Südlich von Mitternacht: 60fps Stop-Motion auf der Xbox Series 🎮
Der Entwickler Zwangsspiele setzt mit South of Midnight seine beeindruckende Reise visuell fesselnder und kreativer Projekte fort. Nach ihrer Arbeit an „Contrast“ im Jahr 2013 und „We Happy Few“ im Jahr 2018 bewegen wir uns dieses Mal in ein Gothic-Fantasy-Setting, das von den Mythen des tiefen Südens der USA inspiriert ist.
Es handelt sich um eine einzigartige Prämisse und das dritte Spiel des Studios, das einen ästhetischen Stil vertritt – mit der Besonderheit, dass „South of Midnight“ im Stop-Motion-Stil entwickelt wurde. Um den Effekt zu vervollständigen, legt das Spiel insbesondere in den Zwischensequenzen eine Bildratenbegrenzung fest und simuliert so die ruckartigen Bewegungen eines echten Animationsfilms. Es ist derzeit exklusiv für Xbox und PC erhältlich. Wie schneiden also die Versionen der Series X und der Series S im Vergleich hinsichtlich der Darstellung dieses visuellen Stils ab und wie hoch ist die Skalierbarkeit der PC-Version? 🎮
South of Midnight ist ein Einzelspieler-Abenteuer, das etwa 12 Stunden dauert und perfekt für eine Game Pass-Veröffentlichung geeignet ist. Compulsion Games konzentriert sich hier auf drei wesentliche Säulen des Gameplays: Plattform-, Kampf- und physikbasierte Rätsel. Die Zauberfähigkeiten unserer Protagonistin Hazel bieten vielfältige Steuerungsmöglichkeiten, sodass wir durch die Luft gleiten, uns bewegen, Landschaften anziehen und erschaffen und im Kampf sogar Feinde fangen können.
In jeder Hinsicht ist diese Idee, die Welt mit Fäden zu manipulieren, gut umgesetzt und sorgt für einen zufriedenstellenden Bewegungsfluss, sobald Ihre Fähigkeiten zu einem Fähigkeitsbaum erweitert werden. Es gibt höhere Schwierigkeitsstufen, aber ich fand die Fahrt auch im Standardmodus angenehm. Es ist zwar linear – es gibt sogar einen optionalen Hinweis auf das nächste Ziel, falls Sie einen Tipp brauchen – aber angesichts der Flut an Open-World-Spektakeln in letzter Zeit ist es erfrischend, ein eher spielorientiertes Erlebnis zu haben. 🌟
Technisch gibt es keine offizielle Aussage dazu, ob die Unreal Engine 4 oder 5 zum Einsatz kommt, doch ein Blick in das Installationsverzeichnis auf dem PC zeigt, dass Crash-Dump-Dateien vorhanden sind, die stark für die Verwendung von UE4 als Basis sprechen. Das Highlight dieses Mal ist jedoch der Stop-Motion-Animationsstil von South of Midnight.
Um diesen Effekt zu vermeiden, laufen alle Szenen auf Xbox Series X, Series S und sogar PC mit 30 Bildern pro Sekunde. Es gibt auf keiner Plattform eine Möglichkeit, sich abzumelden, aber es ist gerechtfertigt, da es die Grundlage für den eigenwilligen visuellen Stil des Spiels bildet. Innerhalb dieses 30-fps-Updates werden bestimmte Elemente weiter reduziert, um den Effekt zu erzeugen; Die Gesichtsbewegungen laufen mit 15 Bildern pro Sekunde und erzeugen so die Illusion, dass sich die Gesichter mit jedem zweiten Bild verändern. Die meisten Körperbewegungen von Hazel erfolgen mit 30 Bildern pro Sekunde, einige andere Elemente – wie etwa die durch das Land streifenden Kreaturen – scheinen sich jedoch mit 15 Bildern pro Sekunde zu bewegen. 👹
Insgesamt ist der Stop-Motion-Effekt überzeugend umgesetzt und erzeugt eine außerweltliche, unkonventionelle Bewegung, die gut zur Geschichte passt. Wir haben diese Technik auch in anderen UE-Spielen gesehen, zuletzt bei Hi Fi Rushs lebhafter Imitation von Samstagmorgen-Cartoons. Es fängt außerdem authentisch den Anime-Einfluss von Guilty Gear Strive von Ark System Works ein, wobei die Kampfsequenzen mit acht, zehn oder 15 Bildern pro Sekunde – oder mehr – laufen. South of Midnight geht noch einen Schritt weiter und erweitert dies in einigen Aspekten auf das spielbare Spiel.
Um es klarzustellen: Das Spiel läuft mit 60 Bildern pro Sekunde – was angesichts des Fokus auf zeitkritische Kämpfe und Plattform-Gameplay auch zu erwarten ist – und alle Kamerabewegungen sind ebenfalls an eine Bildwiederholfrequenz von 60 Hz angepasst. Dennoch werden Sie feststellen, dass Hazels Laufbewegungen und die Kreaturen in der Welt eine Form reduzierter Animation verwenden, die die Bewegungen auf 30 oder 15 fps begrenzt. Wenn Ihnen das Ergebnis nicht gefällt, können Sie den Stop-Motion-Effekt direkt in den Xbox- und PC-Menüs deaktivieren. Diese Änderung hat jedoch keine Auswirkungen auf die Zwischensequenzen. 💨
Was Vergleiche angeht, ist dies bemerkenswert einfach. Der große Unterschied zwischen der Series S und der Series X sind Ihre Vorsatzziele. Bei der Series X skaliert die Auflösung intern von 1080p bis 4K, während die Series S in einem Bereich von 540p bis 1080p arbeitet. Dies wird dann auf jeder Maschine auf eine feste Ausgabeauflösung hochskaliert, 4K bei Series X und 1080p bei Series S, wobei anscheinend die TAAU-Methode von Unreal zum Einsatz kommt.
Leider bedeutet dies, dass die Bildqualität bei der Series S nachlässt, insbesondere in einer frühen Sturmsequenz, wo jeder Blitz für einige Frames die reine Pixelstruktur sichtbar macht. Glücklicherweise schlägt sich die Version der Serie S in anderen Kapiteln besser. Die unterschiedlichen Auflösungen wirken sich auf das Sichtfeld aus und die Schattenqualität scheint bei der Series S geringfügig reduziert zu sein, aber andere visuelle Einstellungen sind bei beiden Geräten gleich. 🌈
Auch ein kurzer Blick auf den PC ist aufschlussreich. Selbst wenn auf dem PC alle Einstellungen auf Ultra eingestellt sind und die Auflösung auf natives 4K festgelegt ist, erzeugt die Series X-Version im direkten Vergleich immer noch ein konkurrenzfähiges Bild. Der entscheidende Unterschied besteht diesmal in der Schattenqualität, da der PC sauberere, schärfere Schatten über eine größere Entfernung liefert.
Die PC-Edition bietet außerdem Optionen für DLSS-Skalierung und Frame-Generierung. Meine Einstellungen RTX 4080 maximiert Gaming bei 4K und Ultra-Einstellungen mit Bildraten zwischen 65 und 80 fps, mit Skalierung und Bildgenerierung, die diesen Wert erheblich auf 100–120 fps erhöht. Allerdings scheint das Spiel trotz eines kurzen Shader-Kompilierungsschritts beim ersten Start unter einem gewissen Stottern in UE4 zu leiden, wobei das Erscheinen von „Weaver“-Charakteren sogar bei begrenzten 60 fps ein Stottern verursacht. Hoffentlich wird dies mit einem Patch behoben, da der Rest des Spiels reibungslos läuft. ⚡
Der Zustand der Die Leistung der Konsole ist ebenfalls bemerkenswert klar, mit beiden Serien X und S laufen die meiste Zeit des Spiels mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde – ohne alternative Grafikmodi, wie wir sie bei dieser Konsolengeneration oft gesehen haben. Der Ansatz ist für die lineare Umgebung des Spiels sinnvoll, Compulsion verdient jedoch dennoch Anerkennung dafür, dass es in einem einzigen Modus ein großartiges Erlebnis bietet. Nach der Untersuchung von Titeln wie Assassin's Creed Shadows und Atomfall, mehr RT-gestützten Open-World-Abenteuern, ist es eine Erleichterung zu sehen, Spiel, das Benutzer nicht einschränkt der Serie S ebenfalls mit einer Obergrenze von 30 fps. 🙌
Es gibt zwar an anderer Stelle ein paar kleinere Schwachstellen, aber sie sind kaum spielentscheidend. Erstens kommt es, genau wie auf dem PC, beim Scrollen hin und wieder zu Rucklern. Die Ursache scheinen Begegnungen mit den Webergeistern zu Beginn des Abenteuers zu sein, die sowohl bei Series X als auch bei Series S immer an der gleichen Stelle ein kleines Ruckler verursachen. Das kommt selten vor, fällt aber angesichts des Gesamterfolgs beim Erreichen von 60 Bildern pro Sekunde auf.
Zweitens kommt es in ganz bestimmten Bereichen zu Einbrüchen unter 60 fps. Wenn Series X oder S ihre niedrigsten DRS-Bereiche erreichen, fällt das Spiel eine Zeit lang auf etwa 50 fps ab, beispielsweise im Eröffnungskapitel während des Sturms und bei einer bestimmten Kampfbegegnung in Kapitel 4. Das Spiel bleibt deutlich innerhalb des VRR-Bereichs, wenn Ihr Display damit zurechtkommt, aber auch ohne diese Funktion sind Einbrüche so selten, dass sie übersehen werden können. 🌬️
Der letzte Punkt betrifft die Szenen. Natürlich sind die 30-FPS-Grenze und die 15-FPS-Animation kein Indikator für die GPU-Grenzen der beiden Maschinen, aber die 30-FPS-Grenze ist über die Frames hinweg falsch getaktet. Dies führt dazu, dass die Animationen dieser Szenen unregelmäßiger sind als beabsichtigt, der Stop-Motion-Effekt funktioniert jedoch trotzdem gut. 🌀
Es ist also eine angenehme Überraschung. „South of Midnight“ erzählt mit einem lobenswerten Sinn für Stil die Geschichte eines Fischs auf dem Trockenen. Der Stop-Motion-Effekt ist gut umgesetzt und trägt dazu bei, das Mysterium der Folklore des tiefen Südens zu verstärken. Das Erreichen von 60 Bildern pro Sekunde sowohl auf der Series X als auch auf der Series S ist keine Selbstverständlichkeit, denn das großartige Single-Mode-Erlebnis bietet eine gute Kombination aus Wiedergabetreue und Leistung.
Die Framerate des Spiels ist solide, abgesehen von einigen kleineren Streaming-Rucklern zu Beginn, seltenen Einbrüchen unter 60 im Kampf und einigen Merkwürdigkeiten bei der Frame-Synchronisierung. Der einzige nennenswerte Haken bei der Series S ist der Auflösungsverlust, aber angesichts ihres 4TF-Profils hält sie sich immer noch gut. Aus all diesen Gründen ist South of Midnight von Anfang an eine klare Empfehlung, egal welche Xbox Sie besitzen – und insbesondere angesichts der Tatsache, dass es vom ersten Tag an im Game Pass enthalten ist. 🌍