Assassin's Creed Shadows op PS5 en Xbox: Raytracing en geavanceerde fysica! ⚔️✨
Assassin's Creed Shadows is een mijlpaal voor de serie en is het eerste deel dat volledig is ontwikkeld voor PS5, Xbox Series X/S en pc. Deze gedurfde overgang heeft een duidelijke impact op de technologie, waarbij de next-gen PS4- en Xbox One-consoles achterwege blijven om ervoor te zorgen dat de kerngameplay de nieuwste functies van Ubisofts Anvil-engine bevat. Dit omvat raytraced global illumination, procedurele weersimulatie en wereldvernietigingsfysica – allemaal spannende toevoegingen die de feodale Japanse setting naar een hoger niveau tillen dan mogelijk was in Assassin's Creed Mirage uit 2023! 🌸
Niet al deze nieuwe features zijn beschikbaar op alle systemen, aangezien ontwikkelaar Ubisoft Quebec heeft gekozen voor verschillende modi die een balans vinden tussen getrouwheid en prestaties op elk platform. In toekomstige artikelen zullen we de meer geavanceerde features op PS5 Pro en pc verkennen, met een focus op de next-gen console-ervaring op PS5, Xbox Series X en Series S. 🎮
De vragen hier zijn duidelijk: hoe verhouden deze drie platforms zich tot elkaar, met name de minder krachtige Series S met zijn enige 30 fps-modus? En welke van de verschillende modi die beschikbaar zijn op de PS5 en Series X zijn het overwegen waard? 🤔
Hier is de volledige videoversie van dit artikel, waarin je ziet hoe Shadows voortbouwt op eerdere AC-titels en waarin de PS5 en Xbox Series X/S met elkaar worden vergeleken. Bekijk op YouTube
De nieuwe Anvil-enginetechnologie verdient een moment van aandacht. Op console en pc is dit immers het eerste deel in de serie dat officieel raytracing toepast, en dat heeft een enorme impact op de presentatie van de wereld. 📺
🎮 PS5 En Serie X ze gebruiken RT globale verlichting (RTGI) in de 30fps- en 40fps-modi over de hele wereld, wat zorgt voor een veel rijkere en realistischere omgevingsverlichting. 🌍✨
Bovendien hebben ze RT-reflexen in Schaduwen, hoewel deze beperkt zijn tot de krachtigere versies zoals PS5 Pro en PC, wat betekent dat basisconsoles het moeten doen met screen-space mirroring (SSR). 💻🎮
Aan de andere kant offeren de 60 fps-prestatiemodi op PS5 en Series X raytracing op ten gunste van een minder nauwkeurige, vooraf gebakken globale verlichtingsmethode, zoals we hebben gezien in ACs Walhalla En Luchtspiegeling. ⚡🕹️
Het holgebied vereist echter altijd een 30 fps-scherm met RTGI ingeschakeld, ongeacht welke modus je kiest. 🕵️♂️🔥
Eindelijk, Serie S Het ontvangt alleen RTGI in het hol, terwijl het in de rest van de wereld gebruikmaakt van vooraf ingestelde wereldwijde verlichting. 🌐❄️
Het voordeel van RTGI is dat de nauwkeurigere simulatie beter geschikt is voor de dynamische landschappen van Shadows, waar de verschillende weersomstandigheden, seizoenen en verwoestbare omgevingen licht en schaduw beïnvloeden. De verbetering is duidelijk zichtbaar in de rijke, gedetailleerde schaduwplekken tussen objecten, de schaduwen die overdag op de gezichten van personages vallen en de interieurs van gebouwen. De diffuse lichtreflectie van nabijgelegen vegetatie helpt ook om schaduwplekken realistisch te verlichten met een passende tint. 🌿
Om deze content te kunnen bekijken, dient u targeting cookies in te schakelen.
Ubisofts klassieke, vooraf ingestelde globale verlichtingsmethode blijft respectabel, maar kent in vergelijking duidelijke beperkingen. Bepaalde details van de wereld (met name de vegetatie) worden oververzadigd in een poging de belichting van RTGI te evenaren, terwijl interieurs en personagedetails op de voorgrond niet dezelfde rijke schaduwdiepte hebben. Het is niet verrassend dat RTGI niet in de volledige kernwereld van de Series S beschikbaar is, aangezien het een derde van de rekenkracht van de Series X heeft, maar dit geeft het een duidelijk voordeel in getrouwheid ten opzichte van de Series X en de PS5. 💪
Een andere grote verbetering aan de Anvil-engine is de physics. Dit jaar heeft Ubisoft zich hier enorm op ingespannen, met op physics gebaseerde weersimulatie die de omgevingen van de game broodnodige energie geeft. Bij je volgende missie zie je een procedureel systeem, Atmos genaamd, dat dynamisch wolken boven je genereert, terwijl de windsimulatie van de ontwikkelaars gebruikmaakt van vloeistofdynamica om alles te creëren, van zachte windstoten tot wervelwinden. De impact is het meest merkbaar in bossen: gevallen bladeren dwarrelen door de lucht, bomen wiegen in de wind en zelfs de richting van de regen wordt beïnvloed! ☔
Vernietigingsfysica wordt deze keer ook veel uitgebreider toegepast. Het is indrukwekkend dat je je een weg kunt hakken en snijden door de inhoud van de meeste items die verspreid liggen op een markt, of zelfs door stof kunt snijden met een scheurlijn die zich aanpast aan de boog van je katana. Als je een meer stealth-aanpak prefereert, zul je ook merken hoe grassprietjes in de richting van je beweging pletten, waardoor er een spoor achterblijft terwijl je jezelf over de grond sleept. Dit maakt de wereld veel tastbaarder, wat een grote verandering is ten opzichte van eerdere cross-gen AC-delen. 🌐
De ray-traced globale verlichting Het werkt alleen in beperkte mate op de Series S, en hetzelfde geldt voor de 60 fps-prestatiemodus op de Series X. Daarom zijn de modi met 30 fps-kwaliteit of 40 fps-gebalanceerd op de PS5 of Series X de voorkeursopties.
Omdat de open wereld van Shadows vol complexe heuvels, valleien en grote nederzettingen zit, heeft Ubisoft zich enorm ingespannen om de terreinstreaming te optimaliseren. Hiervoor is een nieuw gevirtualiseerd geometriesysteem aan Anvil toegevoegd, vergelijkbaar met Nanite uit de Unreal Engine 5. Dit systeem zorgt ervoor dat de geometrie van een scène geleidelijk wordt opgedeeld in kleinere polygonale rasters naarmate deze verder wegzakt. Deze technologie helpt abrupte LOD-sprongen te verbergen en zorgt ervoor dat het terrein vol details blijft, hoewel de gebladertekruip nog steeds merkbaar is op de PS5 en Series X. 🏞️
Al deze technologieën zijn op alle consoles aanwezig, maar de Series S mist één ding: haar op basis van strengen. 💇♂️✨
Het is een verbluffende toevoeging die de meeste hoofdpersonages met haar versterkt. Individuele haarstrengen, zoals die van onze shinobi-heldin Naoe, bewegen dynamisch en interacteren met elkaar wanneer het personage beweegt of wanneer de wind waait. 🌪️💨
Dit is exclusief voor de 30- en 40-fps-modi, aangezien de 60-fps-modus terugvalt op een eenvoudiger kaartgebaseerd systeem buiten de schuilplaats en in cutscenes. 🎮⚡
Dit is in feite dezelfde aanpak die wordt gebruikt in de Series S, die zelfs de haren in de haarwortels volledig verwijdert. 🚫🌬️
Bij een vergelijking tussen de 60 fps-prestaties, 40 fps gebalanceerd en 30 fps kwaliteitsmodi, is het duidelijk dat RTGI en haarfysica de belangrijkste factoren zijn om rekening mee te houden, maar er zijn ook verschillen in resolutie (zoals weergegeven in de onderstaande tabel). Elke modus wordt opgeschaald naar 4K-uitvoer via TAAU op de PS5 en Series X, terwijl de Series S opschaalt naar 1620p. 📊
Naast de native resoluties is de schaduwkwaliteit in de prestatiemodus op de Series X en PS5 🎮 licht verminderd, hoewel de textuurkwaliteit, de tekenafstand en de op fysica gebaseerde extra's in alle modi hetzelfde blijven. Het enige merkbare verschil tussen de twee premium consoles is een hogere instelling voor de tekenafstand van gras 🌿 in de prestatiemodus van de Series X in vergelijking met de PS5-equivalent, hoewel bomen en geometrie op beide consoles binnen hetzelfde bereik worden getekend.
De Series S kent echter aanzienlijk grotere bezuinigingen ⚠️ – met texturen van lagere kwaliteit en schaduwen van lagere kwaliteit, hoewel gelukkig andere gebieden, zoals de tekenafstand (wederom met uitzondering van gras), overeenkomen met de krachtigere basisconsoles. 🌳
Qua prestaties is de 30 fps-kwaliteitsmodus goed geoptimaliseerd en blijft deze grotendeels op de gewenste framerate. Net als bij andere recente Assassin's Creed-titels kunnen er echter af en toe drops optreden, waarbij de dynamische resolutieschaling even tijd nodig heeft om zich aan te passen als de renderbelasting snel verandert. Je kunt dit forceren door recht omhoog te kijken en vervolgens naar complexe geometrie te kijken, en weer terug, maar in de meest realistische gameplay veroorzaken slechts enkele gevechtssituaties drops op PS5 of Series X. ⚔️
De stabiliteit van de framerate is vergelijkbaar in de 40 fps Balanced-modus voor 120Hz-schermen, met een goede fixatie op de beoogde framerate. Als je de beelden wilt behouden, maar een responsievere ervaring wilt ten koste van een vloeiender beeld, is dit een goede optie. Interessant is dat het lair-gebied en de cinematics nog steeds op 30 fps draaien, waarbij de framerate abrupt verandert zodra je de drempel in dat gebied overschrijdt. 🎥
De gebalanceerde 40 fps-modus is goed geoptimaliseerd op de PS5 en Series X en houdt RTGI – afgezien van de haarfysica – intact in alle delen van de wereld. 🤩
Ten slotte biedt de Performance-modus een veel vloeiendere ervaring 🎮 die gevechten verbetert, vooral bij het timen van tegenaanvallen ⚔️, hoewel visuele verslechteringen een belangrijk punt van aandacht zijn 👀. De framerates zijn hier minder stabiel, met incidenteel dalingen naar 50 fps 📉, hoewel dit binnen het VRR-bereik blijft op zowel de PS5 als de Series X.
De cutscenes en het holgebied gaan in deze modus nog steeds over op 30 fps, wat een beetje verontrustend is 🤔 gezien de basissnelheid van 60 fps. Vreemd genoeg moet de game tijdens deze overgang naar zwart faden, waarschijnlijk om RT en haarfysica in te schakelen, die anders uitgeschakeld zouden zijn 🕹️✨. In de 40 fps-modus is de overgang echter veel vloeiender en naadloos.
De Series S-versie heeft de minst stabiele 30fps-modus. Ondanks de vele wijzigingen in RTGI, haarfysica en resolutie, is het niet zo waterdicht als je zou hopen. Framerate-drops komen merkbaar vaker voor dan op de Series X of PS5 met hun equivalente 30fps-opties, waarbij gevechten en tussenfilmpjes de meest voorkomende oorzaken van verstoring zijn wanneer de resolutie daalt naar 720p. Het holgebied is in ieder geval vergrendeld op 30fps met RTGI ingeschakeld, maar de algehele ervaring is aantoonbaar minder vloeiend op de junior Xbox-machine, en je krijgt niet echt de generatiesprong die Shadows elders biedt. ⚠️
Het algemene beeld is positief: Assassin's Creed Shadows is de meest opwindende nieuwe game in de serie in jaren, waarbij de PS5 en Series X eindelijk hun potentieel tonen dankzij de nieuwe features van de Anvil Engine. Simpel gezegd, de op physics gebaseerde, raytraced-aard van de feodale Japanse setting is de echte ster van de show. Het nadeel is dat alleen de 40fps-modus op de PS5 en Series X echt een bevredigende mix van getrouwheid en responsiviteit biedt, terwijl de 60fps-modus misschien iets te veel van zijn nieuwe features schrapt, en de Series S lijdt onder verdere bezuinigingen. 🎉
Toch verdient Ubisoft lof voor het uitbrengen van een game met een duidelijke technische ambitie, gecombineerd met een onmiskenbaar aantrekkelijke setting. Na een groot aantal games te hebben beoordeeld, Assassin's Creed Voor Digital Foundry is Shadows de afgelopen 14 jaar een echte uitblinker geweest en bovenal laat het de veelbelovende richting zien die de serie inslaat. 🌟
Ons redactieteam deelt diepgaande recensies, tutorials en aanbevelingen om u te helpen het maximale uit uw digitale apparaten en hulpmiddelen te halen.