प्रौद्योगिकियाँ जो पीसी गेमिंग को बदल देंगी

प्रौद्योगिकियाँ जो पीसी गेमिंग को बदल देंगी

प्रौद्योगिकियाँ जो पीसी गेमिंग को बदल देंगी - पाँच तकनीकी प्रगतियाँ जिन्होंने पीसी गेमिंग में एक बड़ी छलांग लगाई

प्रौद्योगिकियाँ जो पीसी गेमर को बदल देंगी।

पी.सी. की दुनिया आवश्यक तकनीकी प्रगति से भरी हुई है। उनकी कहानी इतनी समृद्ध है कि हम सबसे दिलचस्प कहानियों को संकलित करके एक संपूर्ण लेख बना सकते हैं और अंत में वह "शाश्वत" हो जाएगा। मैं अतिशयोक्ति नहीं कर रहा, एक क्षण के लिए सोचिए वैक्यूम सिलेंडरों द्वारा गठित उन "सम्माननीय सेवानिवृत्त लोगों" में जो पूरे कमरे में फैले हुए थे, और ट्रांजिस्टरों का आगमन प्रदर्शन और लघुकरण दोनों के संदर्भ में क्या दर्शाता था।

व्यक्तिगत रूप से मैंने सोचा यह सबसे आवश्यक और अधिक महत्वपूर्ण छलांग थी हममें से हर एक व्यक्ति जो पृथ्वी ग्रह पर रहता है कम्प्यूटिंग, वैक्यूम ट्यूब से ट्रांजिस्टर तक का संक्रमण, और मुझे संदेह है कि आने वाले वर्षों में हम फिर से कुछ उतना ही चकाचौंध भरा देख पाएंगे, विशेष रूप से क्वांटम कंप्यूटिंग को जमीन पर उतरने में आने वाली चुनौतियों को देखते हुए।

यदि हम सामान्य स्तर से आगे बढ़कर ठोस स्तर पर जाएं तो यह समझना आसान है कि तकनीकी पीसी जगत में इनका बहुत महत्व है, लेकिन प्रत्येक क्षेत्र में इनका प्रभाव बहुत अलग-अलग था। इस प्रकार, एक उदाहरण देते हुए, 8 से 16 बिट्स तक की छलांग, और उसके बाद 32 बिट्स का आगमनपेशेवर दुनिया में ये स्पष्ट मोड़ हैं, लेकिन यह भी स्पष्ट है कि इनमें से कई सबसे महत्वपूर्ण मोड़ भी थे। गेमिंग के ग्रह पर, हम इसे उनको समर्पित करने जा रहे हैं उत्पाद.

प्रौद्योगिकियाँ जो पीसी गेमिंग को बदल देंगी

उन सभी तकनीकी प्रगतियों में से पाँच का चयन करना, जो हमें बिन्दुओं और रेखाओं से बने उन पारंपरिक खेलों से लेकर, विशाल त्रि-आयामी दुनिया तक ले गईं, जिसका समापन फोटोग्राफी यथार्थवाद के और करीब होता जा रहा है, निश्चित रूप से, एक महत्वाकांक्षी दृष्टिकोण, लेकिन यह बुद्धिमानी भी है क्योंकि इससे प्रक्रिया की स्थिरता और कठिनाई कम हो जाएगी उत्पाद, और इससे इसे पढ़ना अधिक मनोरंजक और आरामदायक हो जाएगा। हमेशा की तरह, मैं आपको टिप्पणी करने और हमारे साथ अन्य प्रगति साझा करने के लिए आमंत्रित करता हूं तकनीकी जो हमारे लिए मौलिक रहे हैं।

1.- रंग का उपयोग प्रौद्योगिकी में सबसे बड़ी प्रगति में से एक था

यह आज प्रासंगिक नहीं है, लेकिन 1980 के दशक में, पीसी दुनिया में और खेलों में रंगीन पुनरुत्पादन आज जैसा कुछ नहीं था। EGA ग्राफिक्स कार्ड 640 x 350 पिक्सल के रिज़ॉल्यूशन पर 16 रंगों तक प्रदर्शित कर सकते हैं। यह एक बहुत बड़ी छलांग थी, क्योंकि हम मोनोक्रोम (बिना रंग के) से लेकर 16 एक साथ रंगों के साथ खेलने तक पहुँच गए।, लेकिन इससे भी बड़ी बात अगले वर्षों में सामने आई।

1987 में, पीसी में रंग के उपयोग पर केंद्रित प्रौद्योगिकी में एक और महत्वपूर्ण प्रगति हुई, जिसका श्रेय वीजीए मानक पर आधारित ग्राफिक रेजोल्यूशन को जाता है, जो एक बार में 256 रंगों तक का उपयोग कर सकता था। स्क्रीन जिसका रिज़ोल्यूशन 640 x 480 पिक्सल है। यह एक बहुत बड़ी प्रगति है जिसे उन लोगों के लिए समझना कठिन है जिन्होंने उस समय इसका अनुभव नहीं किया था, लेकिन चिंता न करें, मैं इसे आपको 1993 की क्लासिक फिल्म डूम की तीन छवियों के माध्यम से दिखाना चाहता था।

DOOM CGA 4 रंग

प्रौद्योगिकी जो बदल देंगी पीसी गेमरDOOM CGA 4 रंग

डूम ईजीए

पीसी गेमर16 रंगों के साथ DOOM EGA

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पीसी गेमिंग256 रंगों के साथ DOOM VGA

जैसा कि आप देख सकते हैं, 256 रंगों तक की छलांग ग्रह को पूरी तरह से बदल दिया पीसी गेमिंग, और यद्यपि इस अर्थ में अन्य आवश्यक विकास बाद में उत्पन्न हुए, लेकिन उनमें से कोई भी उतना चकाचौंध करने वाला नहीं था या उसका प्रभाव बिल्कुल वैसा ही नहीं था। कारण स्पष्ट हैं, आज आप अपने पसंदीदा खेल को केवल 4 रंगों के साथ खेलने के बारे में सोचें, या 16 खराब ढंग से निर्दिष्ट रंगों के साथ एक विशाल शून्य को देखने का प्रयास करें, जैसा कि दूसरी छवि में दिखाया गया है। 256 रंगों के साथ खेलना सचमुच आनंददायक था।

2.- त्रि-आयामी ग्राफिक्स का लोकतंत्रीकरण और मानकीकरण

क्वैक 2 सॉफ्टवेयर

क्वैक 2 कार्यक्रम के माध्यम से

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ओपन जीएल के माध्यम से 3डी त्वरण के साथ क्वेक 2

इस बिंदु पर हम कई चरणों को अलग कर सकते हैं, और ऐसा हुआ कि 2 डी से तीन आयामों में संक्रमण काफी व्यापक था, और उस का लोकतंत्रीकरण तकनीकी न ही यह घटना तत्काल घटित हुई थी। प्रारंभिक चरण में, त्रि-आयामी खेल वे काफी गरीब थे, लेकिन बदले में उन्होंने आंशिक रूप से अच्छा काम किया जब तक हमारे पास था प्रोसेसर मज़बूत।

दूसरे चरण में, उस समय जब 3D ग्राफ़िक्स एक्सेलरेटर आने लगे, वह समय था जब इस प्रकार के ग्राफिक्स ने वास्तव में उड़ान भरी। क्वेक जीएल, क्वेक II, पहले दो टॉम्ब रेडर्स, रेसिडेंट इविल 1 और 2 तथा हाफ-लाइफ जैसे खेलों ने दुनिया को 3डी ग्राफिक्स की क्षमता दिखाई, तथा यह भी दर्शाया कि 3डी कंप्यूटर क्या अंतर ला सकता है। ग्राफिक कार्ड त्रि-आयामी त्वरक.

वहां से, त्रि-आयामी ग्राफिक्स हर दृष्टि से विकसित हुआ। हर बार जब हमारे पास अधिक मुक्त स्तरों, अधिक जटिल ज्यामिति और अधिक यथार्थवादी समापन वाले खेल, हालांकि कुछ शीर्षक ऐसे भी हैं जो अपनी योग्यता के आधार पर पहले और बाद को चिह्नित करते हैं। क्वेक III और GTA III जैसे खेल दो बेहतरीन उदाहरण हैं, और बहुत बाद में DOOM III और Half-Life 2 जैसे खेलों ने पुनः मानक को ऊंचा उठाया।

3.- तीन आयामों को नियंत्रित करना: टी एंड एल, प्रोग्रामेबल शेडर्स और एकीकृत शेडर्स

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त्रि-आयामी ग्राफिक्स की दुनिया में धीरे-धीरे जो विकास हुआ वह इतना विशाल था कि हम समतल और खराब तरीके से स्थापित दुनिया, पूरी तरह से चौकोर व्यक्तियों के साथ जिनके चेहरे सिर्फ एक सपाट बनावट वाले ब्लॉक थे, जैविक और समृद्ध दुनिया जो कभी-कभी वास्तविक दुनिया के किसी दृश्य के समान प्रतीत हो सकता है।

आज हम जहां हैं, वहां तक पहुंचने के लिए क्षमता में भारी वृद्धि पर्याप्त नहीं थी; इसके लिए प्रगति की एक श्रृंखला को पूरा करना भी आवश्यक था। तकनीकी जिन्हें मैं हमेशा तीन बड़ी कुंजियों के आसपास समूहित करना पसंद करता हूं: टी एंड एल, प्रोग्रामेबल शेडर्स और एकीकृत शेडर्स। पहला वह है जिसे इस नाम से जाना जाता है परिवर्तन और प्रकाश भी, और यह एक बहुत बड़ी प्रगति थी क्योंकि इसने सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट को एक आवश्यक कार्यभार से मुक्त कर दिया, जो अंततः GPU पर आ पड़ा था।

यह के बीच था GeForce कुंजी विनिर्देश 256, और परिवर्तन के विकास के माध्यम से खेलों के यथार्थवाद में काफी सुधार हुआ, जिसके माध्यम से छवि प्रत्येक नए फ्रेम और प्रकाश व्यवस्था के अनुकूल हो जाती है, जो पहुंच गई यथार्थवाद का उच्च स्तर. मैक्स पेन 2 इसका सबसे अच्छा उदाहरण है। प्रोग्रामेबल शेडर्स ने इसे व्यवहार्य बना दिया वह शानदार खेल रोशनी और छाया का वह दृश्य जो हमने DOOM III में देखा था, और एकीकृत शेडर्स ने पिक्सेल और वर्टेक्स में तत्वों के जानबूझकर विभाजन को समाप्त कर दिया, कच्ची क्षमता के संदर्भ में एक विशाल प्रगति को चिह्नित किया और आज की ग्राफिक्स प्रौद्योगिकी की नींव को परिभाषित किया।

4.- डुअल-कोर इंटेल प्रोसेसर: काफी अधिक जटिल गेम बनाने की दिशा में एक महत्वपूर्ण कदम

दोहरे कोर प्रोसेसर

विकास जो जीपीयू पीसी गेमिंग में इसकी बहुत बड़ी प्रासंगिकता थी, लेकिन इससे हमें मोनोलिथिक डिजाइन वाले दोहरे कोर प्रोसेसर के आगमन से उत्पन्न हुई छलांग को कम करके नहीं आंकना चाहिए। इंटेल को अब यह एहसास हो गया था कि सामान्य उपभोक्ता प्रोसेसर की पूरी दुनिया का भविष्य क्या होने वाला है। एकीकृत तकनीकी एच.टी. अपने पेंटियम 4 पर. इससे इसका कोर 2 थ्रेड्स के साथ काम करने में सक्षम हो गया, और यह एक ऐसी विशेषता है जो आज तक बनी हुई है।

यह एक पहला कदम था, लेकिन असली क्रांति इसके माध्यम से आई। एएमडी एथलॉन 64 X2, जो पहले थे प्रोसेसर सामान्य उपभोक्ता बाजार को ध्यान में रखकर बनाए गए दोहरे कोर वाले इस फोन में एक अखंड कोर डिजाइन है। इंटेल ने पेंटियम डी के साथ जवाब दिया, जो मूलतः दो पेंटियम 4 को एक साथ चिपकाकर बनाया गया था और जो कि विकल्पों में बहुत कम था। एएमडी, लेकिन बहुत बाद में कोर 2 डुओ के साथ इसकी भरपाई हो गई, जो उच्च प्रदर्शन वाले उपभोक्ता सीपीयू के क्षेत्र में सबसे महत्वपूर्ण पीढ़ीगत छलांगों में से एक था।

2 भौतिक कोर की ओर बढ़ना प्रौद्योगिकी में सबसे महत्वपूर्ण प्रगति में से एक बन गया, क्योंकि इसने वीडियो गेम विकसित करने के दूसरे तरीके के लिए सीधे दरवाजे खोल दिए, जहां 2 पूर्ण कोर पर कार्यभार को समानांतर करना संभव था और एक तरीका प्रदान किया। भौतिकी और एआई दोनों के संदर्भ में काफी अधिक जटिल और समृद्ध शीर्षक (कृत्रिम होशियारी)। यह संयोगवश नहीं है कि क्राइसिस यह उन पहले खेलों में से एक था जिसे ठीक से चलाने के लिए दोहरे कोर वाले प्रोसेसर की आवश्यकता थी, और हाँ, इसने दोनों कोर को 100% तक लोड किया।

वर्तमान में हमारे पास 16 कोर और 32 थ्रेड तक के प्रोसेसर हैं, लेकिन हाल के गेम 6 कोर और 12 थ्रेड से अधिक का उपयोग नहीं करते हैं, और स्तर पर जो विकास हुआ है तकनीकी यह कुछ कम अविश्वसनीय था उस समय की तुलना में जब पौराणिक क्राइसिस के साथ दोहरे कोर की छलांग थी।

5.- समर्पित साउंड कार्ड: अब कोई "पीप, पूप, बूम" ध्वनि नहीं।

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यह प्रौद्योगिकी में उन प्रगतियों में से एक है जो हमारे पाठकों में से कुछ ही जीवित होंगे, लेकिन मैं ज़रूर जिन्होंने ऐसा किया है वे इस बात से सहमत होंगे कि बिना किसी संदेह के यह लेख इस लेख में शामिल होने का हकदार है।

2000 के दशक के पहले दशक के उत्तरार्ध में, साउंड कार्डों की मान्यता में वृद्धि हुई। अंतर्निहित ध्वनि संकल्पों के उदय के साथ गिरावट शुरू हुई में मदरबोर्ड. इन रेजोल्यूशनों ने साउंड कार्ड बाजार पर काफी हद तक कब्ज़ा कर लिया, क्योंकि अंततः वे स्वीकार्य गुणवत्ता प्रदान करते थे और उपयोगकर्ता को काफी मात्रा में धन बचाने में मदद करते थे, जिसे पीसी के अन्य घटकों को बेहतर बनाने में निवेश किया जा सकता था।

यह स्थिति आज भी जारी है, हालांकि मैं पुष्टि कर सकता हूं कि आंतरिक ध्वनि समाधान और समर्पित कार्ड के बीच का अंतर बहुत बड़ा है। अब मैंने आपको इसके बारे में तब बताया जब हम साउंड ब्लास्टरएक्स एई-5 प्लस का परीक्षण करने में सक्षम थे, लेकिन सच्चाई यह है कि असली क्रांति आई पुराने पीसी स्पीकर का परित्याग और समर्पित साउंड कार्ड का आगमन।

1980 और 1990 के दशक के गेम्स में पीसी के बिल्ट-इन स्पीकर का उपयोग किया जा सकता था, लेकिन इसका परिणाम ढेर सारी ध्वनियां और शोर होता था, जो सबसे अच्छी स्थिति में भी, 8-बिट सिस्टम की अधिक बुनियादी गुणवत्ता तक पहुंच सकता है। साउंड कार्ड के आगमन के साथ, यह छलांग इतनी बड़ी थी कि इसे वर्णन करना कठिन है, लेकिन संक्षेप में यह कुछ-कुछ "पाषाण युग" से "आधुनिक युग" में जाने जैसा था।

मुझे अपने पसंदीदा वीडियो में से एक के माध्यम से इस विषय को समझाने में बहुत आनंद आया, क्योंकि यह उस उछाल को पूरी तरह से दर्शाता है जिसने पीसी स्पीकर के विपरीत समर्पित साउंड कार्ड के आगमन को चिह्नित किया। उदाहरण के लिए, 1993 का DOOM, यह शोरों का एक समूह है और इसमें संगीत नहीं है।, लेकिन एक साधारण साउंड ब्लास्टर के साथ अनुभव पूरी तरह से बदल जाता है और हमारे पास आईडी प्रोग्रामा द्वारा बनाए गए सावधानीपूर्वक क्यूरेट किए गए साउंडट्रैक, सीज़न के लिए कुछ शानदार ध्वनि प्रभाव और विरोधियों के शोर, घुरघुराहट और विलाप द्वारा निर्मित अद्वितीय वातावरण का आनंद लेने की संभावना है।

प्रौद्योगिकी में अन्य प्रगति जो सम्मानजनक उल्लेख के योग्य हैं

जैसा कि मैंने लेख की शुरुआत में कहा था, भले ही हम खुद को पीसी गेमिंग की दुनिया के लिए सबसे महत्वपूर्ण तकनीकी प्रगति तक सीमित रखें, हम एक बड़ी सूची बना सकते हैं, खासकर अगर हम दोनों मुद्दों को स्तर पर छूते हैं। हार्डवेयर हार्डवेयर के रूप में. इसका उद्देश्य यह नहीं है उत्पाद, लेकिन मुझे लगता है कि तीन बड़ी प्रगति को छोड़ देना अनुचित था आंशिक रूप से हाल ही में हुई तकनीकी प्रगति ने इस क्षेत्र में एक महत्वपूर्ण मोड़ ला दिया है, और जो अंततः न केवल वर्तमान है, बल्कि गेमिंग का भविष्य भी है।

मैं कहता हूं कि वे वर्तमान हैं, क्योंकि यद्यपि ये प्रगतियां अब निःशुल्क हैं, फिर भी वे अभी तक अपनी पूरी क्षमता विकसित नहीं कर पाई हैं और उनमें सुधार की काफी गुंजाइश है। अनुकूलन, अर्थात्, आगे एक बहुत बड़ा विकास है। प्रौद्योगिकी में इन प्रगतियों में से पहली प्रगति हमारे पास है इकाइयां, एसएसडी, एक ऐसा घटक जो पेशेवर क्षेत्र के लिए एक (महंगी) अपव्यय से किसी भी गेमिंग डिवाइस में आवश्यक चीज बन गया है।

 

 

 

प्रौद्योगिकियाँ जो पीसी गेमिंग को बदल देंगी - मास्टरट्रेंड

के साथ एसएसडी हम न केवल गेम के लोडिंग समय को कम कर सकते हैं, बल्कि उन्हें आगे बढ़ने के लिए आधार भी प्रदान कर सकते हैं। उनमें एक ही समय में अधिक गति से काम करने की क्षमता होती है। अर्थात्, खुले विश्वों के निर्माण के लिए उपयोग किए जाने वाले ग्राफिक्स इंजनों में प्रदर्शन संबंधी समस्याओं, हकलाहट, पॉपिंग और अन्य समस्याओं से बचना आवश्यक है। हालाँकि, इस घटक में अभी भी उन्नति की महत्वपूर्ण संभावना है, जो कि डायरेक्ट स्टोरेज की बदौलत जल्द ही बदल जाएगी।

रे ट्रेसिंग एक और प्रगति है तकनीकी जो गेमिंग की दुनिया में एक बड़ी छलांग थी। मुझे पता है कि यह अभी भी आंशिक रूप से प्रारंभिक चरण में है, और हार्डवेयर स्तर पर इसकी उच्च मांगों के कारण यह केवल आवेदन सीमित रूप में, लेकिन फिर भी, किसी गेम की ग्राफिक गुणवत्ता इतनी बेहतर हो सकती है कि वह अत्यधिक प्रभावशाली हो जाती है।. बेशक, इसके आगे भी काफी रास्ता है, थोड़ा-थोड़ा करके यह आगे बढ़ेगा और इसके आगमन के लिए धन्यवाद हार्डवेयर धीरे-धीरे, आपका ऐप अधिक मजबूत, अधिक जटिल और अधिक दिलचस्प बन जाएगा।

इस अर्थ में, उदाहरण के लिए, उस टकराव के बारे में सोचें जो किरण पर करीबी नजर रखना बैटलफील्ड वी पर लागू, और साइबरपंक 2077 के साथ सालों बाद क्या हुआ. केवल पहले वाले में लागू प्रतिबिंबों के लिए, जबकि दूसरे में इसका उपयोग प्रतिबिंबों, छायाओं, परिवेश अवरोधन और वैश्विक रोशनी में किया गया था, जो एक अविश्वसनीय परिणाम प्राप्त करता है, इतना अधिक कि यह उन खेलों में से एक है जिसमें किरण अनुरेखण का सबसे अच्छा उपयोग किया गया है।

प्रौद्योगिकियाँ जो PC को बदल देंगी - मास्टरट्रेंड इन्फो

अंत में, उन्नत रीस्केलिंग हैं जो समय और विशिष्ट तत्वों का उपयोग करते हैं। इस बैग में हमारे पास संभावना है रखना एफएसआर 2.0 और टीएसआर, जबकि डीएलएसएस एक अलग स्तर पर स्थित है क्योंकि यह छवि के पुनर्निर्माण के लिए एआई (कृत्रिम बुद्धिमत्ता) का भी उपयोग करता है। इन पुनर्विक्रय से इस पर खेलना संभव हो गया 4K रिज़ॉल्यूशन उत्कृष्ट छवि गुणवत्ता को त्यागे बिना अधिक तरलता के साथ, और साथ ही वे महत्वपूर्ण थे ताकि प्रदर्शन में गिरावट के बिना किरण अनुरेखण को 4K में इस्तेमाल किया जा सके।

बेशक, उनके सामने भी यही है के लिए बहुत जगह अनुकूलन. इसे अब AMD द्वारा FSR 2.0 के साथ प्रदर्शित किया गया है, जो FSR 1.0 की तुलना में काफी बेहतर है, और ऐसा ही NVIDIA द्वारा DLSS 2.3 के साथ किया गया है, जो घोस्टिंग समस्याओं को काफी कम करता है। जैसे-जैसे वर्ष बीतते जाएंगे, हम छवि गुणवत्ता में निरंतर वृद्धि की उम्मीद कर सकते हैं, इस हद तक कि इसे मूल रिज़ॉल्यूशन से अलग करना व्यावहारिक रूप से असंभव हो जाएगा, और छवि गुणवत्ता में निरंतर वृद्धि होगी। अनुकूलन प्रदर्शन का.

यह भी पढ़ें: गेमिंग पीसी कैसे बनाएं.

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