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Améliorations de GTA 5 sur PC : découvrez 5 nouvelles fonctionnalités !

MasterTrend Insights par MasterTrend Insights
23 mai 2025
dans jeu
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Améliorations de GTA 5 sur PC : ce qu'elles révèlent sur GTA 6
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  1. Améliorations de GTA 5 sur PC : ce qu'elles révèlent sur GTA 6 👀
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Améliorations de GTA 5 sur PC : ce qu'elles révèlent sur GTA 6 👀

Grand Theft Auto 5 sur PC a enfin reçu des améliorations RT pour atteindre la parité des fonctionnalités avec les versions console de dernière génération ! 🎮 Cela fait presque trois ans qu'ils sont arrivés sur les consoles Xbox et PlayStation. L'attente en valait la peine, car l'évolutivité est impressionnante et le jeu inclut désormais la possibilité d'activer l'illumination globale par lancer de rayons (RTGI), ce qui pourrait faire allusion aux fonctionnalités RT que nous nous attendons à voir dans le prochain Grand Theft Auto 6.

Mais soyons réalistes. GTA 5 a presque 12 ans, il y a donc des limites à l'amélioration que le jeu peut apporter. La version originale a été conçue en tenant compte des limitations fondamentales de la Xbox 360 et de la PlayStation 3, et cela reste évident même dans l'expérience PC maximale. Les modèles de personnages sont de leur époque, et la qualité des matériaux et des textures est loin d'être aussi impressionnante que dans les versions modernes.

GTA 5 vient d'une époque où l'industrie du jeu vidéo n'avait pas encore adopté de techniques telles que les pipelines artistiques basés sur la physique et les mathématiques d'ombrage. Le ray tracing peut transformer le jeu de nombreuses manières, mais pas au point de le comparer à une nouvelle version triple A. 🚀

Néanmoins, les améliorations sont les bienvenues. Le GTA 5 pré-RTGI est un jeu qui souffre d'un problème dont souffrent de nombreux jeux de son époque, en particulier ceux sans RTGI. L'éclairage indirect dans la version originale est traité de manière intéressante. Selon les recherches d'Adrian Courrèges, le jeu génère une carte cubique à partir de la position de la caméra du joueur en temps réel, à l'instar de nombreux jeux de course.

Cela fournit des réflexions approximatives en temps réel sur des éléments comme les voitures, et sur des surfaces plus rugueuses, le jeu semble utiliser une version filtrée de ceci pour empêcher les ombres d'être complètement noires. Le problème est que l'éclairage n'est rendu que sous un seul angle, donc toutes les zones ombragées de GTA 5 ont tendance à paraître grises ou trop sombres. Tout Non est à la lumière du soleil a tendance à avoir une teinte grisâtre ou presque bleue, et où les bords de la géométrie sont ornés d'un épais halo d'occlusion ambiante sur l'écran.

Voici notre analyse vidéo de la nouvelle version RT améliorée de Grand Theft Auto 5.Regardez sur YouTube !

Illumination globale par lancer de rayons, qui n'est pas disponible dans les versions de console de nouvelle génération ! 🌟, c'est un changement de jeu ici, avec un rebond de lumière dans les environnements d'une qualité bien supérieure. Dire que cela illumine vraiment l'environnement serait un euphémisme : l'éclairage rebondissant du soleil et les ombres indirectes qui en résultent modifient radicalement l'apparence du jeu, et toujours pour le mieux ! 🎉

Les reflets tracés par rayons font également partie du package, modifiant radicalement les reflets dans les fenêtres, par exemple en les transformant de versions de faible qualité en mises à jour RT pixel par pixel. Cependant, contrairement à d'autres jeux avec un pipeline basé sur la physique, ces réflexions RT ne s'appliquent pas universellement à tous les matériaux en fonction de l'angle.

Au lieu de cela, les réflexions RT s'appliquent à certains matériaux du jeu qui étaient marqués comme « un peu brillants » ou « entièrement brillants » dans la version originale. Cependant, avec les paramètres maximum, la structure BVH pour RT (la géométrie par rapport à laquelle les rayons sont tracés) est beaucoup plus complexe que sur les versions console, donc bien que la technique soit sélective, elle peut être beaucoup plus détaillée que sur Xbox ou PS5.

En fait, la solution d’éclairage global avec RT est si complète qu’elle ne peut pas être considérée comme un simple ajout au jeu standard. Beaucoup de soins et de travail de développement ont été consacrés à cela, ce qui n'a peut-être pas beaucoup de sens pour une mise à jour gratuite d'une seule version d'un ancien jeu.

En fait, d'après notre analyse de la première bande-annonce de GTA 6, il existe suffisamment de preuves pour suggérer qu'il pourrait s'agir de la technologie de la prochaine version de Rockstar qui a été portée sur GTA 5 sur PC. Nous aurons donc peut-être un aperçu de la technologie d'éclairage que nous retrouverons dans GTA 6, à la fois en termes de fonctionnalités auxquelles nous pouvons nous attendre et du niveau de performance que nous pouvons anticiper. 🔍


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Permettez-moi d’ancrer mon raisonnement ici avec plusieurs points. En règle générale, lorsqu'un jeu plus ancien reçoit des mises à jour avec une certaine forme de lancer de rayons limitée à une partie seulement des plateformes qui peuvent y jouer, les développeurs rendent souvent ce lancer de rayons un peu plus limité. Par exemple, dans Dying Light 2, RTGI ne fonctionne qu'à la lumière du soleil, mais pas avec d'autres sources de lumière. De même, dans la mise à jour de la génération actuelle de The Witcher 3, RTGI ne fonctionne pas sur une base par pixel et est appliqué de manière grossière au monde de la sonde, ce qui entraîne des artefacts évidents.

Ce n’est pas le cas ici : c’est beaucoup plus complet. Premièrement, cela s’applique à toutes les sources de lumière, pas seulement au soleil. Cela ne se limite pas aux lumières fixes, mais également aux lumières mobiles, comme celles des voitures. Obtenir que l'éclairage rebondissant fonctionne de manière cohérente et uniforme avec n'importe quelle lumière aléatoire dans le monde est une tâche difficile qui nécessite beaucoup de travail, mais il est clair que Rockstar a fait l'effort.

RTGI est également basé sur les pixels, de sorte que les ombres et les rebonds de lumière sont très détaillés, sans aucun des artefacts observés dans les implémentations moins chères ou plus simples. Et d'après ce que nous avons vu dans la première bande-annonce de GTA 6, il semble qu'une implémentation RTGI basée sur les pixels soit également présente, ce qui fonctionne très bien avec les matériaux émissifs, les surfaces du jeu qui sont censées émettre de la lumière. 💡

Comme vous le verrez dans la vidéo ci-dessus, je l'ai mis à l'épreuve avec quelques exemples compliqués, et cela fonctionne étonnamment bien ! En bref, il ressort clairement de la bande-annonce de GTA 6 que RTGI est présent, avec un niveau de fidélité similaire au même effet que celui trouvé dans le GTA 5 récemment amélioré pour PC. Et cette fidélité est telle qu’il semble peu probable qu’il s’agisse d’une simple fonctionnalité ajoutée. De plus, ses performances sont optimales.

Par exemple, les objets qui utilisent des textures de découpage transparentes, comme les arbres et la végétation, sont représentés avec précision dans les reflets, où vous pouvez voir des lames individuelles et d'autres détails. Cela a du sens pour des raisons de qualité, mais c'est très cher pour RTGI. Dans ce scénario, Rockstar assure que ces textures ne testent jamais la transparence. Cela améliore les performances, mais peut entraîner des ombres quelque peu bloquées – une petite concession à la vitesse qu'il offre. 🏎️

En mars 2022, Rockstar a publié sa version nouvelle génération de GTA 5 avec des fonctionnalités RT. Plus tard cette année-là, le jeu a été mis à jour et voici les nouvelles fonctionnalités ajoutées par les développeurs !
Regardez sur YouTube !

À quelle vitesse ? Une RTX 4060 fonctionnant à 1440p DLSS 3, utilisant des réflexions ultra RTGI et ultra RT, exécute le jeu à 60 ips sans faille tout en traversant la ville dans un trafic dense, et ce avec tous les autres paramètres au maximum ! Dans ce scénario, aucune configuration optimisée n’est requise. Ce niveau d'optimisation pour RT est de bon augure pour les consoles de nouvelle génération avec GTA 6 : RT mis à part, ce jeu sera très exigeant sur le GPU.

Plus le traçage de rayons est optimal, plus le temps GPU est disponible pour les autres visuels de pointe que nous avons vus. Cependant, nous pensons toujours que GTA 6 ne sera pas un jeu à 60 ips sur consoles, car encore une fois, GTA 5 sur PC indique que les coûts d'installation de RT sont trop élevés pour 60 ips sur des processeurs équivalents à ceux des consoles. Ainsi, bien que RTGI soit relativement léger sur le GPU, il est beaucoup plus lourd sur le CPU et donc plus limitatif. ⚖️

Une dernière chose : je ne pense pas que tous les aspects RTGI de GTA 5 seront repris dans GTA 6, en particulier le fonctionnement du rebond de lumière supplémentaire. D'après ce que j'ai vu dans le jeu, il y a une quantité limitée de rebond de lumière du RTGI, et cela peut être clairement vu en ajustant le fichier de configuration du jeu pour ajouter un autre rebond au détriment de certaines performances. Cela ajoute un peu plus de lumière, il semblerait donc que le jeu utilise un rebond par défaut sur ultra.

Pour un jeu comme GTA 6, je n'imagine pas que ce soit le cas. En règle générale, les jeux modernes effectuent un rebond réel par image, mais utilisent ensuite une sorte de structure de stockage pour obtenir des rebonds supplémentaires au fil du temps ; C'est assez standard dans l'industrie, et je suppose que Rockstar ferait la même chose. Cependant, dans le cas de GTA 5, cela ne semble pas être le cas, et il semble que l'éclairage de la carte cubique que j'ai mentionné plus tôt soit parfois appliqué sous forme de rebonds de lumière supplémentaires. 🌐

En fin de compte, même si les réflexions RT sont un ajout intéressant à Grand Theft Auto 5, tout comme elles l'étaient sur les consoles, ce sont le RTGI et la distance RT étendue qui font vraiment une grande différence par rapport à la PS5 et à la Xbox. Il existe certaines similitudes avec l'illumination globale par lancer de rayons dans GTA 6, mais la nature gourmande en ressources CPU de l'implémentation renforce encore l'idée que le jeux sur console Ils viseront 30 fps, pas 60 fps. 📉

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