PS5- und Xbox Series X-Ausfälle? – Probleme mit PS5 und Xbox Series X?
PS5- und Xbox Series X-Ausfälle?
Mittlerweile ist es fast anderthalb Jahre her, seit die PS5 und die Xbox Series X auf den Markt kamen. Die Konsolen der nächsten Generation großes Interesse entwickeln, und sie lösten viele Spekulationen und Kommentare aus, die zunächst einigermaßen sinnvoll schienen, am Ende aber meist wie ein kolossaler Ballon explodierten.
Mit PS5 und Xbox Series Es war ganz anders, und am Ende sind die Produktionsprobleme und der Mangel an Konsolen vorbei eine Übergangszeit zu beschweren die unter normalen Bedingungen nun kurz vor dem Abschluss stünde.
Heute, nach fast anderthalb Jahren Kontext, haben wir die Gelegenheit, die Arbeit von Sony und Microsoft mit PS5 und Xbox Series X zu würdigen, wie sich das Ökosystem der beiden Konsolen entwickelt hat und zu entscheiden, ob oder nicht, Am Ende waren sie der Aufgabe gewachsen. Persönlich denke ich das Sie haben nicht nur die Erwartungen nicht erfüllt, aber letztendlich blieben sie weit hinter dem zurück, was erwartet wurde.
Es ist ein Thema, das wir in anderen Produkten diskutieren, aber am Ende ist es überhaupt nicht schwer, darüber zu streiten. Es reicht aus, die PS5- und Xbox-Serie zu erwähnen Es handelt sich nicht um Systeme, die perfekt mit nativen 4K-Auflösungen und festen 60 FPS arbeiten können, während immer noch auf Hochskalierung oder aktive Auflösung zurückgegriffen wird, und dass Raytracing etwas ist Es ist zu groß für sie.
Ich möchte mich bei den von uns besprochenen Themen nicht wiederholen, aber all diese Informationen, die wir gesehen haben, sind erforderlich, um den Kontext zu haben, den wir brauchen, um fünf Dinge zu untersuchen, die Sony und Microsoft bei PS5 und Xbox Series X falsch gemacht haben. Dies wird nicht durch eine Meinung gestützt, sondern vielmehr in der wahrheit Das haben wir in den fast anderthalb Jahren gesehen, in denen die beiden Konsolen auf dem Markt waren, und auch die fünf Nachteile, die wir im Artikel gesehen haben.
1.-Die Verwendung einer APU auf PS5 und Xbox Series X war ein Fehler
Mir wird immer klarer, dass der Wechsel von PS3 und Xbox 360 zu PS4 und Xbox One ein schwerwiegender Fehlschlag war. Ich beziehe mich auf die Aufgabe eines Designs mit Zentraleinheit und GPU werden in verschiedenen Paketen unterschieden zu einer APU, einer Lösung, die die Zentraleinheit und die GPU im selben Paket integriert, und ich werde erklären, warum.
Setzen Sie eine semi-kundenspezifische APU ein erleichtert die Gestaltung von neuen Konsolen, und kann auch helfen, Kosten zu senken, das lässt keine Diskussion zu und ist positiv. Bei der Integration von Zentraleinheit und GPU in genau das gleiche Paket kommen jedoch grundlegende Einschränkungen ins Spiel:
- Die zwei Elemente Sie müssen den Raum auf Siliziumebene kommunizieren, was bedeutet, dass wesentliche Elemente weggeschnitten werden müssen, um eine Zentraleinheit und eine GPU in ein und demselben Gehäuse unterzubringen. Dadurch verlieren sie wesentliche Leistung und Spezifikationen, bis zu dem Punkt, dass die Zen 2-Zentraleinheit der PS5, ohne näher darauf einzugehen, nur über 8 MB L3 verfügt und ihre RDNA2-GPU ohne unbegrenzten Cache auskommt.
- Zusätzlich Sie verteilen das kostenlose TDP, etwas, das unser Sony während der offiziellen Präsentation der PS5 erklärt hat, als erwähnt wurde, dass die Kontinuität der GPU dieser Konsole eine maximale Kontinuität von 2,29 GHz erreichen kann, diese jedoch aktiv ist und je nach Arbeitslast angepasst wird und kann verringert sich, wenn die Zentraleinheit ein höheres Gewicht hat.
Wie ich zu Beginn dieses Kapitels sagte, hatten Xbox 360 und PS3 ein ganz anderes Design Sowohl die Zentraleinheit als auch die GPU wurden in völlig unterschiedliche Pakete integriert, wodurch wir die beiden wesentlichen Einschränkungen, auf die wir uns bezogen haben, überwinden konnten. So sehr, dass die beiden Konsolen über GPUs verfügten, die damals zu den modernsten der Gegenwart gehörten, was bei PS5 und Xbox Series X nicht der Fall war.
2.-Auf Architekturen zurückgreifen, die es auf dem PC-Planeten gibt
Verstehen Sie mich nicht falsch, die Architekturen in der PC-Welt haben keine Probleme, aber sie sind so konzipiert, dass sie auf eine modische Art und Weise gebaut werden und über Nährstofffunktionen verfügen, die in einer Spielekonsole nicht möglich sind. Andererseits verhindert die Verwendung dieser Architekturen, dass Konsolen dies erreichen über überlegene Technologien oder Elemente verfügen für diejenigen, die zu jedem einzelnen Zeitpunkt im PC-Bereich tätig sind.
Denken Sie zum Beispiel an die PS3 und ihre Zentraleinheit Cell XDR-Speicher dieser Konsole oder auf der Xbox 360-GPU, die verwendete 2005 eine frühe einheitliche Shader-Architektur. Es war schockierend, weil die beiden Konsolen viel fortschrittlichere Elemente hatten als die PCs der Saison. Dies ermöglichte es den Programmierern, wesentliche Fortschritte zu erzielen, während sie lernten, das wahre Potenzial dieser Konsolen auszuschöpfen, und wirkte sich auch positiv auf ihre Nutzungsgeschichte aus. Denken Sie zum Beispiel nur an die Qualität der neuesten Spiele, die PS3 und Xbox 360 erhalten haben.
PS5- und Xbox Series X-Nutzung Architekturen, die es auf dem PC-Planeten gibt, was das wirklich bedeutet Sie tragen nichts Revolutionäres bei. Dieser Differenzwert endete mit PS4 und Xbox One, und das Gleiche geschah mit der neuen Konsolengeneration. RDNA2-Architektur und Raytracing? Hardwarebeschleunigtes Raytracing kam 2018 auf den PC und seit 2017 gibt es günstige 8-Core- und 16-Thread-Prozessoren.
Gleiches gilt für SSD-Einheiten und 4K-Auflösung. Die GTX 780 Ti aus dem Jahr 2013 konnte nun Spiele in 4K scrollen, und am Ende sind wir bei einem Panorama Es stellt keinen wirklichen Fortschritt im Vergleich zu den PCs von vor einigen Jahren dar. Wenn wir dazu noch das hinzufügen, was wir im ersten Punkt gesagt haben, nämlich die Einschränkungen, die sich aus der Verwendung einer APU ergeben, werden wir feststellen, dass PS3 und Xbox 360 „den Höhepunkt“ des Begriffs „Konsole“ darstellten und dass wir von dort aus weitergegangen sind. hart. unten".
3.-Verknüpfen Sie Raytracing mit PS5 und Xbox Series
Genau genommen PS5 und Xbox Series Der Hauptgrund ist in den Einschränkungen, die die Architektur zeigt die die GPUs der beiden Konsolen nutzen, und das auch in der Radeon RX 6000 vorhanden, basierend auf der RDNA 2-Architektur.
Die Raytracing-Beschleunigung wird durch angewandte Kerne erreicht, die in einem Verhältnis von einem Kern pro Recheneinheit verteilt sind. Auf diese Weise PS5 und Xbox Series Sie verfügen zusammen über 36 und 52 Kerne für Raytracing, jeweils. Der Nachteil ist, dass alle diese Raytracing-Kerne einige wesentliche Mängel aufweisen, die bedeuten, dass sie nicht auf dem Niveau der RT-Kerne der GeForce RTX 20 liegen:
- Jeder Kern für Raytracing Teilen Sie Elemente mit Texturierungsobjekten, was bedeutet, dass sie nicht die Möglichkeit haben, gleichzeitig zu arbeiten.
- Raytracing-Kernel arbeiten mit Strahl-Dreieck-Schnittpunkten und Box-Begrenzungen. Es ist wahr, dass dies die intensivsten sind und die meisten Elemente verbrauchen, aber In den Shadern werden BVH-Querschnitte erstellt, die einen Schritt davor liegen, was bedeutet, dass diese nicht völlig frei von Raytracing bleiben.
- Schließlich sind sie nutzlos, um asynchron zu arbeiten (unabhängig von Shadern), was auf mehreren Ebenen zu einem Engpass führen kann.
Wenn wir dazu noch die PS5- und Xbox-Serie hinzufügen mussten die Implementierung von Raytracing einschränken in Spielen für beide Konsolen.
Ich könnte mehrere Beispiele nennen, aber am Ende sind es die Titel, die am besten beweisen, dass Raytracing für PS5 und Xbox Series großartig ist 1080p und 30 FPS auf beiden Konsolen mit Raytracing mit begrenzten Schatten und Umgebungsokklusion und Cyberpunk 2077, das ebenfalls in 1080p und mit 30 FPS mit Raytracing mit begrenzten Schatten und Umgebungsokklusion läuft.
4.-Sprechen Sie über Leistungsszenarien, die sie nicht erreichen können
Es ist nicht das erste Mal, dass Sony und Microsoft die Fähigkeiten von Konsolen einer bestimmten Generation übertreiben, sondern bei PS5 und Xbox Series sie grenzten ans Absurde. Erinnern Sie sich zum Beispiel daran, als die PS5 als 8K-Konsole beschrieben wurde, eine Auflösung, bei der es sich nicht um eine starke RTX 3090 mit der Fähigkeit handelt, sich bequem zu bewegen, oder als es hieß, dass die GPU der Xbox Series X auf diesem Niveau sein würde einer RTX 2080 Ti.
Derartige Maßnahmen stellen einen großen Nachteil dar, da letztlich Bei den Spielern entstehen Hoffnungen, die nicht in Erfüllung gehen, und das wird nicht viel mehr bewirken, als annähernd schwere Betrügereien hervorzurufen. Am Ende PS5 und Xbox Series
Auch hier könnte ich mehrere Beispiele nennen, aber ich werde einen der derzeit beliebtesten Titel und einen der am schlechtesten auf dem PC optimierten Titel auswählen, um diesen Nachteil besser zu veranschaulichen: Elden Ring. Dieses Spiel läuft in 4K und mit 30 FPS auf PS5 und Xbox Series Es entspricht einem PC mit einer 6 GB RTX 2060, bei dem das Spiel auf das Limit eingestellt ist.
Mit Raytracing sind wir hier nicht vertraut, da wir ihm jetzt einen eigenen Abschnitt widmen, aber es wäre interessant zu sehen, wie sich die Leistung der PS5- und Xbox-Serie entwickelt der Übergang zur Unreal Engine 5-Grafik-Engine und generationsübergreifende Entwicklungen werden aufgegeben. Ich denke, wir werden eine Überraschung erleben, und zwar nicht zum Besseren.
5.-Verwenden Sie nur 16 GB einheitlichen Speicher
Der Speicher stellt einen wesentlichen Teil jedes Systems dar. Die Xbox 360 hatte gegenüber der PS3 einen großen Vorteil, und das ist auch so insgesamt 512 MB einheitlich genutzt, während PS3 zwei 256-MB-Blöcke unterschieden, einen vom XDR-Typ für die Zentraleinheit und einen anderen vom GDDR3-Typ für die GPU. Diese strikte Aufteilung erschwerte die Arbeit der Programmierer und war der Auslöser für den Sprung zu einer einheitlichen Architektur.
Einen einzigen Block einheitlichen Speichers zu haben, ist ein wesentlicher Vorteil, und es kommt vor, dass Programmierer Sie haben die Möglichkeit, den freien Speicher nach eigenem Ermessen zu verteilen. Auf diese Weise benötigt ein bestimmtes Spiel möglicherweise einen größeren Speicheranteil für Daten für die Zentraleinheit, was die Arbeit des RAM auf einem PC wäre, während ein anderes möglicherweise viel mehr Speicher für Texturen und andere von der GPU verwendete Elemente benötigt , was wir in der PC-Welt als Grafikspeicher oder VRAM kennen.
Ein PC mit 8 GB RAM und 8 GB VRAM-Speicher Sie ist weniger flexibel als eine Konsole mit 16 GB einheitlichem Speicher, da sie wie beide Speichertypen funktionieren kann, da es keine so starke Aufteilung gibt. Wir dürfen jedoch nicht vergessen, dass am Ende Der Anteil des freien Speichers hat ein grundlegendes Gewicht, und dass dies tendenziell zu den Elementen gehört, die als erste Anzeichen des Zeitablaufs zeigen.
PS4 und Xbox One hatten 8 GB einheitlichen Speicher, aber davon war ein wesentlicher Bereich für das System reserviert, was letztendlich bedeutete, dass Programmierer Sie hatten nur etwa 5 GB einheitlichen Speicher frei um alle Spieldaten zu speichern. Dadurch war es heute noch möglich, auf einem PC mit nur 8 GB RAM zu spielen, aber es wirkte sich auf die Entwicklung von Spielen für Videospielkonsolen aus und hat Innovationen und die Entwicklung viel komplexerer Spiele mit viel größeren Welten weitgehend behindert.
Mit PS5 und Xbox Series Sie haben nur etwa 13,5 GB frei, genau. Infolgedessen erfordern einige einzigartige Titel der neuen Generation, wie Ghostwire: Tokyo, jetzt 12 GB RAM auf PCs, aber wird diese Speichermenge ausreichen, damit die neue Generation ordnungsgemäß altern kann? Persönlich glaube ich nicht, und was mit PS4 und PS4 Pro und insbesondere mit Xbox One und Xbox One X passiert ist, sind zwei Präzedenzfälle, die meine Position stärken.