständig schwarz werden. Das Problem besteht darin, dass die Beleuchtung nur aus einem Winkel gerendert wird, sodass alle Schattenbereiche in GTA 5 dazu neigen, grau oder zu dunkel auszusehen. Alles NEIN Im Sonnenlicht neigt es dazu, einen gräulichen oder fast blauen Farbton aufzuweisen, und die Kanten der Geometrie sind auf dem Bildschirm mit einem dicken Halo aus Umgebungsverdeckung geschmückt.
Raytracing-Globalbeleuchtung, die in den Next-Gen-Konsolenversionen nicht verfügbar ist! 🌟, das ist hier ein Wendepunkt, mit Lichtreflexion in den Umgebungen von viel höherer Qualität. Zu sagen, dass es die Umgebung wirklich aufhellt, wäre untertrieben: Das reflektierte Licht der Sonne und die daraus resultierenden indirekten Schatten verändern das Aussehen des Spiels drastisch und immer zum Besseren! 🎉
Zum Paket gehören auch Raytracing-Reflexionen, die die Reflexionen in Fenstern drastisch verändern und sie beispielsweise von Versionen niedriger Qualität in pixelgenaue RT-Updates umwandeln. Im Gegensatz zu anderen Spielen mit einer physikbasierten Pipeline gelten diese RT-Reflexionen jedoch nicht universell für alle Materialien, je nach Winkel.
Vielmehr beziehen sich RT-Reflexionen auf ausgewählte Materialien im Spiel, die in der Originalversion als „etwas glänzend“ oder „vollständig glänzend“ gekennzeichnet waren. Dennoch ist die BVH-Struktur für RT (die Geometrie, gegen die Strahlen verfolgt werden) bei maximalen Einstellungen viel komplexer als bei den Konsolenversionen. Die Technik ist also zwar selektiv, kann aber viel detaillierter sein als auf Xbox oder PS5.
Tatsächlich ist die globale Beleuchtungslösung mit RT so umfassend, dass sie nicht einfach als Add-on zum Standardspiel betrachtet werden kann. Hier ist viel Sorgfalt und Entwicklungsarbeit investiert worden, was bei einem kostenlosen Update nur einer Version eines älteren Spiels vielleicht nicht viel Sinn ergibt.
Tatsächlich deutet unsere Analyse des ersten GTA 6-Trailers darauf hin, dass es sich hierbei möglicherweise um die Technologie aus Rockstars nächster Veröffentlichung handelt, die auf GTA 5 auf dem PC portiert wurde. Wir erhalten also möglicherweise einen kleinen Vorgeschmack auf die Beleuchtungstechnologie, die uns in GTA 6 erwartet, sowohl im Hinblick auf die zu erwartenden Funktionen als auch auf das Leistungsniveau, das wir erwarten können. 🔍
Lassen Sie mich meine Argumentation hier anhand mehrerer Punkte begründen. Wenn ein älteres Spiel Updates mit einer Form von Raytracing erhält, die auf einen Teil der Plattformen beschränkt ist, auf denen es gespielt werden kann, schränken die Entwickler dieses Raytracing häufig noch etwas ein. Beispielsweise funktioniert RTGI in Dying Light 2 nur im Sonnenlicht, nicht jedoch bei anderen Lichtquellen. Auch im Current-Gen-Update von The Witcher 3 funktioniert RTGI nicht auf Pixelbasis und wird nur grob auf die Probewelt angewendet, was zu offensichtlichen Artefakten führt.
Dies ist hier nicht der Fall: Es ist viel umfassender. Erstens gilt es für alle Lichtquellen, nicht nur für die Sonne. Dies gilt nicht nur für stationäre Lichter, sondern auch für bewegliche Lichter, beispielsweise an Autos. Es ist eine schwierige Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die indirekte Beleuchtung bei jedem beliebigen Licht auf der Welt konstant und beständig funktioniert und viel Arbeit erfordert, aber Rockstar hat sich offensichtlich Mühe gegeben.
RTGI ist außerdem pixelbasiert, sodass Schatten und Lichtreflexionen sehr detailliert sind und keine der Artefakte auftreten, die bei billigeren oder einfacheren Implementierungen auftreten. Und basierend auf dem, was wir im ersten GTA 6-Trailer gesehen haben, scheint es auch eine pixelbasierte RTGI-Implementierung zu geben, die hervorragend mit emittierenden Materialien funktioniert, also Oberflächen im Spiel, die Licht aussenden sollen. 💡
Wie Sie im obigen Video sehen werden, habe ich es anhand einiger komplizierter Beispiele getestet und es funktioniert überraschend gut! Kurz gesagt: Aus dem GTA 6-Trailer geht klar hervor, dass RTGI vorhanden ist, und zwar mit einer ähnlichen Wiedergabetreue wie im kürzlich verbesserten GTA 5 für PC. Und diese Wiedergabetreue ist so groß, dass es unwahrscheinlich erscheint, dass es sich dabei um eine einfache, hinzugefügte Funktion handelte. Darüber hinaus bietet es auch eine optimale Leistung.
Beispielsweise werden Objekte, die transparente Clipping-Texturen verwenden, wie Bäume und Vegetation, in Reflexionen genau dargestellt, wo Sie einzelne Halme und andere Details sehen können. Das ist aus Qualitätsgründen sinnvoll, für RTGI jedoch sehr teuer. In diesem Szenario versichert Rockstar, dass diese Texturen niemals die Transparenz testen. Dies verbessert die Leistung, kann jedoch zu etwas blockierten Schatten führen – ein kleines Zugeständnis an die gebotene Geschwindigkeit. 🏎️
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Wie schnell? Eine RTX 4060 mit 1440p DLSS 3, die Ultra RTGI und Ultra RT Reflections nutzt, führt das Spiel mit makellosen 60 fps aus, während man bei starkem Verkehr durch die Stadt rast – und das bei allen anderen Einstellungen auf Maximum! In diesem Szenario sind keine optimierten Konfigurationen erforderlich. Dieser Grad der Optimierung für RT ist ein gutes Zeichen für die Konsolen der nächsten Generation, denn abgesehen von GTA 6: RT wird dieses Spiel sehr hohe Anforderungen an die GPU stellen.
Je optimaler das Raytracing ist, desto mehr GPU-Zeit steht für die anderen hochmodernen visuellen Effekte zur Verfügung, die wir gesehen haben. Wir glauben jedoch weiterhin, dass GTA 6 auf Konsolen kein 60-FPS-Spiel sein wird, da GTA 5 auf dem PC wiederum darauf hindeutet, dass die Einrichtungskosten für RT für 60 FPS auf Konsolen-äquivalenten CPUs zu hoch sind. Während RTGI also relativ wenig Leistung auf der GPU bringt, belastet es die CPU deutlich stärker und stellt daher größere Einschränkungen dar. ⚖️
Und noch etwas: Ich glaube nicht, dass alle RTGI-Aspekte von GTA 5 auf GTA 6 übertragen werden, insbesondere die Funktionsweise des zusätzlichen Lichtreflexes. Basierend auf dem, was ich im Spiel gesehen habe, gibt es eine begrenzte Menge an Lichtreflexion vom RTGI. Dies kann deutlich erkannt werden, indem man die Konfigurationsdatei des Spiels anpasst, um auf Kosten der Leistung eine weitere Reflexion hinzuzufügen. Dadurch wird deutlich mehr Licht hinzugefügt, sodass es den Anschein macht, als würde das Spiel bei Ultra einen Standard-Bounce verwenden.
Bei einem Spiel wie GTA 6 kann ich mir nicht vorstellen, dass das der Fall wäre. Normalerweise führen moderne Spiele einen tatsächlichen Sprung pro Frame aus, verwenden dann aber eine Art Speicherstruktur, um im Laufe der Zeit zusätzliche Sprünge zu erzielen. Das ist in der Branche so ziemlich Standard und ich vermute, Rockstar würde das Gleiche tun. Im Fall von GTA 5 scheint dies jedoch nicht der Fall zu sein, und es scheint, dass die zuvor erwähnte Cubemap-Beleuchtung manchmal als zusätzliche Lichtreflexe angewendet wird. 🌐
Letztendlich sind RT-Reflexionen zwar eine nette Ergänzung zu Grand Theft Auto 5 – genau wie auf den Konsolen –, es sind jedoch das RTGI und die erweiterte RT-Distanz, die im Vergleich zu PS5 und Xbox wirklich einen großen Unterschied machen. Es gibt gewisse Ähnlichkeiten mit der Raytracing-Globalbeleuchtung in GTA 6, aber die CPU-intensive Natur der Implementierung verstärkt die Idee, dass die Konsolenspiele Ihr Ziel sind 30 fps, nicht 60 fps. 📉