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Doom: The Dark Ages: 30 vijanden op het scherm en totale vernietiging! ⚔️

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2 juli 2025
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Doom The Dark Age
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  1. Doom La Era Oscura: idTech 8 deslumbra con gráficos y física 🔥
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Doom La Era Oscura: idTech 8 deslumbra con gráficos y física 🔥

Doom: The Dark Ages se lanzó en mayo, pero la semana pasada tuve la oportunidad de jugar varias horas en una PC de alta gama. 🔥 Lo que puedo compartir es limitado, pero la última entrega moderna de Doom y su base idTech 8 ya se ven impresionantes 😮. Hay mucho para elogiar acá, así como algunos aspectos para señalar que son dignos de consideración. 🎮✨

Primero, el motor. Indiana Jones de Machine Games demostró lo capaz que se ha vuelto las versiones modernas de idTech, y The Dark Ages comparte los mismos visuales extremadamente realistas – aunque en un entorno completamente diferente. Todo se siente vivo, con una impresionante cantidad de animaciones secundarias: árboles y banderas ondeando, lluvia cayendo y nubes de tormenta ⛈️.

Aunque no tuve la oportunidad de ver el juego en configuraciones máximas – o en su próximo modo de trazado de rayos – el juego funcionaba con RT estándar habilitado, incluyendo reflejos RT (como en Doom Eternal) y RTGI (como en Indiana Jones). Esto se ve genial, con niveles acuáticos mostrando reflejos RT completos con atmósferas superpuestas usando SSR. Hay muchas superficies reflectantes a pesar de la transición a entornos más naturalistas, pero es precisamente ese cambio de tono lo que permite que el RTGI brille. Esto permite una iluminación mucho más precisa y dramática a través de un vasto espacio, que está casi completamente iluminado por fuentes naturales como llamas y el sol 🌞.

Aquí tienes el video de vista previa de John Linneman sobre Doom: The Dark Ages. Bekijk op YouTube

Funciona muy bien, tal como en Indiana Jones, pero aquí hay un enfoque mucho mayor en objetos dinámicos destructibles impulsados por la física ⚙️. Al eliminar la iluminación horneada, estos objetos se integran de forma mucho más natural en el entorno, permitiendo una destrucción al estilo Crysis que no estaba presente en los dos juegos anteriores.

Las estructuras de madera pueden ser destruidas hasta que se derrumban bajo su propio peso, dejando restos que puedes golpear para desmenuzarlos en pedazos más pequeños 🪵💥. Esto hace que las arenas del juego se sientan mucho más vivas y activas, con elementos que cambian y estructuras que se desmoronan mientras enfrentas a los enemigos.

Las secuencias posteriores con un enorme mech de Doom llevan esta experiencia a otro nivel, ya que puedes aplastar y destruir un entorno urbano masivo – ¡súper genial! 🤖🔥.

También hay efectos de agua más realistas, como ondas geométricas adecuadas cuando pasas corriendo por un cuerpo de agua que complementan perfectamente los reflejos RT. Además, tienes un efecto interesante cuando nadas por debajo de la superficie, que realmente me gustó 😊.

Además, parece haber un sistema de geometría virtualizada similar al Nanite de Unreal, aunque aún no puedo confirmarlo. En resumen, no verás grandes trozos de la escena cambiando en términos de complejidad visual mientras te mueves por el mundo, con cambios más fluidos que evitan el pop-in perceptible. Dicho esto, esto no parece funcionar con el césped y ciertos tipos de follaje, pero sigue siendo un desarrollo interesante – y esperamos tener más detalles en el juego final.


Para ver este contenido, habilita las cookies de seguimiento.

Aparte de la geometría de nivel en sí, el número de enemigos en pantalla se ha incrementado drásticamente – a niveles no vistos desde los juegos de Doom basados en sprites originales. Justo al comienzo de una misión, por ejemplo, conté más de 30 enemigos en pantalla, con más apareciendo a medida que luchas. 😱🔥 Es increíble considerar que idTech 8 puede manejar docenas de enemigos de esta manera, al mismo tiempo que ofrece un mundo con geometría virtualizada, iluminación RT completa y simulación de física robusta, todo mientras apunta a 60 fps 🎮⚡.

No he jugado en consolas, pero conociendo el trabajo previo de id, tengo plena confianza en que lo lograrán a 60 fps. ✅ La cuestión es que The Dark Ages combina tecnología puntera con un rendimiento muy alto. Cuánto alto se verá, aún está por verse, pero esta demostración sugiere que nos espera un verdadero deleite. 👾✨

Más allá de la tecnología y los visuales, vale la pena destacar lo distinta que es la jugabilidad en comparación con Doom (2016) En Eeuwig Doom. 🔥 En este último juego, a medida que avanzas, las batallas pueden volverse bastante largas, encerrándote muchas veces en un solo espacio mientras los enemigos te invaden sin parar, hasta que logras un nivel específico de destrucción que te permite continuar. 💥

Pasas bastante tiempo pendiente de los medidores de enfriamiento de varios potenciadores, y necesitas aprovechar al máximo el sistema de glory kills y la motosierra para mantener tu salud y munición al máximo. 🩸🔫 Esto significa que ves estas animaciones repetidamente, perdiendo un poco el control durante esos momentos.

Me encanta el movimiento y el flujo del juego, pero hay algunos problemas de ritmo que realmente llaman la atención. ⚡️

In Doom: De donkere middeleeuwen, esto ha cambiado completamente. 🔥 Los enemigos más pequeños caen mucho más rápido, a veces con un solo tiro o dos, aunque siguen siendo amenazas reales que pueden drenar tu salud. ⚔️ También puedes eliminar a múltiples oponentes a la vez, por ejemplo, con el escudo que puede chocar contra una multitud y explotar 💥.

De glory kills casi han desaparecido en enemigos normales, con indicaciones similares que pueden aparecer pero sin quitarte el control del juego. 🎮 Solo en raras ocasiones disfrutarás de la experiencia completa de una glory kill, y normalmente se reserva para grandes jefes — tanto que ni siquiera creo que se use el término. 👹

Además, no es necesario usar la motosierra para recuperar munición en los enemigos. ⛽🚫


doom the dark ages screenshot - showing rtgi and physics objects interacting, with rt shadows
doom the dark ages screenshot - showing rtgi and physics objects interacting, with natural lighting after destruction
Diferentes sistemas tecnológicos se complementan aquí, con el RTGI que permite una iluminación y sombras precisas de objetos físicos destructibles. Mira cómo al volar un agujero en una sección de madera, la sombra se reemplaza por iluminación natural. | Beeldbron: Bethesda/Digital Foundry

Como resultado de estos cambios, las batallas fluyen más suavemente ⚔️. Tendrás que cambiar tu estrategia contra diferentes tipos de enemigos 🧟‍♂️, pero no pierdes el control como en Doom Eternal. De hecho, se siente como un matrimonio entre el combate clásico de Doom y el moderno, lo que realmente me impresionó 😲.

De forma similar, las habilidades disponibles en un enfriamiento se sienten más opcionales, aunque son divertidas de usar 🎮, y el juego se siente más libre. Hay menos momentos en los que estás atrapado en una habitación 🚪, y puedes pasar corriendo junto a algunos enemigos 🏃‍♂️ – aunque pueden seguirte o simplemente quedarse alrededor para molestarte la próxima vez que entres en un área dada. Una cosa que no regresa realmente son los movimientos aéreos y el plataformas, que se minimizan aquí 🚫.

Las mecánicas del escudo también son muy interesantes. Puedes golpear a enemigos, lanzar tu escudo en combate o para resolver acertijos, y también hay un sistema de bloqueo y parry que no se siente obligatorio, pero es divertido de usar. Algunas partes me recuerdan a Returnal, con enemigos disparando partículas que puedes devolver, pero no es una animación programada y mantienes el control.

El menú de opciones también es increíble, con configuraciones para ajustar el gameplay exactamente como te gusta. Puedes modificar cosas como la velocidad del juego, la agresión de los enemigos, la velocidad de las partículas y mucho más. Jugué la mayor parte de la demo a un 150 por ciento de velocidad y fue muy divertido 😄.

doom the dark ages screenshot, showing geometric water ripples
doom the dark ages screenshot, showing swimming visuals
El agua se ve bien desde arriba o desde abajo, con ondas geométricas en la superficie y una hermosa apariencia por debajo. | Beeldbron: Bethesda/Digital Foundry

El juego también cambia bastante de nivel a nivel. 🎮 La etapa de apertura, que no pude capturar, tenía un bucle de juego clásico de Doom – todo sobre encontrar tarjetas de acceso para desbloquear nuevas áreas – y sigue funcionando bien. 🔑 También hay niveles con mechs, en los que destrozas edificios de la ciudad 🏙️ y luchas contra demonios gigantes. 😈 No sé con qué frecuencia aparecerán en el juego, pero disfruté bastante las secuencias. 🚀

También hay misiones de dragones 🐉, donde puedes volar libremente en un espacio 3D, bloqueando y destruyendo enemigos, o aterrizar para luchar a pie por un tiempo. Me recordó a las misiones de vehículos en Halo o Titanfall 2. 🚁

También hay un mapa abierto grande. 🌍 Los materiales de marketing no dicen deliberadamente «mundo abierto», y eso se siente razonable – es un nivel más grande con objetivos, encuentros adicionales, coleccionables 📦 e incluso nuevas armas esparcidas por toda la zona para que el jugador las encuentre. 🔫

Aún tengo muchas preguntas sobre cómo se desarrollará el juego. Parece haber más enfoque en la historia aquí, con escenas cinemáticas al principio y al final de las misiones que jugué. Esto no es The Last of Us ni de cerca, y todo está orientado a la acción, pero lo que jugué es muy prometedor.

Tengo algunas pequeñas críticas sobre ciertos elementos del juego mientras jugaba. Por ejemplo, debido al enfoque en las mecánicas del escudo, no hay opción para tener un arma centrada al estilo clásico de Doom. Tampoco hay un punto de mira, que es lo que prefiero. La banda sonora tampoco parece alcanzar la misma intensidad que la de Doom y Doom Eternal, con pistas individuales bastante buenas que no parecen tener tanto impacto mientras juegas.


nitpicks - full red overlay at low health, and brightly coloured enemy projectiles
the difficulty options, with settings for player damage, demon damage, enemy aggression, game speed, projectile speed and more
Una queja, y un cumplido. A la izquierda, sería agradable tener la opción de reducir los proyectiles de colores brillantes y/o la superposición de pantalla completa roja a baja salud. A la derecha, sí tienes opciones interesantes para ajustar la velocidad del juego, la velocidad de los proyectiles, el daño del jugador/demonios y la agresión de los enemigos según tus preferencias. | Beeldbron: Bethesda/Digital Foundry

Otra pequeña queja es la intensidad de los colores de los potenciadores, que obviamente deben ser fáciles de localizar por razones de juego, pero quizás podrían bajarse opcionalmente para mesclar mejor con el entorno. La pantalla completa permaneciendo roja mientras tu salud cae por debajo de cierto nivel también es molesta. Afortunadamente, el HUD tiene un toque genial: una especie de simulación del Doom guy original, completo con animación de baja tasa de cuadros.

Por último, esta es una queja extraña, pero el juego carga tan rápido en PC que las pantallas de carga parecen un poco innecesarias – incluso más rápido que Doom (2016), lo cual es alocado. Por lo tanto, tener una opción para deshabilitar las pantallas de carga por completo y hacer un fundido a negro podría tener sentido en lugar de requerir una tecla después de un segundo o d

Tot slot, Doom: De donkere middeleeuwen representa una evolución significativa para la saga ⚔️, combinando la potencia del motor idTech 8 con mejoras notables en gráficos 🎮, física y jugabilidad. Su espectacular iluminación con trazado de rayos 🌟, la destrucción dinámica de entornos 🏰 y la fluidez en combate ofrecen una experiencia visual y táctica muy refrescante que equilibra lo clásico y lo moderno.

Aunque todavía quedan detalles por pulir 🛠️ y algunas decisiones de diseño pueden no ser del gusto de todos, el título muestra un gran potencial para ser el más destacado de los recientes lanzamientos de la franquicia 🚀. Sin duda, será emocionante ver cómo se desarrolla este oscuro capítulo cuando llegue su lanzamiento oficial en mayo 📅.

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