DirectX Raytracing 1.2 : Améliorez votre expérience de jeu jusqu’à 2,3 fois plus rapide ! ⚡🎮
Cette semaine, Microsoft publicité Sa nouvelle interface de programmation, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, apporte des améliorations significatives en matière de qualité visuelle et de performances de rendu : jusqu’à 2,3 fois plus rapide ! Des entreprises comme AMD, Intel, Nvidia et Qualcomm, ainsi que des développeurs de jeux comme Remedy, travaillent déjà à intégrer ces technologies DXR 1.2 dans le matériel et les logiciels de jeu du futur. 🎮✨
La mise à jour DirectX Raytracing 1.2 intègre deux technologies : Opacity Micromaps (OMM) et Shader Execution Reordering (SER), qui optimisent les performances des jeux en ray tracing, augmentant l'efficacité de 2x (SER) à 2,3x (OMM). Il est essentiel d'intégrer ces technologies dans les jeux ou les moteurs de jeu pour bénéficier des gains de performances. 🔧⚡️
Performances multipliées par 2 à 2,3
L'un des principaux défis posés par la géométrie alpha-prouvée (comme le feuillage, les clôtures et les cheveux) dans le lancer de rayons réside dans les calculs supplémentaires nécessaires pour déterminer si la lumière frappe une surface ou la traverse. Microcartes d'opacité (OMM) Ils améliorent le traitement de cette géométrie en appliquant une texture avec un canal alpha à une surface plane et en supprimant les pixels dont la transparence est inférieure à un certain seuil. Cela réduit le nombre d'itérations des shaders, ce qui améliore les performances et l'efficacité. 🚀
Au mieux, Microsoft affirme qu'une amélioration de 2,3x est possible. Cependant, il est important de noter que tous les jeux et toutes les scènes ne comportent pas autant d'éléments comme la végétation et les clôtures. Par exemple, alors que STALKER 2 On y trouve une grande quantité d'herbe, de feuilles et de clôtures dans pratiquement toutes ses scènes. Cyberpunk 2077 Il n'y a pratiquement pas de feuillage. 🌿🚧
Le réordonnancement de l'exécution des shaders (SER) Elle est présentée comme une fonctionnalité plus universelle, car elle réorganise le fonctionnement des shaders pour éviter la divergence. La divergence se produit lorsque des pixels voisins nécessitent que les shaders effectuent des tâches différentes, une situation courante dans les scènes comportant des effets de lancer de rayons complexes, tels qu'un éclairage réaliste, des ombres détaillées et des reflets précis. 🌈✨
Les GPU traitent les shaders dans des threads parallèles organisés en groupes appelés warps ou wavefronts. Idéalement, tous les threads d'un même groupe exécutent simultanément les mêmes instructions, optimisant ainsi l'efficacité du GPU. La divergence des shaders survient lorsque des threads d'un même warp ou wavefront doivent exécuter des instructions différentes. Dans ce cas, l'exécution concurrente devient impossible, obligeant le GPU à traiter chaque chemin d'instruction séparément, ce qui laisse certains threads inactifs et augmente la latence. ⏱️
Selon Microsoft, SER regroupe ou organise les charges de travail de shaders similaires, réduisant ainsi la divergence, maximisant l'utilisation du GPU et accélérant le rendu jusqu'à deux fois. 🔥
Support matériel
En ce qui concerne la prise en charge matérielle, la situation est variable, ce qui est courant avec les nouvelles fonctionnalités d'API.
Tous les GPU Nvidia depuis l'architecture Turing (GeForce RTX 20) sont compatibles avec les micromaps d'opacité (OMM), ce qui pourrait permettre à ces cartes graphiques de bénéficier d'un gain de performances une fois que les développeurs de jeux les auront implémentées dans leurs titres. Intel a annoncé que ses GPU de nouvelle génération, Celestial (Xe3), prendront également en charge les OMM. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔
De son côté, AMD ne semble pas prendre en charge OMM ni SER sur ses GPU RDNA 2/3/4, bien que Microsoft ait déclaré collaborer à la généralisation de ces technologies. Par ailleurs, AMD dispose de certaines optimisations de programmation capables de reproduire le fonctionnement de SER ; ainsi, si les développeurs de jeux optimisent leurs titres pour les GPU Radeon, ces derniers pourraient bénéficier de gains de performances.
Qualcomm ne prend pas en charge OMM ni SER, mais a indiqué que ce sera le cas dans ses prochaines générations de GPU intégrés. 🏆
La version préliminaire de DXR 1.2 sera disponible en avril 2025. 🗓️
En résumél'arrivée de Raytracing DirectX 1.2 🎮 représente une avancée significative dans l'évolution du ray tracing dans les jeux vidéo, offrant des améliorations importantes en performance ⚡ et qualité visuelle 👁️ Grâce à des technologies innovantes telles que Microcartes d'opacité (OMM) et le Réordonnancement de l'exécution des shaders (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y Qualcomm, ainsi que les principaux développeurs, indiquent que ces améliorations seront progressivement intégrées aux futurs titres et appareils 🚀.
Avec un lancement prévu pour Avril 2025, DXR 1.2 Elle promet d'optimiser l'expérience de jeu, bénéficiant à la fois aux développeurs et aux joueurs grâce à un rendu plus efficace et réaliste 🎯.
Cette mise à jour marquera sans aucun doute une étape importante vers l'avenir du jeu vidéo grâce au ray tracing avancé 🌟.




















