PS5와 Xbox 시리즈 X의 실패? – PS5 및 Xbox 시리즈 X에 문제가 있습니까?
PS5와 Xbox 시리즈 X의 실패?
PS5와 Xbox 시리즈 X가 시장에 출시된 지 이제 거의 1년 반이 지났습니다. 차세대 콘솔 엄청난 관심을 갖고, 많은 추측과 댓글들이 떠돌았는데, 처음에는 그럴싸해 보였지만 결국엔 대부분 거대한 풍선처럼 터져버렸습니다.
PS5 및 Xbox 시리즈 정말 달랐어요, 그리고 결국 생산 문제와 콘솔 부족 문제가 해결되었습니다. 과도기를 무겁게 짓누르다 정상적인 상황이라면 이제 거의 폐쇄에 가까워졌을 것입니다.
오늘 거의 1년 반 동안의 맥락을 바탕으로 Sony와 Microsoft가 PS5 및 Xbox Series X를 통해 수행한 작업, 두 콘솔의 생태계가 어떻게 발전했는지 평가하고 결국 그들은 그 일을 해냈습니다. 개인적으로 나는 그렇게 생각한다. 그들은 기대에 부응하지 못했을 뿐만 아니라, 그러나 궁극적으로 그들은 예상했던 것보다 상당히 부족했습니다.
다른 제품에서도 다루어지는 주제이지만 결국 논쟁하기에는 전혀 어렵지 않습니다. PS5와 Xbox 시리즈를 언급하는 것만으로도 충분합니다. 기본 4K 해상도 및 고정 60FPS로 완벽하게 작동할 수 있는 시스템이 아닙니다., 여전히 업스케일링이나 활성 해상도에 의지하고 있으며, 그 광선 추적은 그들에게는 너무 큰 일입니다.
우리가 논의한 문제에 대해 반복하고 싶지는 않지만, 우리가 본 모든 정보는 Sony와 Microsoft가 PS5 및 Xbox Series X에 대해 잘못한 5가지 문제를 조사하는 데 필요한 맥락을 갖기 위해 필요합니다. 의견이 뒷받침되지 않습니다, 하지만 오히려 진실로 우리는 거의 1년 반 동안 두 개의 콘솔이 시장에 출시된 것을 확인했으며 기사에서 본 5가지 단점도 확인했습니다.
1.-PS5 및 Xbox Series X에서 APU를 사용하는 것은 실패했습니다.
PS3와 Xbox 360에서 PS4와 Xbox One으로의 전환으로 인한 변화가 심각한 실패라는 것이 점점 더 분명해졌습니다. 나는 디자인의 포기를 언급하고 있다. 서로 다른 패키지로 구별되는 중앙처리장치와 GPU 중앙처리장치와 GPU를 하나의 패키지에 통합한 솔루션인 APU에 대해 설명하겠습니다.
세미 맞춤형 APU 사용 디자인을 용이하게 한다 새로운 콘솔의 비용 절감에 도움, 그것은 어떤 토론도 받아들이지 않으며 긍정적인 것입니다. 그러나 중앙 처리 장치와 GPU를 동일한 패키지에 통합하는 경우 근본적인 제한 사항이 적용됩니다.
- 두 가지 요소 실리콘 수준에서 공간을 통신해야 합니다.이는 중앙처리장치와 GPU를 동일한 패키지에 담기 위해서는 필수 요소를 잘라내야 한다는 의미다. 이로 인해 PS5의 Zen 2 중앙 처리 장치에는 L3가 8MB만 있고 RDNA2 GPU에는 무제한 캐시가 제공되지 않을 정도로 필수 성능과 사양이 손실됩니다.
- 게다가 그들은 무료 TDP를 배포합니다., Sony가 PS5의 공식 프레젠테이션에서 설명했던 내용으로, 해당 콘솔의 GPU 연속성은 최대 2.29GHz 연속성에 도달할 수 있지만 이는 활성화되어 있으며 작업 부하에 따라 조정되며 중앙 처리 장치의 무게가 더 높으면 감소합니다.
이 장의 시작 부분에서 말했듯이 Xbox 360과 PS3는 디자인이 매우 달랐습니다. 중앙 처리 장치와 GPU가 모두 완전히 다른 패키지에 통합되었습니다.이를 통해 우리가 언급한 두 가지 필수 제한 사항을 극복할 수 있었습니다. 두 콘솔에는 당시 PS5와 Xbox 시리즈 X에서는 발생하지 않았던 가장 최첨단 GPU가 탑재되어 있었습니다.
2.-PC 행성에 존재하는 아키텍처에 의존
오해하지 마십시오. PC 세계의 아키텍처에는 아무런 문제가 없습니다. 하지만 게임 콘솔에서는 불가능한 영양적 기능과 세련된 방식으로 구축되도록 설계되었습니다. 반면에 이러한 아키텍처를 사용하면 콘솔이 다음을 달성하는 것을 방지할 수 있습니다. 뛰어난 기술이나 요소를 가지고 있다 매 순간마다 PC 현장에 있는 분들에게.
예를 들어 PS3와 PS3의 중앙 처리 장치인 Cell을 생각해 보세요. XDR 메모리 해당 콘솔 또는 Xbox 360 GPU에서 2005년에 초기 통합 셰이더 아키텍처를 사용했습니다.. 두 콘솔이 시즌 PC에 비해 훨씬 더 발전된 요소를 담고 있다는 점에서 충격적이었다. 이를 통해 프로그래머는 콘솔의 실제 잠재력을 활용하는 방법을 배우면서 필수적인 발전을 찾을 수 있었고 유용한 역사에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 예를 들어 PS3와 Xbox 360이 받은 최신 게임의 품질에 대해 생각하면 됩니다.
PS5 및 Xbox 시리즈 X 사용 PC 행성에 존재하는 아키텍처, 이는 실제로 그들은 혁명적인 어떤 기여도 하지 않습니다. 이러한 차이는 PS4와 Xbox One으로 끝났고, 차세대 콘솔에서도 마찬가지였습니다. RDNA2 아키텍처 및 광선 추적? 하드웨어 가속 레이 트레이싱은 2018년에 PC에 도입되었으며, 저렴한 8코어, 16스레드 프로세서는 2017년부터 인기를 끌었습니다.
SSD 엔터티와 4K 해상도에도 동일하게 적용됩니다. 2013년의 GTX 780 Ti는 이제 4K로 게임을 스크롤할 수 있으며 결국에는 몇 년 전의 PC와 비교하면 실질적인 발전이 없습니다. 여기에 첫 번째 요점에서 말한 것, 즉 APU 사용으로 인해 파생된 제한 사항을 추가하면 PS3와 Xbox 360이 콘솔이라는 용어의 "정점"을 표시했다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 아래."
3.-레이트레이싱을 PS5 및 Xbox 시리즈와 연결
엄밀히 말하면 PS5와 Xbox 시리즈 주된 이유는 아키텍처가 보여주는 바로 그 제한 사항에서 두 콘솔의 GPU를 사용하는 것 역시 마찬가지입니다. Radeon RX 6000에 존재, RDNA 2 아키텍처를 기반으로 합니다.
광선 추적 가속은 컴퓨팅 단위당 하나의 코어 비율로 분산된 적용 코어를 통해 수행됩니다. 이로써 PS5와 Xbox 시리즈는 광선 추적을 위해 36개 및 52개의 코어가 있습니다., 각각. 단점은 이러한 모든 레이 트레이싱 코어가 GeForce RTX 20에 있는 RT 코어 수준이 아니라는 것을 의미하는 몇 가지 근본적인 결함을 보여준다는 것입니다.
- 레이 트레이싱을 위한 각 코어 텍스처링 엔터티와 요소 공유, 이는 동시에 작업할 가능성이 없음을 의미합니다.
- 광선 추적 커널은 광선-삼각형 교차 및 상자 경계와 함께 작동합니다. 이것이 가장 집약적이며 가장 많은 요소를 소비하는 것은 사실입니다. 한 단계 앞선 BVH 가로 교차점은 셰이더에서 만들어집니다., 이는 광선 추적이 완전히 자유로운 상태로 남아 있지 않음을 의미합니다.
- 마지막으로, 비동기식으로 작업하는 데는 쓸모가 없습니다(셰이더와 독립적), 이로 인해 여러 수준에서 병목 현상이 발생할 수 있습니다.
여기에 PS5와 Xbox 시리즈를 추가하면 광선 추적 구현을 제한해야 했습니다. 두 콘솔의 게임에서.
몇 가지 예를 들 수 있지만 결국 레이 트레이싱이 PS5 및 Xbox 시리즈에 적합하다는 것을 가장 잘 증명하는 타이틀이 탄생했습니다. 1080p 및 30FPS 제한된 그림자와 주변 폐색이 있는 레이 트레이싱을 사용하는 두 콘솔과 제한된 그림자와 주변 폐색이 있는 레이 트레이싱을 사용하여 1080p 및 30FPS에서도 실행되는 Cyberpunk 2077에서 사용할 수 있습니다.
4.- 달성할 수 있는 역량이 없는 성과 시나리오에 대해 이야기합니다.
Sony와 Microsoft가 특정 세대 콘솔의 능력을 과장한 것은 처음이 아니지만 PS5 및 Xbox 시리즈를 통해 그들은 터무니없는 경계에 접해 있었다. 예를 들어 PS5가 8K 콘솔이라고 설명했을 때 강력한 RTX 3090이 아닌 해상도는 편안하게 움직일 수 있는 능력이 있거나 Xbox 시리즈 X GPU가 8K 수준이 될 것이라고 언급했을 때를 기억하십시오. RTX 2080Ti.
이러한 유형의 작업은 결국 큰 단점을 나타냅니다. 성취되지 않을 플레이어들 사이에서 희망이 발전합니다., 그리고 이것은 대략적인 사기를 생산하는 것 이상의 일을 하지 않을 것입니다. 결국 PS5와 Xbox 시리즈는
다시 한 번 몇 가지 예를 들 수 있지만 현재 가장 인기 있는 타이틀과 이 단점을 더 잘 설명하기 위해 PC에 최적화된 최악의 타이틀 중 하나인 Elden Ring을 선택하겠습니다. 이 게임은 PS5 및 Xbox 시리즈에서 4K 및 30FPS로 실행됩니다. 6GB RTX 2060을 탑재한 PC에 게임이 한계로 설정된 것과 맞먹는다.
이제 별도의 섹션을 다루기 때문에 여기서는 레이 트레이싱에 익숙하지 않지만 PS5 및 Xbox 시리즈의 성능이 어떻게 나타나는지 보는 것은 흥미로울 것입니다. Unreal Engine 5 그래픽 엔진으로의 전환 그리고 세대 간 발전은 포기됩니다. 내 생각엔 우리가 놀랄 일이 아닌 더 나은 상황에 처해 있다고 생각합니다.
5. - 통합 메모리는 16GB만 사용
메모리는 모든 시스템의 필수 부분을 나타냅니다. Xbox 360은 PS3에 비해 큰 이점을 가지고 있었습니다. 총 512MB 통합 사용, PS3에는 두 개의 256MB 블록이 구별되어 있는데, 하나는 중앙 처리 장치에 사용할 수 있는 XDR 유형이고 다른 하나는 GPU에 사용할 수 있는 GDDR3 유형입니다. 이 엄격한 분할은 프로그래머의 작업을 복잡하게 만들었고 통합 아키텍처로의 도약을 위한 계기가 되었습니다.
단일 통합 메모리 블록을 갖는 것은 본질적인 장점이 있으며 프로그래머는 그들은 유리하다고 생각되는 대로 여유 메모리를 배포할 가능성이 있습니다.. 이러한 방식으로 특정 게임에서는 중앙 처리 장치용 데이터에 더 많은 메모리가 필요할 수 있으며, 이는 PC의 RAM 작업에 해당하며, 다른 게임에서는 GPU에서 사용하는 텍스처 및 기타 요소에 훨씬 더 많은 메모리가 필요할 수 있습니다. , PC 세계에서는 그래픽 메모리 또는 VRAM으로 알려져 있습니다.
8GB RAM과 8GB RAM을 갖춘 PC VRAM 메모리 강력한 분할이 없기 때문에 두 가지 유형의 메모리처럼 작동할 수 있기 때문에 16GB의 통합 메모리가 있는 콘솔보다 유연성이 떨어집니다. 그러나 우리는 결국에는 사용 가능한 메모리의 비율에는 기본 가중치가 있습니다. 그리고 이것은 시간이 지남에 따라 처음으로 징후를 보이기 시작하는 요소 중 하나인 경향이 있습니다.
PS4와 Xbox One에는 8GB의 통합 메모리가 있었지만 그 양 중 필수 섹션이 시스템용으로 예약되어 있었습니다. 사용 가능한 통합 메모리는 약 5GB에 불과했습니다. 모든 게임 데이터를 저장합니다. 이로 인해 오늘날에도 RAM이 8GB에 불과한 PC에서 플레이할 수 있게 되었지만 비디오 콘솔용 게임 개발에 영향을 미치고 혁신을 방해하고 훨씬 더 큰 세계를 갖춘 훨씬 더 복잡한 게임을 만드는 데 큰 방해가 되었습니다.
PS5 및 Xbox 시리즈 사용 가능한 공간은 약 13.5GB에 불과합니다. 정확하게. 결과적으로 Ghostwire: Tokyo와 같은 일부 고유한 신세대 타이틀은 이제 PC에 12GB RAM이 필요합니다. 하지만 그 메모리 양이 신세대가 우아하게 노후화하는 데 충분할까요? 개인적으로 나는 그렇지 않다고 생각하며, PS4와 PS4 Pro, 특히 Xbox One과 Xbox One X에서 일어난 일은 내 입장을 강화하는 두 가지 선례입니다.