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Inicio Gaming

Mejoras de GTA 5 en PC: ¡Descubre 5 nuevas características!

MasterTrend Insights por MasterTrend Insights
23 de mayo de 2025
en Gaming
Tiempo de lectura:Lectura de 7 minutos
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Mejoras de GTA 5 en PC: Lo que revela sobre GTA 6
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  1. Mejoras de GTA 5 en PC: Lo que revela sobre GTA 6 👀
    1. Publicaciones Relacionadas

Mejoras de GTA 5 en PC: Lo que revela sobre GTA 6 👀

¡Grand Theft Auto 5 en PC finalmente ha recibido las mejoras de RT para alcanzar la paridad de características con las versiones de consola de última generación! 🎮 Pasaron casi tres años desde que llegaron a las consolas Xbox y PlayStation. La espera valió la pena, ya que la escalabilidad es impresionante y el juego ahora incluye la opción de activar la iluminación global trazada por rayos (RTGI), lo que podría dar pistas sobre las características de RT que esperamos ver en el próximo Grand Theft Auto 6.

Sin embargo, seamos realistas. GTA 5 tiene casi 12 años, y por lo tanto, hay límites en cuanto a cuánto mejor puede verse realmente el juego. La versión original fue construida teniendo en cuenta las limitaciones fundamentales de la Xbox 360 y de la PlayStation 3, y eso sigue siendo evidente incluso en la experiencia de PC al máximo. Los modelos de personajes son propios de su época, y la calidad de materiales y texturas está lejos de ser tan impresionante como en los lanzamientos modernos.

GTA 5 surge de una época anterior a que la industria de los videojuegos adoptara técnicas como los pipelines de arte basados en la física y matemáticas de sombreado. El ray tracing puede transformar el juego en muchos aspectos, pero no hasta el punto de compararlo con un nuevo lanzamiento triple A. 🚀

Aun así, las mejoras son bienvenidas. El GTA 5 anterior a RTGI es un juego que sufre de un problema que muchos juegos de su época presentan, especialmente aquellos sin RTGI. La iluminación indirecta en la versión original se maneja de una manera interesante. Según investigaciones de Adrian Courrèges, el juego genera un cubemap a partir de la posición de la cámara del jugador en tiempo real, similar a muchos juegos de carreras.

Esto proporciona reflexiones aproximadas en tiempo real en elementos como los automóviles, y en superficies más rugosas, el juego parece usar una versión filtrada de eso para evitar que las sombras sean completamente negras. El problema es que la iluminación solo se representa desde un ángulo, por lo que todas las áreas en sombra en GTA 5 tienden a verse grises o demasiado oscuras. Todo lo que no esté a la luz del sol tiende a tener una sombra de un tono grisáceo o casi azul, y donde los bordes de la geometría están adornados con un grueso halo de oclusión ambiental en pantalla.

Aquí te dejamos nuestro video donde desglosamos la nueva versión mejorada en RT de Grand Theft Auto 5.¡Mirá en YouTube!

La iluminación global trazada por rayos, que ¡no está disponible en las versiones de consola de última generación! 🌟, es un cambio de juego aquí, con un rebote de luz en los entornos de una calidad muy superior. Decir que realmente ilumina el ambiente sería quedarse corto: la iluminación rebote que obtienes del sol y las sombras indirectas que resultan de ello alteran drásticamente el aspecto del juego, ¡y siempre para mejor! 🎉

Las reflexiones con ray tracing también son parte del paquete, cambiando drásticamente las reflexiones en ventanas, por ejemplo, transformándolas de versiones de baja calidad a actualizaciones en RT por píxeles. Sin embargo, a diferencia de otros juegos con un pipeline basado en la física, estas reflexiones RT no se aplican de manera universal a todos los materiales según el ángulo.

Más bien, las reflexiones RT se aplican a materiales selectos en el juego que estaban marcados como ‘algo brillantes’ o ‘totalmente brillantes’ en la versión original. Aun así, en la configuración máxima, la estructura BVH para RT (la geometría contra la cual se trazan los rayos) es mucho más compleja que en las versiones de consola, por lo que, aunque la técnica sea selectiva, puede ser mucho más detallada que en Xbox o PS5.

De hecho, la solución de global illumination con RT es tan completa que no se puede considerar simplemente un agregado al juego estándar. Se ha puesto mucho cuidado y trabajo de desarrollo, lo que quizás no tenga mucho sentido para ser una actualización gratuita de solamente una versión de un juego antiguo.

De hecho, basándonos en nuestro análisis del primer tráiler de GTA 6, hay suficientes evidencias para sugerir que esta puede ser la tecnología del próximo lanzamiento de Rockstar que se ha transferido a GTA 5 en PC. Así que, puede que estemos recibiendo un adelanto de la tecnología de iluminación que encontraremos en GTA 6, tanto en términos de características que podemos esperar como en el nivel de rendimiento que podríamos anticipar. 🔍


Para ver este contenido, habilita las cookies de targeting.

Déjame anclar mi razonamiento aquí con varios puntos. Generalmente, cuando un juego antiguo recibe actualizaciones con algún tipo de ray tracing limitado a solo una parte de las plataformas que pueden jugarlo, los desarrolladores suelen hacer que ese ray tracing sea un poco más limitado. Por ejemplo, en Dying Light 2, el RTGI solo funciona con la luz del sol, pero no con otras fuentes de luz. De igual manera, en la actualización de la actual generación de The Witcher 3, el RTGI no funciona de manera por píxel y se aplica groseramente al mundo con sondas, con obvios artefactos como resultado.

No es el caso aquí: es mucho más abarcativo. Primero, se aplica a todas las fuentes de luz, no solo al sol. Esto no se limita a las luces estacionarias, sino también a luces en movimiento, como las de los coches. Hacer que la iluminación de rebote funcione de manera estable y coherente con cualquier luz aleatoria del mundo es una tarea difícil que requiere mucho trabajo, pero claramente, Rockstar ha puesto el esfuerzo.

El RTGI también es por píxeles, por lo que las sombras y rebotes de luz son muy detallados, sin ninguno de los artefactos vistos en implementaciones más baratas o fáciles. Y, basándonos en lo que hemos visto en el primer tráiler de GTA 6, parece que una implementación de RTGI por píxeles también está presente, lo que funciona genial con materiales emisivos, superficies dentro del juego que se supone que emiten luz. 💡

Como verás en el video de arriba, lo puse a prueba con algunos ejemplos complicados, ¡y funciona sorprendentemente bien! En resumen, está claro a partir del tráiler de GTA 6 que el RTGI está presente, con un nivel similar de fidelidad al mismo efecto encontrado en el recientemente mejorado GTA 5 para PC. Y esa fidelidad es tal que parece poco probable que haya sido una característica simple y añadida. No solo eso, también es óptima en rendimiento.

Por ejemplo, los objetos que utilizan texturas de corte transparente, como árboles y vegetación, se representan con precisión en las reflexiones, donde puedes ver las briznas individuales y otros detalles. Eso tiene sentido por razones de calidad, pero es muy costoso para el RTGI. En este escenario, Rockstar asegura que estas texturas nunca ponen a prueba la transparencia. Esto mejora el rendimiento, pero puede resultar en sombras algo bloqueadas: una pequeña concesión a la velocidad que ofrece. 🏎️

En marzo de 2022, Rockstar lanzó su versión de última generación de GTA 5 con características de RT. Más tarde, en ese año, el juego fue actualizado, ¡y aquí están las novedades que los desarrolladores añadieron!
¡Mirá en YouTube!

¿Qué tan rápido? Una RTX 4060 en la calidad 1440p DLSS 3, usando ultra RTGI y ultra RT reflections, corre el juego a unos impecables 60fps mientras atraviesas la ciudad en densa tráfico, ¡y eso con todas las demás configuraciones al máximo! En este escenario, no se requieren configuraciones optimizadas. Este nivel de optimización para RT es una buena señal para las consolas de última generación con GTA 6: aparte de RT, este juego exigirá mucho al GPU.

Cuanto más óptimo sea el ray tracing, más tiempo de GPU habrá disponible para los otros visuales de vanguardia que hemos visto. Sin embargo, seguimos creyendo que GTA 6 no será un juego a 60 fps en consolas, ya que, de nuevo, GTA 5 en PC indica que los costos de configuración para RT son demasiado altos para 60 fps en CPUs equivalentes a consolas. Así que, aunque el RTGI es relativamente ligero en la GPU, es mucho más pesado en la CPU y, por lo tanto, resulta más limitante. ⚖️

Una cosa más: no creo que todos los aspectos de RTGI de GTA 5 se transfieran a GTA 6, especialmente en cómo funciona el rebote adicional de luz. Basado en lo que he visto en el juego, hay una cantidad limitada de rebotes de luz del RTGI, y esto se puede ver claramente ajustando el archivo de configuración del juego para añadir otro rebote a expensas de algo de rendimiento. Esto añade bastante más luz, por lo que parecería que el juego podría estar utilizando un rebote por defecto en ultra.

Para un juego como GTA 6, no imagino que eso fuera el caso. Normalmente, los juegos modernos hacen un rebote real por cuadro, pero luego utilizan algún tipo de estructura de almacenamiento para obtener rebotes adicionales a lo largo del tiempo; eso es bastante estándar en la industria, y supongo que Rockstar haría lo mismo. Sin embargo, en el caso de GTA 5, eso no parece ser así, y parece que la iluminación del cubemap que mencioné anteriormente se aplica en ocasiones como rebotes adicionales de luz. 🌐

En última instancia, aunque las reflexiones RT son una agradable adición a Grand Theft Auto 5 —igual que lo fueron en las consolas—, es el RTGI y la distancia de RT extendida lo que realmente hacen una gran diferencia en comparación con PS5 y Xbox. Hay ciertas similitudes con la iluminación global trazada por rayos en GTA 6, pero la naturaleza intensiva en CPU de la implementación refuerza más la idea de que los juegos de consola apuntarán a 30 fps, no 60 fps. 📉

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