Doom The Dark Ages Combat: Revolutioneer de strijd! Ontdek hoe! 💥🔥
Doom: The Dark Ages vertegenwoordigt een veel grotere verandering voor de serie dan ik aanvankelijk dacht. Het is niet zomaar een Ondergang in de oudheid met een nieuw ontwerp – Doom met een schild, een knots en een zwarte cape in de stijl van Jon Snow 🛡️⚔️ – maar een complete herziening van de manier waarop de serie werkt.
Ironisch genoeg is dit, als je naar de context kijkt, ook de Doom-game die het modernst aanvoelt, met een veel uitgebreider verhaal dan we eerder hebben gehad 📖, een enorm uitgebreid systeem voor personage-upgrades dat grenst aan het niveau van een vaardigheidsboom 🌳 en open sandboxlevels die je op je eigen tempo kunt verkennen 🏞️.
Dit komt op mij over als een ervaring die voortkomt uit een robuuster voorstel dan we ooit hebben gehad. Hoewel ik de drang naar verandering bewonder en de noodzaak ervan erken – Doom Eternal heeft niet veel terrein onbenut gelaten – ben ik nog steeds niet helemaal overtuigd van The Dark Ages. Er zit onmiskenbaar Doom-magie in, maar er zijn ook vragen. 🤔
De kern van de nieuwe game is het schild, je nieuwe gereedschap met draaiende messen, dat je vanaf het begin ontvangt en dat dient als een kanaal waardoor alle nieuwe ideeën in de game stromen. Het mantra van The Dark Ages is "stand and fight", en het is het schild dat je dat laat doen. Je kunt ermee blokkeren, aanvallen afweren, projectielen reflecteren, gooien, muren doorbreken en omgevingspuzzels oplossen, en het helpt je ook vooruit te stuwen als een verwoestende raket. Het is een gereedschap dat je altijd bij de hand hebt en waar alles omheen is gebouwd. 🛡️💥
Het schild introduceert een ander ritme in de game. Doom 2016 en Doom Eternal waren gericht op beweging, het te slim af zijn en ontwijken van vijanden, terwijl je de beste wapens koos om ze te verslaan. Maar Doom: The Dark Ages voelt meer als Resident Evil 4, waarbij je het slagveld overziet met je schild omhoog en je voeten geplant, en prioriteit geeft aan welke doelen je als eerste wilt uitschakelen. Wat zijn de zwakke plekken? 🎯
Waar zijn de groengloeiende vijandelijke aanvallen die je met je schild kunt afketsen, waardoor je een luide metalen "bong!" hoort als je het goed timet? Waar zijn de grote vijanden wiens krachtige melee-aanvallen je moet counteren? Waar zijn de oververhitte metalen schilden en pantsers die je kunt vernietigen door je schild ertegenaan te gooien? Zijn er grote vijanden die je wilt verdoven door je draaiende schild erin te slaan? Moet je een gat dichten door je schild tegen iemand aan te rammen, of op dezelfde manier een groep zwakkere vijanden uitschakelen? Het schild staat centraal. ⚔️
En omdat het schild je dichter bij vijanden brengt, zijn er meer melee-gevechtsopties beschikbaar. ⚔️ De kettingzaag is weg – weg (sorry!) – dus je vertrouwde stoot is verbeterd om een deel van de leemte op te vullen. Het is nu een handschoen die aanvalt in een reeks van drie klappen, net als de heerlijk gemene knots die je later zult vinden. (Ik denk dat er nog meer melee-wapens zijn die ik nog niet heb gezien.)
Met zijn drie aanvallen kan hij een vijand aanvallen, hem drie keer aanvallen en dan een 'gloriemoord' als het maar genoeg beschadigd is. Dat betekent een reeks van vijf verwoestende melee-aanvallen, wat radicaal anders aanvoelt dan de aanvalspatronen van andere recente Doom-games. 🔥
De melee-gevechten in Dark Ages doen me eigenlijk meer denken aan de Batman: Arkham-games en hun ritmische gevechten waarbij je rondbeweegt, afweert en vijanden vernietigt. 🥊💣
Glory Kills keren terug, hoewel ze hier iets veranderd zijn. Ze zorgen er nog steeds voor dat vijanden je munitie en levenspunten geven, maar ze binden je niet meer zo vast aan animaties als voorheen, soms omdat de aanval de vijand in kwestie niet direct doodt. Er zijn een paar sterke tegenstanders; betere verdedigingen brengen blijkbaar sterkere vijanden met zich mee. 💪



Dit alles gaat gepaard met een vernieuwd arsenaal dat getuigt van een geweldige verbeeldingskracht, en een uitgebreid upgradesysteem voor aanpassingen. De meest fundamentele uitrustingsstukken, zoals het schild, de handschoen en de knots, kunnen meerdere upgrades ondersteunen – het schild kan bijvoorbeeld rond vijanden stuiteren als je dat wilt – maar wapens hebben meestal slechts een keuze uit drie of vier. Dit komt deels doordat er geen alternatief vuur meer is, aangezien het schild die knop bezet, waardoor wapenkeuze een kwestie is geworden van buildsynergie. 🔫🔧
Wil je dat je snelvuurkogels afketsen op een vijand die je hebt afgeschermd, waardoor ze bijvoorbeeld een nabijgelegen menigte raken? Of heb je liever dat je kogels vijanden oververhitten, zodat ze ontploffen wanneer je je schild naar ze gooit? Er zitten een paar fascinerende ideeën in, en als Diablo-speler vind ik het concept van builds geweldig. ⚡🔮
Een korte beschrijving van een aantal wapens: sommige zul je herkennen en andere niet. Natuurlijk is er een super shotgun 💥, en die is geweldig, zoals de shotguns van id Software altijd zijn, en schiet met donderende kracht. Maar er zijn ook ongebruikelijkere wapens, zoals mijn vroege favoriet, de chaingun (dat is niet de officiële naam). Deze ziet er onschuldig genoeg uit als je hem gebruikt, maar man, wat een harde klap geeft de loop, waardoor stukken vlees van vijanden worden gescheurd! 😱 Het is ongelooflijk leuk en voelt bijna als een ander meleewapen.
Ik ben ook erg gehecht aan het spijkerpistool 🔫, waarmee je metalen pinnen op de hoofden van vijanden afschiet – als je ze goed richt, gaan ze er dwars doorheen. En ik voel me morbide aangetrokken tot het pistool dat schedels tot munitie verbrijzelt en van dichtbij een breed spervuur aan kogels afschiet, zowel omdat het griezelig is 👹 als omdat het vijanden levens lijkt te laten verliezen. Erg handig.
Ze ondersteunen allemaal dit idee in Doom dat er voor elke klus een geschikt gereedschap is, hoewel dit als concept minder uitgesproken lijkt dan in Eeuwig Doom. 🤖⚔️

Een aspect van De donkere middeleeuwen Waar ik niet zo zeker van ben zijn de sandbox-niveaus, die een grote afwijking vertegenwoordigen voor Ondergang omdat ze het strakke tempo van de serie overbrengen op de speler. 🎮 Ik merkte dat het tempo merkbaar anders was in het level dat ik speelde, Belegering, terwijl je groepen vijanden verkent en het opneemt tegen anderen, omgevingspuzzels oplost en nieuwe mini-baasevenementen bevecht. 🧩👾 Hierbij moet je groepen vijanden uitschakelen die in feite een baas beschermen, wat betekent dat je van ze af moet komen voordat je ze schade kunt toebrengen, en deze confrontaties waren moeilijk. 💥🔥
Hoewel er momenten van hoge intensiteit waren, ontbrak de algehele focus of het tempo van gescripte levels. En dat vind ik niet erg. 👍 Een pauze van de meedogenloze sleur van de campagnes. Ondergang Het is erg boeiend, net als de mogelijkheid om te zoeken naar upgrade-bronnen en nieuwe builds te testen. ⚒️✨
Het is ook belangrijk om te vermelden dat deze sandbox-levels optioneel zijn – dat werd ons verteld in een presentatie voordat we gingen spelen – maar hoe optioneel, weet ik niet. 🤔 Ik vermoed dat je een deel van het level speelt en dan kunt vertrekken, met de mogelijkheid om te blijven of terug te keren als je dat wilt. Het is een interessante ontwikkeling, maar ik maak me zorgen dat als deze sandbox-levels te vaak worden gebruikt, ze de game kunnen opblazen. ⚠️
Ik vraag me ook af hoe vaak we in de game op draken zullen rijden en mega-mechs zullen besturen, want uit mijn korte ervaring met beide kon ik opmaken dat ze allebei niet echt leuk waren. Hoewel ik er in het begin veel voldoening uit haalde, zijn ze ongelooflijk wensvervullend, geïntroduceerd op een heel Doom-achtige manier – vooral de komst van de draak deed me lachen van plezier – maar na 10 minuten was ik er klaar voor om weer terug naar de grond te gaan. 🐉
Het probleem met deze secties is het gebrek aan detail vergeleken met de intense actie van Doom op de grond, en de ongelooflijke gereedschapskist vol brute vernietiging die je daar tot je beschikking hebt. 🎮 Ze voelen een beetje als minigames. Het drakengedeelte speelt zich af als een beperkte shoot-'em-up, waarbij je vooruit vliegt en een snelvuurkanon afvuurt dat op de rug van de draak is gemonteerd. Het beperkt je echter wel tot een 'vijanden in het vizier houden en hun projectielen ontwijken'-mechanisme in de meeste gevechten. gevecht. 🐉
En de Atlan-mech voelt als een briljante, beperkte mobiele actiegame, die je beperkt tot slaan of ontwijken en af en toe een Iron Man-achtige laser afvuurt. ⚡️ Zelfs het uitrusten van een gigantisch machinegeweer verandert het tempo niet veel. Er zitten niet genoeg ideeën in beide om ze lang leuk te houden. Hun inherente gevoel voor schaal vervaagt ook snel gedurende de game; de draak verliest aan grootte wanneer de camera uitzoomt om hem te onthullen, en de Atlan-mech, omdat hij in first-person wordt gespeeld, voelt als de rest van Doom, maar minder spannend. 🦾
Misschien evolueren deze secties in de loop van het spel nog wel – ik weet het niet. Maar als ze te vaak gebruikt worden, kunnen ze snel vermoeiend worden. 💤

Ik weet ook nog niet zo goed wat ik moet denken van de overvloed aan verhaal. Ik ben gefascineerd door de groei van de Doom Slayer als personage sinds Doom uit 2016, en door het idee dat de hel, de meest angstaanjagende plek die mensen zich kunnen voorstellen, vol zit met wezens die er bang voor zijn. Maar het verhaal is nog nooit zo expliciet geweest. In Doom Eternal werden cutscenes gebruikt om een eindbaas te laten zien vóór een gevecht, of om hier en daar wat achtergrondinformatie te delen. Maar in The Dark Ages heeft Story een hoofdletter S, en zie je langere cutscenes waarin personages met een naam een verhaallijn presenteren. 📖
Veel hiervan is erg leuk. De filmpjes zijn prachtig weergegeven en de personages zijn glorieus in hun verdraaide ontwerp, wat de fantasie dat jij, de Slayer, een angstaanjagend wapen bent, stevig versterkt (geluidssignalen zoals "We hebben hem nodig!" en "Zet de Slayer in!" deden me glimlachen), maar het voelt opmerkelijk anders om een verhaal op deze manier verteld te krijgen, en wederom vraag ik me af hoe het zal voelen in de loop van de volledige game.
Een andere zorg die ik niet kon loslaten over The Dark Ages, kwam voort uit de trage besturing, wat ik niet had verwacht na de soepelheid van Doom Eternal. Dit komt deels door het gewicht van de nieuwe Doom Slayer, waarvan de voetstappen donderend zijn en als meteoren landen, maar ik vermoed dat het ook te maken heeft met de pasvorm. Gezien de ervaring van id Software heb ik er vertrouwen in dat eventuele problemen met de pasvorm opgelost zullen zijn tegen de release van de game in mei, en ik heb nog niet van iemand anders gehoord die soortgelijke problemen heeft. Toch zou het nalatig zijn om het niet te vermelden.
Sterker nog, het is de id Software-ervaring waar ik steeds weer op terugkom, en hoe geweldig het is dat ze Doom in 2016 niet alleen met succes nieuw leven hebben ingeblazen, tot verbazing van velen – waaronder de mijne – maar dat ze sindsdien de tijd en middelen hebben gehad om het te ontwikkelen en opnieuw vorm te geven. Dit is een gedurfde heruitvinding, een moedige breuk, en hoewel ik bedenkingen heb bij sommige dingen uit de middeleeuwen, heb ik geen bedenkingen bij id. 💪🔥
Tot slot, Doom: De donkere middeleeuwen is een gedurfde heruitvinding die verwachtingen uitdaagt en de traditionele grenzen van de serie verlegt. 🎮🔥 Met de focus op de schild 🛡️, nog een handgemeen strategisch ⚔️ en een prominenter verhaal 📖, biedt de game een frisse en moderne ervaring die echter behoudt de essentie bruut en bevredigend, dat is wat Doom kenmerkt 💥.
Hoewel er nog steeds vragen zijn over het tempo in de sandbox-levels ⏳, is de integratie van voertuigen zoals de draak 🐉 en de mech 🤖, naast het gevoel van controle, zijn het talent en de visie die id Software in dit deel heeft gestoken onmiskenbaar. De donkere middeleeuwen vertegenwoordigt niet alleen een evolutie voor de saga, maar ook een bewijs van de wens om innoveren zonder de identiteit 💡✨, waardoor fans verwachtingsvol achterblijven en meer willen 🔥🤩.