हत्यारे पंथ छाया और इसके रहस्य: 5 जो अद्भुत हैं! 🎮
ऐसा लगता है कि पिछले कुछ सालों में ओपन-वर्ल्ड गेम्स लंबे समय से अस्तित्व के संकट से गुज़र रहे हैं 🎮🤔। ऐसा लगता है कि बड़े नक्शों, प्रश्न चिह्नों और रंगीन किए जाने वाले आइकन के क्लासिक फ़ॉर्मूले में कुछ ऐसा है जिसने तब से हमारी बहुत मदद की है द विचर 3 और Skyrim कम से कम तब तक द एल्डर स्क्रोल्स 4: ऑब्लिवियन, यह अब बिल्कुल भी काम नहीं कर रहा है 🚩.
ऐसा लगता है जैसे इस शैली के फलने-फूलने के लिए एक परिवर्तन या विकास - यदि पूर्ण क्रांति नहीं - आवश्यक है 🔄✨।
एक समस्या यह भी है: मानचित्र-निर्माण की इन नई सीमाओं का पता लगाने की कोशिश करने वाले गेम वास्तव में नहीं जानते कि इसे क्या नया, विकसित रूप लेना चाहिए।
मैं इसका दोष देने जा रहा हूँ द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रीथ ऑफ़ द वाइल्ड, एक गेम इसलिए प्रभावशाली इसकी डिज़ाइन में इतना कुछ है कि इसका ज़िक्र करना पहले से ही एक क्लिच जैसा लगता है। लेकिन मुझे इसका ज़िक्र करना ही होगा! क्योंकि हम सभी को यह याद है जंगली की साँस यह स्किरिम के बाद के युग में पहला बड़ा बजट, थर्ड पर्सन, ओपन वर्ल्ड एक्शन गेम था जो अपनी संरचना के साथ वास्तव में कुछ अलग करने के लिए आया था - और ऐसा करने में सफल भी रहा। 🎮🔥
उस पुरूष ने यह कैसे किया? 🤔 इसने लगातार बढ़ती टीम संख्या प्रणाली से छुटकारा पा लिया और एक स्व-विनाशकारी शाखा पैमाने को एकीकृत किया, और मानचित्र पर आइकन की संख्या को छोड़ दिया, जिस पर इसके अधिकांश समकालीन निर्भर थे, कुछ ऐसा जो कम निर्धारित और अधिक स्थलाकृतिक था। 🗺️
एक ऐसा मानचित्र जो आपकी नज़र को अपनी रूपरेखा वाले विवरणों और उत्सुक संरचनाओं से आकर्षित करता है, न कि वास्तविक रुचि के बिंदुओं से - एक दृष्टिकोण जिसे हमने एक आनंदमय मिलन में तय किया था वह कहीं अधिक कलात्मक था। 🎨✨
और वहाँ से यह सब थोड़ा भ्रमित करने वाला हो गया 🤯। ओपन-वर्ल्ड गेम्स ने ज़ेल्डा से प्रेरित होने की कोशिश की, लेकिन अक्सर सभी चीजों में से एक ग्लाइडर को जोड़ दिया गया! 🪂 किसी भी गेम ने इसे इससे बेहतर तरीके से अभिव्यक्त नहीं किया। हत्यारे का पंथ: वल्लाह, यूबीसॉफ्ट की नवीनतम पूर्ण लंबाई वाली एसेसिन्स क्रीड किस्त, जो निस्संदेह सबसे मौलिक और आश्चर्यजनक है। 🚀
मानचित्रों और खोज के प्रति वल्लाह का दृष्टिकोण विचलित करने वाला और आकर्षक दोनों था: दक्षिण-पूर्व के धुंधले अंग्रेजी चर्मपत्र कैनवास के रूप में शुरू होकर, धीरे-धीरे यह मानचित्र बड़े प्रश्न चिह्न समस्या के लिए अपना विकल्प प्रकट करता है। ❓ हम अब बहुत सारे मिस्ट्री बॉक्स नहीं रख सकते, मुझे लगता है कि इस पर चर्चा हुई थी, क्योंकि यह थोड़ा निम्न-स्तर का है - तो हम क्या करते हैं? खैर, हम उन्हें रखते हैं, लेकिन हम उन्हें चमकदार स्थानों से बदल देते हैं: चांदी, उह, कुछ के लिए, और सोना जब दुर्लभ लूट होती है। 💰✨
परिणाम एक थोड़ा धुंधला 🌫️, वास्तव में आकर्षक विचार 🤩 था, जो खोज के लिए दो लगभग विपरीत दृष्टिकोणों को जोड़ता है: ओडिसी जैसे पहले के हत्यारे के पंथ शीर्षकों के आइकन-और-प्रश्न-चिह्न अधिकतमवाद ❓, ज़ेल्डा 🎮 के उदासीन अतिसूक्ष्मवाद के साथ, कुछ ऐसा, जो अंत में, न तो पूर्व की सुविधा और न ही बाद की सुंदरता हासिल करता है।
स्किरिम के बाद के इस दौर में कई गेम इस बात को लेकर उलझन में हैं कि अपनी खुली दुनिया को कैसे लागू किया जाए 🌍, हेलो और गियर्स ऑफ़ वॉर से लेकर गॉड ऑफ़ वॉर और कॉल ऑफ़ ड्यूटी तक हर जगह खुद को पाया। ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड 🍃 और खिलाड़ी के लिए चीजों को दर्द रहित बनाने की इच्छा और, मुझे हमेशा संदेह रहा है, एक आग्रहपूर्ण विश्वास के बीच यह अंतहीन संघर्ष कि वास्तव में खिलाड़ियों को सक्रिय रूप से सोचने के लिए मजबूर करना सबसे अच्छा हो सकता है 🧠✨।
यूबीसॉफ्ट, जिसकी चढ़ाई वाले टावरों और प्रकट करने वाले चिह्नों की एक बहुत ही विशिष्ट और सर्वव्यापी खुली दुनिया संरचना के प्रति प्रतिबद्धता के लिए इतनी क्रूरता से आलोचना की गई थी, उसे काफी नुकसान उठाना पड़ा है, वह विरोधी विचारों की उलझन में फंस गया है और परिणामस्वरूप अपनी पहचान खो बैठा है।
समस्या यह थी, और है, कि असली समस्या वास्तव में केवल प्रश्नचिह्नों से जुड़ी है। इस दृष्टिकोण की आलोचना वास्तव में Assassin's Creed गेम्स के पूरे दर्शन को, और उससे भी आगे, Ubisoft और अन्य कंपनियों के कई ओपन वर्ल्ड्स को, जो पहले और बाद में आए, घेर लेती है। यानी: निष्क्रियता। आप इन गेम्स को ऑटोपायलट पर खेलते हैं, जैसा कि हाल ही के Assassin's Creed गेम्स में इस बात का बेहतरीन उदाहरण दिया गया है कि आप अपने घोड़े को अपने चुने हुए गंतव्य तक स्वचालित रूप से दौड़ा सकते हैं, एक सुविधाजनक, हाथों से मुक्त अनुभव जो आपको खोपड़ियाँ तोड़ने, लूट का माल हथियाने और संदूक खोलने के बीच अपने फ़ोन से कुछ अतिरिक्त डोपामाइन हिट्स प्राप्त करने की अनुमति देता है। 📱✨
यहाँ एक खिलाड़ी के रूप में आपकी मानसिकता, निष्क्रिय मोड को प्रेरित करने वाले खेलों में, खोज, जांच, प्रयोग और पूछताछ करने की नहीं है, बल्कि खेल द्वारा लयबद्ध और पूरी तरह से समयबद्ध अंतराल में नियमित रूप से खेल के साथ प्रस्तुत होने की है। 🎮✨
अधिकांश लोगों के लिए, यदि सभी के लिए नहीं, तो घर्षण के संकेत बॉक्स में मौजूद सभी आरामदायक और सुखदायक उपकरणों द्वारा विस्मृत कर दिए जाते हैं। 🛠️😌
इसका मतलब है कि आपको मार्गदर्शन करने के लिए प्रश्न चिह्न, हाँ, लेकिन आपको वहाँ तक पहुँचने के लिए GTA-एस्क GPS-शैली के निर्देश भी; ऊपरी बाएँ कोने में बुलेट पॉइंट के रूप में उद्देश्य अनुस्मारक; तत्काल तेज़ यात्रा; सभी इंटरैक्टेबल कैरेक्टर हेड के ऊपर दिखाई देने वाले आइकन; आवाज़ करने वाली चेस्ट; लूट जो आपके जादुई स्टोरेज में टेलीपोर्ट हो जाती है जब आप इसे उठाना भूल जाते हैं; और, स्वाभाविक रूप से, स्केलेबल बॉर्डर पर अच्छा पुराना पीला रंग। 🗺️💡
इनमें से प्रत्येक, आकाश में बायोशॉक के बड़े, अदृश्य तीर के लिए एक तरह की मौन श्रद्धांजलि है। 🌌🕹️ दूसरे शब्दों में: मुझे खिलाओ; मुझे शिकार करने के लिए मजबूर मत करो - जब तक कि शिकार करना खिलाने जैसा न लगे। 🍽️🎯



छवि श्रेय: Ubisoft

एक बार फिर, यह पूरी चर्चा बहुत ही घिसी-पिटी है। जब यह सामने आई तो हमने उच्च-स्तरीय आलोचकों से राहत की सांस ली। जंगली की साँस और इससे प्रेरित होकर और भी अधिक आविष्कारशील ट्रिपल-ए एक्शन-एडवेंचर डिज़ाइन (दोषी) बनने की उम्मीद (कुछ हद तक गुमराह करने वाली) है। और हर बार जब वे दिखाई देते हैं तो पीले रंग के छींटों से उबलता असंतोष (दोषी भी)। लेकिन यह वास्तव में शानदार गेम निर्देशकों की टिप्पणियों में भी परिलक्षित होता है।
क्या यात्रा करना बोरिंग है? यह सच नहीं है। यह सिर्फ़ इसलिए समस्या है क्योंकि आपका खेल बोरिंग है। 🎮✨ आपको बस यात्रा को मज़ेदार बनाना है,
"यही कारण है कि आप खिलाड़ियों को खोजने के लिए चीज़ों को सही जगहों पर रखते हैं, या दुश्मन पैदा करने के ऐसे तरीके ईजाद करते हैं जो हर बार अलग अनुभव पैदा करते हैं, या खिलाड़ियों को ऐसी अंधी परिस्थितियों में डाल देते हैं जहाँ उन्हें पता ही नहीं चलता कि उनके सामने 10 मीटर की दूरी पर यह सुरक्षित है या नहीं," ड्रैगन्स डोगमा 2 के निर्देशक हिदेकी इत्सुनो ने पिछले साल की शुरुआत में तेज़ यात्रा के बारे में पूछे जाने पर IGN को बताया था, और एक ही वाक्य में पूरे आधुनिक अनुशासन की निंदा की थी। "यही कारण है कि आप खिलाड़ियों को खोजने के लिए चीज़ों को सही जगहों पर रखते हैं, या दुश्मन पैदा करने के ऐसे तरीके ईजाद करते हैं जो हर बार अलग अनुभव पैदा करते हैं, या खिलाड़ियों को ऐसी अंधी परिस्थितियों में डाल देते हैं जहाँ उन्हें पता ही नहीं चलता कि उनके सामने 10 मीटर की दूरी पर यह सुरक्षित है या नहीं।" 🕵️♂️🎲
समय के साथ, यह चर्चा, जैसा कि हमेशा होती है, एक प्रकार के विश्लेषणात्मक सत्य में परिवर्तित हो गई है: जंगली की साँस यह अच्छा है; यूबीसॉफ्ट की हैंडहोल्डिंग शैली खराब है। 🚀🌍
खैर, मैं सहमत नहीं हूँ। या वास्तव में मैं पूरी तरह से नहीं ठीक है, लेकिन यह उतना दिलचस्प नहीं लग रहा। ड्रैगन्स डॉग्मा 2 से लेकर आधुनिक ज़ेल्डा गेम्स के प्रति दूरगामी दृष्टिकोण, और उस दिशा में प्रभावित छोटे पैमाने के प्रयास – जैसे कि सेबल – अद्भुत हैं, हाँ। वास्तव में, लगभग प्रतिभा की सीमा पर। मुझे लगता है कि वे ज़्यादातर मायनों में 'बेहतर' हैं, डिज़ाइन में ज़्यादा परिष्कार और बारीकियों की ज़रूरत है, या कम से कम एक खिलाड़ी के तौर पर आपकी ओर से ज़्यादा तत्परता से जुड़ाव की ज़रूरत है – यह कोई सापेक्षवादी तर्क नहीं है कि यह सब सिर्फ़ आपकी राय है, भाई। लेकिन, यह भी कहना ग़लत होगा कि इस दुनिया के यूबीसॉफ्ट्स में कोई प्रतिभा नहीं है। 💡🎮
वैसे, इसे वर्णन करना एक कठिन चुनौती है। कल्पना करें: आप ओसाका के बाहर पेड़ों से ढकी पहाड़ियों से होते हुए दूर के एक लैंडमार्क की ओर सरपट दौड़ रहे हैं - शायद ओसाका कैसल का शानदार, चमकदार तेनशू - जब आप सड़क के किनारे एक पलटी हुई गाड़ी के पास एक ग्रामीण को संकट में देखते हैं। आप एक त्वरित बातचीत के लिए रुकते हैं और, थोड़ा अनुमान लगाने के बाद, आराम की ज़रूरत वाले पास के एक खोए हुए कुत्ते की अफ़वाहों के बारे में कुछ जानकारी हासिल करने में कामयाब होते हैं। कुत्ता महल से विपरीत दिशा में है, आप अपने बढ़ते हुए अव्यवस्थित मानचित्र पर नए जोड़े गए मार्कर को देखकर बता सकते हैं, लेकिन यह थोड़ा करीब है; महल इंतज़ार कर सकता है। 🐾❤️

तो आप इस कुत्ते से मिलने जाते हैं, और जैसा कि आप उम्मीद कर सकते हैं, एक छोटी सी खोज होती है, और फिर आप एक ईगल टावर के पास एक पहाड़ी पर चढ़ रहे हैं (हमारे पास अभी भी वे हैं!) जिसे अनलॉक करने की आवश्यकता है, इसलिए आप इसे करने के लिए दौड़ पड़ते हैं, और अब आपका धुंधला नक्शा और अधिक साफ हो गया है और अधिक प्रश्न चिह्न दिखाई देते हैं, जो क्षेत्र में अंतिम हैं, जो आपको परेशान करते हैं। तो आप सोचते हैं: मुझे उन प्रश्न चिह्नों को डाउनलोड करना चाहिए क्योंकि मैं करीब हूँ। और वे प्रश्न चिह्न आपको और अधिक खोजों की ओर ले जाते हैं, जो अधिक ईगल टावरों के पास हैं...! 🔍🗺️
इस तरह की गतिशीलता उद्देश्य के विपरीत, नियंत्रण के विपरीत, और संभवतः सशक्तिकरण या संतुष्टि के भी विपरीत होती है। जब मॉडर्न असैसिन्स क्रीड जैसे गेम्स और यूबीसॉफ्ट के अन्य गेम्स को "जंक फ़ूड" कहा जाता है, तो इसमें लोगों की समझ से कहीं ज़्यादा सटीकता होती है—हालाँकि इसके लिए ज़्यादा उपयुक्त शब्द "स्नैक फ़ूड" है। आखिरकार, एक अच्छा स्नैक संतोषजनक नहीं होता। अच्छे स्नैक्स लाजवाब होते हैं! और ये डिज़ाइन के हिसाब से लाजवाब होते हैं, जिन्हें बेहद सटीक तरीके से डिज़ाइन किया गया है ताकि संतरे से ढकी उँगलियाँ कटोरे में और ज़्यादा खाने के लिए दौड़ती रहें।
Hice referencia a un ब्लॉग brillante la semana pasada sobre las maneras en que los juegos han sido diseñados para la adicción, no solo en los métodos obvios relacionados con el juego, sino en los muchos específicos de los videojuegos 🎮, desde la sensación placentera de subir de nivel 🆙 hasta la apertura chirriante de un cofre 🗺️ y la forma en que estas industrias hermanas no buscan que gastes, sino que juegues, a través del goteo constante de mini-recompensas 🎁.
आप इसमें मैप आइकन 🗺️ और प्रश्न चिह्न ❓ भी शामिल कर सकते हैं: क्वेस्ट पैक खोलने और यह देखने की वही इच्छा कि अंदर क्या कार्य है - लेकिन यह केवल एक और प्रश्न की ओर ले जाता है। क्या यह सब वास्तव में एक बुरी बात है? 🤔
यहीं पर यह और भी दिलचस्प और जटिल हो जाता है। इसके खिलाफ़ तर्क, उंगलियों पर दाग लगाने वाले स्नैक्स के खिलाफ़ तर्क के समान है, लेकिन बिल्कुल एक जैसा नहीं है। यह एक तात्कालिक नुकसान पर आधारित तर्क है, एक, लेकिन यह आप पर लगाए गए एक तरह के व्यवस्थित नियंत्रण पर भी आधारित है। उस सादृश्य पर वापस आते हैं: खाद्य पदार्थों को इस तरह से विकसित करके कि वे हमेशा के लिए अनूठे हों, जानबूझकर असंतुष्ट करने वाले हों, आपको उन्हें खाने और ज़्यादा से ज़्यादा खरीदने के लिए प्रेरित किया जा रहा है। आपके स्वास्थ्य के लिए बुरा, हाँ, लेकिन एक गहरे तरीके से भी बुरा - बुरा इसलिए क्योंकि यह सब कुछ सुस्त कर देता है, किसी भी वास्तविक, सचेत विकल्प को नरम कर देता है, एक ज़ॉम्बीफाइड झुंड की छवि जो इसे आकर्षित करती है; आपकी आत्मा के लिए बुरा। ❤️💔

तो यह तर्क कहेगा कि जैसे खेलों के लिए असैसिन्स क्रीड और इसके जैसे अन्य लोगों के लिए, खोज, अनुसरण, खोज और फिर से अनुसरण के इस ज़ेन लूप में फंस जाना एक तरह से होने जैसा है मूर्ख बनाया गया इसीलिए। 🎮😵💫 और इसलिए, तत्काल नुकसान होता है: निर्धारित समय से अधिक घंटों तक बैठे रहना हमारे आहार में मौजूद किसी भी चीज़ जितना ही घातक है, ऐसा हमें बताया जाता है, लेकिन अब हम इसके आदी हो चुके हैं। 🍔⏰
लेकिन शायद सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि यह आध्यात्मिक क्षति है। यहाँ, पलायनवाद के इस मंदिर में, आपकी इंद्रियाँ सुस्त हो जाती हैं, आपकी अंतरात्मा और व्यापक दुनिया और उसके अंतहीन अन्याय पर आपका धार्मिक दावा बुझ जाता है, और वास्तव में सार्थक परिवर्तन लाने की आपकी इच्छाशक्ति फीकी पड़ जाती है, खोज के अंतहीन चक्र में फंस जाती है। 🌌🧠
वे सभी बचे हुए मिनट जो आप सामान्य रूप से उद्देश्यपूर्ण तरीके से उपयोग करते हैं, वे बड़े, खूबसूरती से रेंडर किए गए डिजिटल पेड़ों पर चढ़ने और उनसे फिर से कूदने में बिताए गए एक और घंटे में बदल जाते हैं। 🌳💫
तो क्या ये वाकई बुरा है? खैर, ये निर्भर करता है। आख़िरकार, हम सदियों से अपनी इंद्रियों को सुस्त करते आ रहे हैं। अगर मैं पिछले हफ़्ते Assassin's Creed: Shadows में खूँखार समुराई को चाकू मारने में व्यस्त नहीं होता, तो मैं गर्म पानी से नहा रहा होता, टहल रहा होता, या "द लॉर्ड ऑफ़ द रिंग्स" का 4K ब्लू-रे 247वीं बार खोल रहा होता। या शायद कुछ चिप्स खा रहा होता। हमारा कर्तव्य है कि हम अपने अस्तित्व से भागें नहीं, बिल्कुल, और इसे अस्वीकार करने की ज़रूरत इस बात से और भी बढ़ जाती है कि मात्रा डिवाइस, सिस्टम और प्रोग्राम जो हमारे खाली समय का सारा ध्यान खींच लेते हैं। 🙅♂️
लेकिन हमारा यह भी कर्तव्य है कि हम लड़ाई के बीच में आराम करें, अपने मन की बात कहें और एक बेहतरीन, मज़ेदार वीडियो गेम की शिल्पकला की सराहना करें। यह सब ब्रह्मांडीय मिश्रण का हिस्सा है। यह अच्छा है कि हम इस पर सवाल उठा रहे हैं, अच्छा है कि हम रेत में रेखाएँ खींच रहे हैं, अच्छा है कि हम उन तरीकों के प्रति जागरूक हो रहे हैं जिनसे हमें वातानुकूलित या अलग किया जा रहा है। और यह भी अच्छा है कि यूबीसॉफ्ट जैसे डेवलपर्स इस सब के बीच अपनी जगह के साथ तेजी से सहज हो रहे हैं, थोड़े अधिक बुनियादी प्रकार के मनोरंजन के प्रदाता के रूप में। 🎉🎈

संक्षेप में, los juegos de mundo abierto están en una encrucijada creativa 🎮✨ donde la fórmula clásica ya se siente desgastada, y la búsqueda de नवाचार choca con viejos hábitos y expectativas. Mientras que títulos como द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रीथ ऑफ़ द वाइल्ड खोज के अधिक जैविक और कलात्मक अनुभव का मार्ग प्रशस्त करें 🌿🗺️, अन्य, जैसे *हत्यारे की पंथ: वल्लाह*, निरंतर मार्गदर्शन और सूचना अधिभार 📜⚔️ के साथ स्वतंत्रता को संतुलित करने की कठिनाइयों को दर्शाते हैं।
यह तनाव एक बड़ी चुनौती को दर्शाता है: निष्क्रियता या सतही पुरस्कारों के व्यसनी चक्र में पड़े बिना, सक्रिय अन्वेषण और आश्चर्य को आमंत्रित करने वाली दुनिया को कैसे पेश किया जाए। इस जटिलता को पहचानना अधिक परिष्कृत और विचारशील डिज़ाइन की ओर बढ़ने की कुंजी है जो खिलाड़ी एजेंसी और खेल की अखंडता दोनों का सम्मान करता है।
अंत में, सरल आनंद और सार्थक गहराई के बीच, तत्काल मज़ा और वास्तविक खोज के बीच संतुलन, भविष्य में खुली दुनिया को प्रासंगिक और रोमांचक बनाए रखने की कुंजी होगी। क्योंकि, किसी भी महान यात्रा की तरह, असली जादू यह चुनने में है कि कब रुकना है और दृश्यों का आनंद लेना है 🏞️✨ और कब एक साहसिक कार्य पर निकलना है - हमेशा अपनी शर्तों पर।




















