DirectX Raytracing 1.2 : Boostez votre jeu jusqu'à 2,3 fois plus vite ! ⚡🎮
Cette semaine, Microsoft publicité Sa nouvelle interface de programmation, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, améliore significativement la qualité visuelle et les performances de rendu, jusqu'à 2,3 fois plus rapidement ! Des entreprises comme AMD, Intel, Nvidia et Qualcomm, ainsi que des développeurs de jeux vidéo comme Remedy, travaillent déjà à l'intégration de ces technologies DXR 1.2 dans le matériel et les logiciels de jeu du futur. 🎮✨
La mise à jour DirectX Raytracing 1.2 intègre deux technologies : Opacity Micromaps (OMM) et Shader Execution Reordering (SER), qui optimisent les performances des jeux en ray tracing, augmentant l'efficacité de 2x (SER) à 2,3x (OMM). Il est essentiel d'intégrer ces technologies dans les jeux ou les moteurs de jeu pour bénéficier des gains de performances. 🔧⚡️
Augmentation des performances de 2X à 2,3X
L’un des principaux défis de la géométrie testée alpha (comme le feuillage, les clôtures et les cheveux) dans le traçage de rayons est les calculs supplémentaires nécessaires pour déterminer si la lumière frappe une surface ou la traverse. Microcartes d'opacité (OMM) Ils améliorent le traitement de cette géométrie en appliquant une texture avec un canal alpha sur une surface plane et en supprimant les pixels en dessous d'un certain seuil de transparence. Cela réduit le nombre de shaders nécessaires, améliorant ainsi les performances et l'efficacité.
Dans le meilleur des cas, Microsoft affirme qu'une amélioration de 2,3x peut être obtenue. Cependant, il est important de noter que tous les jeux et scènes ne comportent pas forcément de nombreux éléments tels que le feuillage et les clôtures. Par exemple, STALKER 2 Il y a beaucoup d'herbe, de feuilles et de clôtures dans pratiquement toutes les scènes, Cyberpunk 2077 Il n'a presque pas de feuilles. 🌿🚧
Réorganisation de l'exécution des shaders (SER) Cette fonctionnalité est présentée comme plus universelle, car elle réorganise l'exécution des shaders pour éviter toute divergence. Cette divergence se produit lorsque des pixels proches nécessitent des shaders pour effectuer des tâches différentes, une situation fréquente dans les scènes avec des effets de lancer de rayons complexes, comme un éclairage réaliste, des ombres détaillées et des reflets précis. 🌈✨
Les GPU traitent les shaders dans des threads parallèles organisés en groupes appelés warps ou fronts d'onde. Idéalement, tous les threads d'un groupe exécutent simultanément des instructions identiques, optimisant ainsi l'efficacité du GPU. Une divergence de shaders se produit lorsque des threads d'un même warp ou front d'onde doivent exécuter des instructions différentes. Dans ce cas, l'exécution simultanée devient impossible, ce qui oblige le GPU à gérer chaque chemin d'instruction séparément, laissant certains threads inactifs et augmentant la latence.
Selon Microsoft, SER regroupe ou organise des charges de travail de shader similaires, réduisant ainsi la divergence, maximisant l'utilisation du GPU et accélérant le rendu jusqu'à 2x. 🔥
Support matériel
En ce qui concerne le support matériel, la situation est variée, ce qui est courant avec les nouvelles fonctionnalités de l'API.
Tous les GPU Nvidia depuis l'architecture Turing (GeForce RTX 20) prennent en charge les microcartes d'opacité (OMM). Ces cartes graphiques pourraient donc bénéficier d'une amélioration de leurs performances une fois que les développeurs les auront intégrées à leurs jeux. Intel a annoncé que ses prochains GPU Celestial (Xe3) de nouvelle génération prendront également en charge l'OMM. 🌟
Les GPU Nvidia prennent en charge le Shader Execution Reordering (SER), à commencer par la famille GeForce RTX série 40 Ada Lovelace. Intel a déclaré espérer prendre en charge le SER « lorsqu'il sera disponible dans un futur SDK Agility ». Cependant, on ignore s'il sera pris en charge par les GPU Intel Arc « Alchemist » ou « Battlemage » (ou les deux). 🤔
De son côté, AMD ne semble pas prendre en charge l'OMM ni le SER sur ses GPU RDNA 2/3/4, bien que Microsoft ait déclaré œuvrer à une adoption généralisée de ces technologies. De plus, AMD propose des optimisations de programmation permettant d'imiter le fonctionnement du SER. Ainsi, si les développeurs de jeux prennent le temps d'optimiser pour les GPU Radeon, ils pourraient bénéficier de gains de vitesse.
Qualcomm ne prend pas non plus en charge OMM ou SER, mais a mentionné qu'il le ferait dans ses prochaines générations de GPU intégrés. 🏆
La version préliminaire de DXR 1.2 sortira en avril 2025. 🗓️
En résumé, l'arrivée de Raytracing DirectX 1.2 🎮 représente une avancée significative dans l'évolution du ray tracing dans les jeux vidéo, offrant des améliorations importantes dans performance ⚡ et qualité visuelle 👁️ grâce à des technologies innovantes telles que Microcartes d'opacité (OMM) et le Réorganisation de l'exécution des shaders (SER).
Bien que l’adoption et le support du matériel varient selon les fabricants, l’engagement des grandes entreprises telles que Nvidia, Intel, et et Qualcomm, ainsi que les principaux développeurs, indiquent que ces améliorations seront progressivement intégrées dans les futurs titres et appareils 🚀.
Avec un lancement prévu pour Avril 2025, DXR 1.2 promet d'optimiser l'expérience de jeu, bénéficiant à la fois aux développeurs et aux joueurs grâce à un rendu plus efficace et plus réaliste 🎯.
Sans aucun doute, cette mise à jour marquera une étape importante vers l’avenir du jeu avec le ray tracing avancé 🌟.