『アサシン クリード シャドウズ』とその秘密:驚くべき5つの秘密を発見!🎮
ここ数年、オープンワールドゲームは長引く存亡の危機に瀕しているようです🎮🤔。広大なマップ、クエスチョンマーク、そして色付けが必要なアイコンといった古典的なフォーミュラの中に、これまで私たちを支えてきた何かがあるような気がします。 ウィッチャー3 そして スカイリム 少なくとも エルダースクロールズ4:オブリビオン、もうまったく機能していません🚩。
このジャンルが繁栄するには、完全な革命ではないにしても、変化や進化が必要なようです🔄✨。
問題もあります。マップ作成の新たな境地を開拓しようとしているゲームでは、マップ作成がどのような新しい進化形をとるべきかが実際にはわかっていません🗺️❓。
私はそのせいにする ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド それで 影響力のある デザインに凝っているので、もう陳腐な表現のように思えます。でも、言わずにはいられません!みんな覚えているから。 ブレス オブ ザ ワイルド これは、スカイリム以降の時代に登場し、その構造で真に異なることを成し遂げ、成功した最初の大予算のサードパーソンオープンワールドアクションゲームでした。🎮🔥
彼はどうやってそれをやったのですか? 🤔 チーム番号が増え続けるシステムを廃止し、自己破壊的な分岐スケールを統合し、同時代のほとんどのゲームが頼りにしていたマップ上のアイコンの数を、より規範的ではなく地形に基づいたものに置き換えました。🗺️
文字通りの興味のある地点ではなく、等高線の詳細と興味深い地形で目を引く地図。喜びに満ちた私たちの組合で決定したアプローチは、はるかに芸術的でした。🎨✨
そこから少し混乱してしまいました🤯。オープンワールドゲームはゼルダにインスパイアされたようですが、結局グライダーを追加することになってしまいました!🪂 これほど分かりやすくまとめたゲームはありません アサシン クリード ヴァルハラ、Ubisoft の最新のフルレングスのアサシン クリード作品。間違いなく最も独創的で驚きのある作品の 1 つです。🚀
ヴァルハラの地図と発見へのアプローチは、戸惑いと魅力の両方を伴っていました。南東の霧がかかったイングランドの羊皮紙のキャンバスから始まり、この地図は少しずつ、大きな疑問符問題に対する代替案を明らかにしていきます。❓ ミステリーボックスを大量に置けなくなるのは、ちょっとレベルが低いからだと議論されたようですが、どうすればいいでしょうか? ええと、ミステリーボックスはそのまま残しますが、代わりに光るスポットを配置します。銀色のスポットは、ええと、何かの報酬として、金色のスポットはレアな戦利品があるときに使います。💰✨
結果は、少し曖昧で🌫️、本当に魅力的なアイデア🤩で、発見に対する 2 つのほぼ正反対のアプローチ、つまり、オデッセイなどの初期のアサシン クリード タイトルのアイコンと疑問符の最大主義❓と、ゼルダの憂鬱なミニマリズム🎮を組み合わせたものでしたが、最終的には前者の利便性も後者の美しさも達成できませんでした。
スカイリム以降の多くのゲームは、オープンワールドの実装方法🌍を巡って少々行き詰まっており、HaloやGears of WarからGod of WarやCall of Dutyまで、あらゆるゲームでその傾向が見られます。さらに多くの人がBreath of the Wild🍃で困惑しています。プレイヤーにとって苦痛のないものにしたいという願望と、プレイヤーに実際に考えさせる方が最善かもしれないという(私はずっとそう疑っていましたが)強い信念との間で、果てしない葛藤が続いているのです🧠✨。
ユービーアイソフトは、タワーを登ってアイコンを明らかにするという非常に特殊かつ普遍的なオープンワールド構造へのこだわりを痛烈に批判され、この相反するアイデアのもつれに巻き込まれ、結果としてアイデンティティを失い、大きな損害を被った。
問題は、そして今もなお、真の問題は疑問符にのみ付随しているということです。このアプローチに対する批判は、アサシン クリードシリーズの哲学全体、そしてユービーアイソフトをはじめとする多くのオープンワールド作品の、その前後に存在した哲学を網羅していました。つまり、受動性です。これらのゲームは自動操縦でプレイします。近年のアサシン クリードシリーズは、馬を目的地まで自動で走らせることさえできるという点で、まさにその典型です。頭蓋骨を砕いたり、戦利品を掴んだり、宝箱を開けたりする合間に、スマートフォンでドーパミンを放出できる、便利でハンズフリーな体験を提供していました。📱✨
ここで、受動的なモードを誘発するゲームにおいて、プレイヤーとしてのあなたの心構えは、発見、調査、実験、調査することではなく、リズミカルで完璧なタイミングの間隔でゲームによって定期的にゲームが提示されることです。🎮✨
すべてではないにしても、ほとんどの場合、摩擦の兆候は、箱の中に入っている慰めと癒しのツールによって忘れ去られます。🛠️😌
つまり、疑問符があなたを導くための餌であることは確かですが、目的地にたどり着くための GTA 風の GPS スタイルの道順、左上隅の箇条書きによる目標リマインダー、インスタント高速移動、すべてのインタラクト可能なキャラクターの頭の上に表示されるアイコン、音の出る宝箱、拾い忘れたときに魔法の倉庫にテレポートする戦利品、そして当然のことながら、スケーラブルな境界線上の古き良き黄色のペイントも含まれます。🗺️💡
それぞれが、バイオショックの空に浮かぶ巨大な目に見えない矢への静かなオマージュのようです。🌌🕹️ 言い換えれば、私に餌を与えてください。狩りをさせないでください。狩りも餌を与えるのと同じように感じない限りは。🍽️🎯



画像クレジット: ユービーアイソフト

もう一度言いますが、この議論はもう陳腐です。この映画が公開された時、私たちは高名な批評家たちから安堵のため息とともにこの議論を聞きました。 ブレス オブ ザ ワイルド そして、この作品が、より独創的なAAAアクションアドベンチャー作品のデザインを生み出すという(やや的外れな)期待を抱かせたこと(私も同感です)。そして、あの黄色いペンキの飛沫が出てくるたびに湧き上がる不満(これもまた同感です)。しかし、それは真に優れたゲームディレクターたちのコメントにも反映されています。
旅行は退屈?そんなことはない。あなたのゲームが退屈だから、それが問題なんだよ。🎮✨ あなたがすべきことは、旅行を楽しいものにすることだけ。
「だからこそ、プレイヤーが発見しやすい場所に物を置いたり、毎回異なる体験を生み出す敵の出現方法を考案したり、10メートル先が安全かどうかわからないような盲目的な状況にプレイヤーを強制したりするのです」と、『ドラゴンズドグマ2』のディレクター、伊津野英明氏は昨年初め、ファストトラベルについて聞かれた際にIGNに語り、事実上、現代の技術そのものを一文で非難した。「だからこそ、プレイヤーが発見しやすい場所に物を置いたり、毎回異なる体験を生み出す敵の出現方法を考案したり、10メートル先が安全かどうかわからないような盲目的な状況にプレイヤーを強制したりするのです」🕵️♂️🎲
時間が経つにつれ、議論はいつものように、分析的な自明の理に収斂していった。 ブレス オブ ザ ワイルド それは良いことだ。Ubisoft の手取り足取りのやり方は悪い。🚀🌍
まあ、私は同意しません。というか、 私は完全に なるほど、でも、それはあまり面白くないですね。『ドラゴンズドグマ2』のような、現代のゼルダシリーズへの距離を置いたアプローチや、その方向から影響を受けた小規模な作品(例えば『セイブル』)は、確かに素晴らしいです。実際、ほとんど天才的ですらあります。ほとんどの点で、それらは「優れている」と思います。デザインにはより洗練され、ニュアンスに富んだもの、あるいは少なくともプレイヤーとしてのより積極的な関与が求められます。これは、全てがあなたの意見に過ぎないという相対主義的な議論ではありませんよ、兄弟。でも、それに、この世界のUbisoftの中に天才がいないと言うのは間違いでしょう。💡🎮
ちなみに、説明するのはかなり難しい課題です。想像してみてください。大阪郊外の木々に覆われた丘陵地帯を、遠くのランドマーク(おそらく、壮麗でまばゆいばかりの大阪城天守閣)を目指して駆け抜けていると、道端でひっくり返った荷馬車の横で困っている村人を見つけます。立ち止まって軽く会話を交わし、少し推測した後、近くで迷子の犬が慰めを求めているという噂について、なんとか情報を得ます。犬は城とは反対方向にいます。雑然とした地図に新たに追加されたマーカーを見れば分かりますが、もう少し近いので、城は後回しにしましょう。🐾❤️

それで、この犬に会いに行くと、予想通りちょっとしたクエストが発生し、その後、ロック解除する必要があるイーグルタワー(まだあります!)の近くの丘を登っているので、急いでそれをやろうとします。すると、霧のかかった地図がさらに晴れてきて、さらに多くの疑問符が現れました。そのエリアで最後の疑問符です。あなたはイライラします。「もうすぐそこだから、あの疑問符をダウンロードした方がいい」と思うのです。そして、その疑問符はあなたをさらなるクエストへと導き、それらはさらに多くのイーグルタワーの近くにあります…!🔍🗺️
こうした力学は、意図の正反対であり、コントロールの正反対であり、ひょっとするとエンパワーメントや満足感の正反対でもある。『モダン・アサシン クリード』やその他のUbisoftタイトルが「ジャンクフード」と表現される時、それは人々が思っている以上に正確だ。もっとも、より適切な表現は「スナックフード」かもしれないが。結局のところ、美味しいスナックは満足感を与えてくれるものではない。美味しいスナックは抗えないほど魅力的だ!しかも、その抗えない魅力は設計によるもので、オレンジ色に染まった指がボウルの中でもっと食べたくなるように、超精密に加工されているのだ。
Hice referencia a un ブログ brillante la semana pasada sobre las maneras en que los juegos han sido diseñados para la adicción, no solo en los métodos obvios relacionados con el juego, sino en los muchos específicos de los videojuegos 🎮, desde la sensación placentera de subir de nivel 🆙 hasta la apertura chirriante de un cofre 🗺️ y la forma en que estas industrias hermanas no buscan que gastes, sino que juegues, a través del goteo constante de mini-recompensas 🎁.
これにマップアイコン🗺️や疑問符❓も入れることができます。クエストパックを開けてどんなタスクが入っているのか見てみたい衝動に駆られますが、これはまた別の疑問を生むだけです。これらはすべて、本当に悪いことなのでしょうか?🤔
ここからが面白く、そして複雑になってきます。反対論は、指が汚れるお菓子への反対論と似ていますが、全く同じではありません。それは、まずは直接的な害に基づく議論ですが、同時に、ある種のシステム的な支配に基づく議論でもあります。あのアナロジーに戻ると、食品が常に魅力的で、意図的に満足感を与えないように開発されることで、私たちはどんどんそれを食べ、買うように操られているのです。確かに健康に悪いですが、もっと深いところでも悪いのです。なぜなら、こうしたことが全てを鈍らせる効果、現実的で意識的な選択を鈍らせる効果、ゾンビ化した群衆のイメージを想起させる効果、つまり精神に悪いからです。❤️💔

この議論は、次のようなゲームでは アサシンクリード そして、他の類似作品と同様に、発見、フォロー、発見、そしてまたフォローという禅のループに巻き込まれるのは、 愚かになった だから。🎮😵💫 そして、すぐにダメージが出てきます。意図したよりも何時間も長く座っていることは、私たちの食生活における何よりも危険だと言われていますが、まあ、私たちはもうそれに慣れています。🍔⏰
しかし、おそらく最も重要なのは、精神的なダメージです。この現実逃避の神殿では、感覚は鈍り、良心と、広い世界とその果てしない不正義に対する正当な主張は消え去り、真に意味のある変化をもたらそうという意志は、終わりのない発見のループに囚われて薄れていくのです。🌌🧠
普段は意図的に使うはずの残りの数分間が、美しくレンダリングされた大きなデジタルの木に登ってまた飛び降りる時間として使われます。🌳💫
では、これは本当に悪いことなのでしょうか?まあ、状況によります。私たちは何世紀にもわたって感覚を鈍らせてきたのですから。もし私が先週、『アサシン クリード シャドウズ』で凶悪な侍を刺し殺すのに忙しくなかったら、温かいお風呂に浸かったり、散歩したり、『ロード・オブ・ザ・リング』の4Kブルーレイを247回目に観たりできたはずです。あるいは、フライドポテトでも食べていたかもしれません。私たちには、絶対に、自分たちの存在から逃げない義務があります。そして、それを拒絶する必要性は、まさにこの現実によって強まっているのです。 額 私たちの自由時間からすべての注意力を奪うデバイス、システム、プログラムの。🙅♂️
しかし、戦いの合間に休息を取り、自分の考えを整理し、素晴らしい、刺激的なビデオゲームの職人技を鑑賞する義務も私たちにはある。これらはすべて宇宙のミックスの一部なのだ。私たちがこれに疑問を抱き、境界線を引いているのは良いことだ。私たちがいかに条件付けされ、あるいは切り離されているかに気づき始めているのは良いことだ。そして、Ubisoftのような開発者が、よりベーシックな楽しみの提供者として、こうした状況の中で自分たちの立場にますます慣れてきているのも、良いことだ。🎉🎈

要するにオープンワールドゲームは創造的な岐路に立たされています🎮✨。古典的なフォーミュラはすでに使い古され、革新の探求は古い習慣や期待と衝突しています。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド より有機的で芸術的な発見の体験への道を開くもの🌿🗺️もあれば、*アサシン クリード: ヴァルハラ* のように、自由と絶え間ないガイダンスや情報過多とのバランスを取ることの難しさを示すもの📜⚔️もあります。
この緊張関係は、より大きな課題を反映しています。それは、受動的なプレイスタイルや表面的な報酬への中毒的なサイクルに陥ることなく、能動的な探索と驚きを誘う世界をどのように提供できるかということです。この複雑さを認識することが、プレイヤーの主体性とゲームの完全性の両方を尊重する、より洗練された思慮深いデザインへと進むための鍵となります。
結局のところ、シンプルな喜びと意味のある奥深さ、そして目先の楽しさと真の発見のバランスこそが、オープンワールドを今後も魅力的で魅力的なものにし続けるための鍵となるでしょう🚀🌟。なぜなら、どんな素晴らしい旅でもそうであるように、真の魔法とは、いつ立ち止まって景色を眺めるか🏞️✨、そしていつ冒険に出発するかを選ぶことにあるからです。そして、それは常に私たち自身の思いのままです。

















