GTA 5 PC版の改良点:GTA 6について明らかになるもの👀
PC 版の Grand Theft Auto 5 は、ついに RT 強化を受け、前世代のコンソール バージョンと同等の機能を実現しました。 🎮 Xbox および PlayStation コンソールに登場してから約 3 年が経ちました。待った甲斐がありました。スケーラビリティは素晴らしく、ゲームにはレイ トレーシング グローバル イルミネーション (RTGI) を有効にするオプションが含まれるようになりました。これは、近々発売される Grand Theft Auto 6 で期待される RT 機能を示唆している可能性があります。
しかし、現実的に考えてみましょう。 GTA 5 はほぼ 12 年前の作品なので、ゲームの見た目を実際にどれだけ良くできるかには限界があります。オリジナル バージョンは、Xbox 360 と PlayStation 3 の基本的な制限を考慮して構築されており、それは PC の最大限のエクスペリエンスでも明らかです。キャラクター モデルは当時のものであり、マテリアルとテクスチャの品質は最近のリリースほど印象的ではありません。
GTA 5 は、ビデオゲーム業界が物理ベースのアート パイプラインやシェーディング数学などの手法を採用する前の時代に登場しました。レイ トレーシングはさまざまな点でゲームを変革できますが、新しい AAA リリースと比較するほどではありません。 🚀
それでも、改善は歓迎すべきものです。 RTGI 以前の GTA 5 は、当時の多くのゲーム、特に RTGI のないゲームが抱えていた問題を抱えたゲームです。オリジナル版では間接照明が面白い形で扱われています。 Adrian Courrèges 氏の研究によると、このゲームは多くのレーシング ゲームと同様に、プレイヤーのカメラ位置からキューブマップをリアルタイムで生成します。
これにより、車などの要素にリアルタイムの反射が近似的に表示され、粗い表面では、影が完全に黒くなるのを防ぐために、ゲームではフィルターされたバージョンが使用されるようです。問題は、照明が 1 つの角度からのみレンダリングされるため、GTA 5 のすべての影の領域が灰色または暗すぎるように見える傾向があることです。すべて いいえ 日光の下では、灰色がかった、またはほぼ青の色合いになる傾向があり、ジオメトリのエッジは画面上でアンビエント オクルージョンの厚い光輪で飾られます。
次世代コンソール バージョンでは利用できないレイ トレーシング グローバル イルミネーション! 🌟、これはゲームチェンジャーであり、環境内での光の反射がはるかに高品質になります。本当に環境が明るくなると言うのは控えめな表現でしょう。太陽からの反射光と、その結果生じる間接的な影によって、ゲームの見た目が劇的に変わり、常に良くなります。 🎉
レイ トレーシングによる反射もパッケージの一部であり、たとえば低品質バージョンからピクセル単位の RT 更新に変換することで、ウィンドウの反射を劇的に変化させます。ただし、物理ベースのパイプラインを備えた他のゲームとは異なり、これらの RT 反射は角度に応じてすべてのマテリアルに普遍的に適用されるわけではありません。
むしろ、RT 反射は、元のリリースで「やや光沢がある」または「完全に光沢がある」とマークされていたゲーム内の特定のマテリアルに適用されます。それでも、最大設定では、RT の BVH 構造 (レイがトレースされるジオメトリ) はコンソール バージョンよりもはるかに複雑になるため、テクニックは選択的でありながら、Xbox や PS5 よりもはるかに詳細になります。
実際、RT によるグローバル イルミネーション ソリューションは非常に完成度が高いため、標準ゲームへの単なるアドオンとは考えられません。これには多大な注意と開発作業が費やされており、古いゲームの 1 つのバージョンへの無料アップデートとしてはあまり意味がないかもしれません。
実際、最初の GTA 6 トレーラーの分析に基づくと、これが PC 版 GTA 5 に移植された Rockstar の次期リリースの技術である可能性を示唆する十分な証拠があります。つまり、期待できる機能と予測できるパフォーマンス レベルの両面において、GTA 6 で採用される照明技術を一足先に垣間見ることになるかもしれないのです。 🔍
ここで私の考えをいくつかの点にまとめておきたいと思います。通常、古いゲームがアップデートされ、そのゲームをプレイできるプラットフォームの一部にのみレイ トレーシングの形式が制限されている場合、開発者はレイ トレーシングをさらに制限することがよくあります。たとえば、『Dying Light 2』では、RTGI は日光の下でのみ機能し、他の光源の下では機能しません。同様に、『ウィッチャー 3』の現世代アップデートでは、RTGI はピクセル単位では機能せず、プローブ ワールドに粗雑に適用されているため、明らかなアーティファクトが発生します。
ここではそうではありません。はるかに包括的です。まず、これは太陽だけでなく、すべての光源に適用されます。これは固定ライトに限らず、車などの動くライトにも当てはまります。バウンス照明を世界中のあらゆるランダムな光に対して一貫して機能させるのは、多くの作業を必要とする難しい作業ですが、明らかに Rockstar は努力を重ねてきました。
RTGI もピクセルベースなので、影や光の反射が非常に詳細になり、安価で簡単な実装で見られるアーティファクトは一切発生しません。また、最初の GTA 6 トレーラーで見たものに基づくと、ピクセルベースの RTGI 実装も存在するようです。これは、発光マテリアル、つまりゲーム内で光を発するはずの表面に最適です。 💡
上のビデオでわかるように、私はこれをいくつかの複雑な例でテストしてみましたが、驚くほどうまく機能しました。つまり、GTA 6 のトレーラーを見ると、最近改良された PC 版 GTA 5 と同じ効果と同程度の忠実度で RTGI が存在することは明らかです。そして、その忠実度は、単純な追加機能であったとは考えにくいほどです。それだけでなく、パフォーマンスも最適です。
たとえば、木や植物などの透明なクリッピング テクスチャを使用するオブジェクトは、反射で正確に表現され、個々の葉やその他の詳細を確認できます。それは品質上の理由から理にかなっています。しかし、RTGI にとっては非常に高価です。このシナリオでは、Rockstar はこれらのテクスチャが透明性をテストしないことを保証します。これによりパフォーマンスは向上しますが、影が多少ブロックされる可能性があります。これは、提供される速度に対する若干の譲歩です。 🏎️
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どれくらい速いですか? 1440p DLSS 3 で実行され、ウルトラ RTGI とウルトラ RT 反射を使用する RTX 4060 は、他のすべての設定を最大にした状態で、交通量の多い街中を疾走しながらも、完璧な 60fps でゲームを実行します。このシナリオでは、最適化された構成は必要ありません。 RT のこのレベルの最適化は、GTA 6: RT を除けば、このゲームが GPU に非常に負荷をかけることになる次世代コンソールにとって良い兆候です。
レイ トレーシングが最適化されるほど、これまで見てきた他の最先端のビジュアルに利用できる GPU 時間が増えます。しかし、PC 版 GTA 5 では、コンソールと同等の CPU で 60fps を実現するには RT のセットアップ コストが高すぎるため、GTA 6 はコンソール上で 60fps のゲームにはならないと私たちはまだ考えています。したがって、RTGI は GPU では比較的軽量ですが、CPU でははるかに重くなり、制限が多くなります。 ⚖️
もう 1 つ: GTA 5 の RTGI 要素のすべてが GTA 6 に引き継がれるとは思いません。特に、追加のライト バウンスの仕組みはそうではありません。ゲーム内で見た限りでは、RTGI からの光反射の量は限られており、ゲームの構成ファイルを調整してパフォーマンスを犠牲にしてさらに反射を追加することで、このことがはっきりとわかります。これにより、かなり多くの光が追加されるため、ゲームではデフォルトのウルトラバウンスが使用されているように見えます。
GTA 6 のようなゲームの場合、そうはならないと思います。通常、最近のゲームでは、フレームごとに実際のバウンスが 1 回行われますが、時間の経過とともに追加のバウンスを取得するために何らかのストレージ構造が使用されます。これは業界では標準的なことなので、Rockstar も同じことをするのではないかと思います。しかし、GTA 5の場合はそうではないようで、先ほど述べたキューブマップライティングが追加のライトバウンスとして適用されることもあるようです。 🌐
結局のところ、RT 反射はコンソールと同じように Grand Theft Auto 5 に追加された素晴らしい機能ですが、PS5 や Xbox と比べて本当に大きな違いを生むのは RTGI と拡張された RT 距離です。 GTA 6のレイトレーシングによるグローバルイルミネーションといくつかの類似点があるが、実装のCPU集中型の性質は、 コンソールゲーム 彼らは 60 fps ではなく 30 fps をターゲットにします。 📉