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일부 게임은 왜 속편이 나오지 않을까? 😲 주요 이유.

마스터트렌드 인사이트 ~에 의해 마스터트렌드 인사이트
2025년 3월 27일
~에 노름
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일부 게임은 왜 속편이 나오지 않을까? 💔 알아보세요.
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내용물

  1. 일부 게임은 왜 속편이 나오지 않을까? 💔 알아보세요.
    1. 핵심사항
  2. 재정적 실행 가능성 및 수익성
  3. 지적 재산권이 중단됨
  4. 비디오 게임 산업의 진화
  5. 스튜디오 폐쇄 및 팀 재편
  6. 개발 지옥과 긴 지연
  7. 틈새 시장
  8. 가끔은 그렇습니다
    1. 관련 출판물

일부 게임은 왜 속편이 나오지 않을까? 💔 알아보세요.

핵심사항

  • 재정적 실행 가능성은 큰 기대를 모은 게임의 후속작 제작 가능성에 영향을 줄 수 있으며, 특히 원작이 큰 판매 성공을 거두지 못했다면 더욱 그렇습니다. 💸
  • 지적 재산권 분쟁과 법적 장애물로 인해 후속작이 제작되지 못하고 재정적 부담이 증가할 수 있습니다. ⚖️
  • 연구의 종료, 팀 변경비디오 게임 트렌드의 변화와 개발의 어려움으로 인해 장기 지연이나 취소가 발생할 수 있습니다. ⏳

게임을 너무 좋아해서 후속작이 나오지 않은 적이 있나요? 원석에 숨겨진 보석이든 역대 가장 인기 있는 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나이든, 기다림은 끝이 없습니다. 그렇다면 이 인기 게임이 현실이 되는 것을 막는 것은 무엇일까요? 🤔

재정적 실행 가능성 및 수익성

솔직히 말해서, 그 이유는 다음과 같습니다. 개발하고 출판하다 대부분의 게임은 돈에 관한 것입니다. 🎮 개발자에게 게임은 생계입니다. 그만큼 3A 경기는 개발에 수년이 걸린다 이러한 게임을 만드는 데는 수천만 달러(또는 수억 달러)의 비용이 들었기 때문에 게임이 대박을 치지 못하면 스튜디오는 돈을 잃을 가능성이 크고, 이로 인해 후속작이 나올 가능성은 낮아집니다. 따라서, Beyond Good & Evil 2 그것은 정말 놀라운 일이었습니다. 오리지널 게임 성과가 다소 나빴습니다.

좀 더 긍정적인 예는 원본입니다. 앨런 웨이크. 원래 게임은 잘 팔렸지만 150만대 2011년에는 비교할 수 없다 450만 2015년 후반에 판매된 유닛 수로 2023년에 후속작이 나올 가능성이 높습니다. Remedy Entertainment(개발사) 앨런 웨이크)는 더욱 흥미로운 프로젝트에 초점을 맞추었고, 후속편을 만드는 것이 재정적으로 합리적이라고 판단되자 프랜차이즈로 돌아왔습니다.

앨런 웨이크 2 레이크 하우스 확장팩의 홍보용 스크린샷입니다.
레메디 엔터테인먼트

게임 배급사들은 자신들이 자금을 지원하는 게임이 엄청난 성공을 거두고 수익을 낼 수 있을 것이라는 확신을 가져야 합니다. 프로세스의 큰 부분은 의사결정 이는 "안전하다"고 입증된 산업 동향을 따르는 것을 포함합니다. 👀

지적 재산권이 중단됨

게임 개발을 위한 지적 재산권(IP) 라이선싱 될 수 있다 개발자가 IP를 소유하지 않으면 법적 문제가 발생합니다. 🏷️ IP 보유자는 자신의 재산이 어떻게 사용될지에 대한 최종 결정권을 가지므로, 개발자들은 새로운 게임을 만들 때마다 보유자와 계속해서 의견을 교환해야 하며, 이는 많은 시간과 비용이 소요됩니다.

이는 IP 보유자가 해당 재산을 사용하는 데 대해 청구하는 비용 외에 추가되는 금액으로, 때로는 라이선스 수수료만큼이나 눈에 띄기도 합니다. FIFA로부터 10억 달러 단 4년 동안만 가능했기 때문에 EA는 이를 만들기로 결정했습니다. EA 스포츠 FC 대신에.

때로는 IP 보유자가 일정 기간 동안 더 이상 게임을 만들고 싶지 않을 수도 있습니다. 이런 일은 일반적으로 출판사가 IP에 대한 권리를 가지고 있고 새로운 IP를 더 이상 출시하고 싶지 않을 때 발생합니다. 아래의 게임 그 브랜드. 시스템 쇼크 여러 부분으로 구성되어 있었기 때문에 같은 이름의 새로운 게임이 출시되기까지 20년 이상 걸렸습니다. 🔄

비디오 게임 산업의 진화

비디오 게임은 언제나 트렌드를 따르고 이를 기반으로 발전해 왔습니다. 단 몇 년 사이에 우리는 게임 서비스, 배틀 로얄 게임, 모바일 게임, 인디 게임, 광활한 오픈 월드에 대한 강조가 부상(그리고 쇠퇴)하는 모습을 보았습니다. 🌎 이러한 추세는 효과가 입증되었고 높은 매출로 인해 상당한 재정적 수익을 약속하기 때문에 주주들에게 인기가 있습니다.

개발자가 사랑받지만 시대에 뒤떨어진 게임의 속편을 만들기로 결정했다면, 두 가지 옵션이 있습니다. 게임을 원작에 거의 경의를 표하지 않는 완전히 다른 것으로 바꿔서 팬들을 화나게 할 수도 있고, 원작 대본을 고수해서 기존 팬층 외에는 잘 팔리지 않는 게임을 만들어낼 위험을 감수하는 것입니다. ⚡

비디오 게임 DmC: Devil May Cry의 홍보 스크린샷.
캡콤

전자의 좋은 예는 2013년 게임입니다. DMC: 데빌 메이 크라이. 많은 사람들이 즐겼던 견고한 타이틀이었지만 팬들은 디엠씨 그들은 스토리와 게임플레이의 모든 변화에 그다지 만족하지 않았습니다. 두 번째로는, 셰인무 3세 이 시리즈는 뿌리에 충실했지만 거의 전적으로 이 시리즈의 오랜 팬들을 끌어들여 관심을 끌기 위해 고군분투했습니다. 어떤 게임도 해본 적이 없는 새로운 플레이어 Dreamcast의 오리지널.

스튜디오 폐쇄 및 팀 재편

결국 게임을 만드는 것은 지적 재산권도, 개념도, 메커니즘도 아닙니다. 그것 뒤에는 사람들이 있습니다. 👥 개발팀의 대부분이 떠나거나, 스튜디오가 해체되고 IP만 남게 되면 원래 게임의 매력을 포착하기 어려워집니다.

예를 들어, 매스 이펙트: 안드로메다 ~였다 BioWare에서 기술적으로 개발, 다른 모든 게임을 만든 것과 같은 스튜디오 매스 이펙트. 하지만 핵심 개발자들이 모두 스튜디오를 떠났기 때문에 우리가 만든 게임은 많은 사람이 이전 게임을 독특하게 만든 "특별한 요소"가 부족하다고 느꼈습니다. 😕

게임 Mass Effect: Andromeda의 홍보 스크린샷.
일렉트로닉 아츠

IP 소유자는 항상 새로운 스튜디오에 프로젝트를 맡길 수 있지만, 그렇게 해서 프랜차이즈의 본래 모습을 그대로 보여줄 수 있다는 보장은 없습니다. 일반적으로 프랜차이즈를 접고 새롭고 신선하고 흥미로운 것에 집중하는 것이 비용 효율성이 더 높습니다. 🎉

Blizzard가 성공을 거두었을 때 일어난 일이 바로 이것입니다. 월드 오브 워크래프트, 이는 개발로 이어졌습니다. 스타크래프트: 고스트, 종종 "증기파"라고 불리며 다음과 같은 상태로 유지됩니다. 무기한 중단 2014년 공식 취소되기 전까지. 🚫

개발 지옥과 긴 지연

개발자들이 개발 과정에서 수많은 난관에 부딪히게 되면 이를 종종 "개발 지옥"이라고 부릅니다. 😩 이는 재정적인 문제로 인해 발생할 수도 있지만, 범위가 너무 크거나 팀 간에 창의적인 차이가 있는 경우에도 발생할 수 있습니다.

부머 슈터 듀크 뉴켐 포에버 는 명확한 예이다. 속편 듀크 뉴켐 3D 10년 넘게 개발 지옥에 빠져 있었습니다. 3D Realms에는 없었습니다. 재정 지원 Take-Two에서 결국 스튜디오를 폐쇄해야 했습니다. Gearbox Software가 제어하고 마침내 게임을 완료했습니다.하지만 최종 제품이 매우 형편없어서 별로 좋은 평가를 받지 못했습니다. 😤

Duke Nukem 3D를 로컬 무선 모드로 실행하는 두 대의 Switch 콘솔.

틈새 시장

비디오 게임의 세계는 덜 알려진 개발사, 특히 '더블 A' 부문에서 개발된 숨겨진 보석들로 가득합니다. 💎 이런 유형의 게임은 인디 게임보다 자금 지원이 많지만 진정한 AAA 게임보다 훨씬 적습니다. 이런 게임을 접하면 게임의 퀄리티가 괜찮다는 걸 알 수 있지만, 특별히 인기가 많거나 잘 알려진 게임은 아닙니다.

예를 들어, 나는 프랜차이즈의 열렬한 팬입니다. 번아웃 Criterion Games(EA 소유)의 게임이지만, 이 게임들은 EA의 다른 레이싱 프랜차이즈의 범위와 인기에 근접하지 못했습니다. 니드 포 스피드. 번아웃 파라다이스 리마스터드 2020년에는 약 1,000대 정도만 판매되었습니다. 25만부, 이는 300만~400만 달러에 비하면 아무것도 아닙니다. 니드 포 스피드 히트.

Burnout: Paradise Remastered의 스크린샷입니다.
일렉트로닉 아츠

그 결과 EA는 Criterion Games가 새로운 게임과 같은 판매되는 게임을 개발하도록 했습니다. 니드 포 스피드 및 기타 인기 있는 EA 타이틀과 같은 싸움터 그리고 스타워즈 배틀프론트. 🚀

가끔은 그렇습니다

좋은 소식은 일부 훌륭한 게임은 10년이 걸리더라도 결국 후속작이 나온다는 것입니다. 록스타 게임을 출시하는 데 사용되는 게임 ~의 그랜드 테프트 오토 2년마다 하지만 그 속도는 그 이후로 상당히 느려졌습니다. GTA4. ⏳

이런 게임을 개발하는 데 필요한 시간과 리소스는 기하급수적으로 늘어났으므로, 좀 더 기다려서 가치 있는 후속작을 얻는 게 낫겠죠. 기다리는 동안 다른 오픈월드 게임을 플레이할 수도 있어요. GTA 6그러니 큰 문제는 아니죠. 🕹️

개발 지옥에 빠진 것처럼 보이는 속편조차도 때로는 히트작으로 탄생하기도 합니다. 데드 아일랜드 2 이 기술은 2014년에 처음 발표되었으나, 개발 과정에서 여러 번 손을 바꿨습니다. 하지만 마침내 2023년에 출시되었을 때는 대체로 긍정적인 평가를 받았습니다.

귀중한 시간을 소모한 속편의 다른 예로는 다음이 있습니다. Crash Bandicoot 4: It's About Time, 다시 시작 운명, Mirror's Edge Catalyst, 그리고 킹덤하츠3. 다음 경기가 기대됩니다 엘더 스크롤스 또한 최소한 ~만큼 좋을 수도 있습니다 스카이림. 🙏

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