Technologieën die pc-gaming zullen veranderen – Vijf technologische ontwikkelingen die een enorme sprong voorwaarts in pc-gaming markeerden
Technologieën die de pc-gamer zullen veranderen.
De pc-wereld zit vol essentiële technologische ontwikkelingen. De geschiedenis ervan is zo rijk dat we een heel artikel zouden kunnen schrijven over de meest interessante ontwikkelingen, en dat zou dan oneindig lang duren. Ik overdrijf niet; denk er even over na. in die "eervolle gepensioneerden" gevormd door vacuümcilinders die hele kamers in beslag namen en wat de komst van transistors betekende in termen van zowel prestaties als miniaturisering.
Persoonlijk denk ik dat Dat was de meest essentiële en veel belangrijkere sprong van ieder van ons die op de planeet van de computergebruik, die overgang van vacuümbuis naar transistor, en ik betwijfel of we in de komende jaren ooit nog iets dergelijks oogverblindends zullen zien, vooral gezien de uitdagingen waarmee quantum computing te maken krijgt om van de grond te komen.
Als we van dat algemene niveau naar een concreter niveau springen, is het gemakkelijk te beseffen dat de vooruitgang in technologie van enorme betekenis in de pc-wereld hadden een zeer verschillende impact, afhankelijk van het vakgebied. Zo bijvoorbeeld de sprong van 8 naar 16 bits, en de daaropvolgende komst van 32 bitszijn duidelijke keerpunten in de professionele wereld, maar het is duidelijk dat een aantal van de belangrijkste ook een plaats hadden op de planeet van gaming, we gaan dit aan hen opdragen product.
Het kiezen van vijf technologische vooruitgangen uit al die ontwikkelingen die ons van die traditionele spellen, gemaakt van stippen en lijnen, naar gigantische driedimensionale werelden hebben gebracht met een afwerking die steeds dichter bij fotografisch realisme komt, is natuurlijk een ambitieuze aanpak, maar het is ook verstandig omdat het de consistentie en de moeilijkheidsgraad van de product, en dat zal het veel leuker en prettiger maken om te lezen. Zoals altijd nodig ik u uit om te reageren en andere ontwikkelingen met ons te delen. technologie die voor ons fundamenteel zijn geweest.
1.- Het gebruik van kleur was een van de grootste technologische vooruitgangen
Het is vandaag de dag niet meer relevant, maar in de jaren 80 was de kleurweergave in de pc-wereld en in games nog lang niet wat het nu is. EGA-videokaarten konden tot 16 kleuren weergeven met een resolutie van 640 x 350 pixels. Het was een enorme sprong voorwaarts, aangezien We gingen van het spelen in monochroom (zonder kleur) naar het spelen met maar liefst 16 kleuren tegelijk., maar het nog veel grotere succes kwam in de jaren erna.
In 1987 werd een andere belangrijke technologische vooruitgang geboekt, gericht op het gebruik van kleur in pc's, dankzij de introductie van grafische resoluties gebaseerd op de VGA-standaard, die tot 256 kleuren in één scherm kon gebruiken. scherm met een resolutie van 640 x 480 pixels. Dit is een enorme vooruitgang die moeilijk te bevatten is voor degenen die het destijds niet hebben meegemaakt, maar maak je geen zorgen, ik wilde het je laten zien met drie afbeeldingen van DOOM, de klassieker uit 1993.
Technologieën die de wereld zullen veranderen PC-gamer – DOOM CGA 4 kleuren
computer Gamer – DOOM EGA met 16 kleuren
PC-gaming – DOOM VGA met 256 kleuren
Zoals je kunt zien, de sprong naar 256 kleuren veranderde de planeet volledig PC-gaming, En hoewel er later nog andere belangrijke ontwikkelingen op dit gebied plaatsvonden, was geen enkele zo oogverblindend of had dezelfde invloed. De redenen liggen voor de hand: stel je voor dat je je favoriete spel vandaag de dag speelt met slechts vier kleuren, of met 16 slecht verdeelde kleuren om een kolossale leegte te zien, zoals de tweede afbeelding laat zien. Spelen met 256 kleuren was een waar genot.
2.- De democratisering en standaardisering van driedimensionale afbeeldingen
Quake 2 via programma
Quake 2 met 3D-versnelling via Open GL
We kunnen op dit punt meerdere stadia onderscheiden, en het blijkt dat de overgang van 2D naar drie dimensies vrij wijdverbreid was, en de democratisering daarvan technologie Het werd ook niet meteen veroorzaakt. In een veel eerder stadium waren er driedimensionale spellen. ze waren behoorlijk arm, maar in ruil daarvoor werkten ze gedeeltelijk goed, zolang we een processor sterk.
In de tweede fase, toen 3D-grafische versnellers op de markt kwamen, was het moment waarop dit type graphics echt van de grond kwam. Games zoals Quake GL, Quake II, de eerste twee Tomb Raider-games, Resident Evil 1 en 2 en Half-Life lieten de wereld het potentieel van 3D-graphics zien en maakten ook de verschillen zichtbaar die een grafische kaart driedimensionale versneller.
Vanaf dat moment ontwikkelde de driedimensionale grafische vormgeving zich in alle opzichten. We werden steeds meer spellen met veel vrijere levels, veel ingewikkeldere geometrie en een veel realistischer afwerking, hoewel er enkele titels zijn die op zichzelf al een keerpunt markeerden. Games zoals Quake III en GTA III zijn twee goede voorbeelden, en veel later legden titels als DOOM III en Half-Life 2 de lat weer hoger.
3.- Het temmen van de drie dimensies: T&L, programmeerbare shaders en unified shaders
De evolutie die geleidelijk plaatsvond in de wereld van de driedimensionale grafische vormgeving was zo kolossaal dat we van vlakke en slecht gevestigde werelden, met volledig vierkante individuen waarvan de gezichten slechts blokken waren met een platte textuur erop geplakt, organische en rijke werelden die soms perfect konden doorgaan voor een scène uit de echte wereld.
Om te komen waar we nu zijn, was een barbaarse capaciteitsverhoging niet voldoende; het was ook nodig om een reeks vooruitgangen te boeken in technologie die ik altijd graag groepeer rond drie hoofdsleutels: T&L, programmeerbare shaders en unified shaders. De eerste is wat bekend staat als transformatie en ook verlichtingen het betekende een enorme vooruitgang, omdat het de centrale verwerkingseenheid bevrijdde van een essentiële werklast die uiteindelijk op de GPU terechtkwam.
Het was tussen de Belangrijkste specificaties van GeForce 256, en verbeterde het realisme van games aanzienlijk door de ontwikkeling van transformatie, waardoor het beeld zich aanpast aan elk nieuw frame, en belichting, die bereikte hogere niveaus van realismeMax Payne 2 is een van de beste voorbeelden. Programmeerbare shaders maakten het mogelijk. dat fantastische spel van licht en schaduw die we in DOOM III hebben gezienen unified shaders maakten een einde aan de doelbewuste verdeling van elementen in pixels en hoekpunten, markeerden een enorme vooruitgang in de ruwe capaciteit en definieerden de basis van de hedendaagse grafische technologie.
4.- Dual-core Intel-processor: een belangrijke stap naar het creëren van aanzienlijk complexere games
De evolutie die de GPU had een enorme relevantie in pc-gaming, maar dit mag ons er niet toe brengen de sprong te onderschatten die de komst van dual-core processors met een monolithisch ontwerp markeerde. Intel had zich toen gerealiseerd hoe de toekomst van de hele wereld van universele processors eruit zou zien. integreerde de technologie HT op hun Pentium 4Hierdoor kon de kern met twee threads werken, een functionaliteit die tot op de dag van vandaag zo is gebleven.
Het was een eerste stap, maar de echte revolutie kwam door de AMD Athlon 64 X2, die de eersten waren verwerkers Met dual-core processors gericht op de consumentenmarkt en met een monolithisch kernontwerp. Intel reageerde met de Pentium D, die in feite twee Pentium 4's "aan elkaar gelijmd" waren en die een zeer lage marktpositie hadden. AMD, maar veel later maakte het dat goed met de Core 2 Duo, een van de belangrijkste generatiesprongen op het gebied van hoogwaardige consumenten-CPU's.
De sprong naar 2 fysieke kernen werd een van de belangrijkste technologische vooruitgangen, omdat het direct de deuren opende naar een andere manier om videogames te ontwikkelen, waarbij het mogelijk was om de werklast op 2 volledige kernen te paralleliseren en een manier te bieden om aanzienlijk complexere en rijkere titels, zowel qua natuurkunde als AI (kunstmatige intelligentie). Het is niet toevallig dat Crysis Het was een van de eerste games die een dual-core processor vereiste om goed te kunnen draaien, en ja, beide cores werden voor 100% belast.
We hebben momenteel processoren met maximaal 16 cores en 32 threads, maar recente games maken niet veel gebruik van meer dan 6 cores en 12 threads, en de evolutie die op dat niveau heeft plaatsgevonden technologisch Het was een stuk minder ongelooflijk dan de overstap naar dual cores bij de legendarische Crysis.
5.- Speciale geluidskaarten: Geen "piep, poep, boem"-geluiden meer.
Dit is nog een van die technologische vooruitgangen die Weinig van onze lezers zullen het hebben overleefd, maar ik ben Zeker dat degenen die dat gedaan hebben, het er zonder enige twijfel mee eens zullen zijn dat het in dit artikel thuishoort.
Gedurende de tweede helft van het eerste decennium van de jaren 2000 nam de erkenning van geluidskaarten toe begon af te nemen met de opkomst van ingebouwde geluidsresoluties in de moederbordDeze oplossingen hebben de markt voor geluidskaarten grotendeels overgenomen, omdat ze uiteindelijk een acceptabele kwaliteit boden en gebruikers een aanzienlijke besparing opleverden. Deze besparing kon worden geïnvesteerd in de verbetering van andere pc-componenten.
Die situatie is tot op de dag van vandaag zo gebleven, hoewel ik kan bevestigen dat het verschil tussen het gebruik van een eigen geluidsoplossing en een speciale kaart enorm is. Ik vertelde je hierover toen we de Sound BlasterX AE-5 Plus mochten testen, maar de waarheid is dat de echte revolutie kwam met het verdwijnen van de oude pc-luidsprekers en de komst van speciale geluidskaarten.
Spellen uit de jaren 80 en 90 konden gebruikmaken van de ingebouwde luidspreker van de pc, maar het resultaat was een hoop geluiden en geluiden die, in de beste situaties, zou de veel basalere kwaliteit van een 8-bit systeem kunnen benaderen. De komst van geluidskaarten zorgde voor een enorme sprong die moeilijk te beschrijven is, maar in essentie is het vergelijkbaar met de overgang van het 'Stenen Tijdperk' naar het 'moderne tijdperk'.
Ik vond het geweldig om dit onderwerp te illustreren met een van mijn favoriete video's, omdat het perfect de sprong weergeeft die de komst van speciale geluidskaarten ten opzichte van de pc-luidspreker markeerde. DOOM uit 1993 bijvoorbeeld. Het is een groep geluiden en er zit geen muziek bij., maar met een simpele Sound Blaster verandert de ervaring compleet en kunnen we genieten van de zorgvuldig samengestelde soundtrack van id Programa, een aantal fantastische geluidseffecten voor het seizoen en de unieke sfeer die wordt gecreëerd door de geluiden, het gegrom en het gekreun van de tegenstanders.
Andere technologische ontwikkelingen die een eervolle vermelding verdienen
Zoals ik aan het begin van dit artikel al zei, zelfs als we ons zouden beperken tot de belangrijkste technologische vooruitgang voor de wereld van pc-gaming, zouden we een enorme lijst kunnen maken, vooral als we beide kwesties op het niveau van hardware als hardware. Dat is niet de bedoeling hiervan product, maar ik denk dat Het was oneerlijk om drie grote vooruitgangen weg te laten Gedeeltelijk recente technologische ontwikkelingen die ook een keerpunt in het veld hebben gemarkeerd en die uiteindelijk niet alleen het heden, maar de toekomst van gaming zijn.
Ik zeg dat ze hedendaags zijn, want hoewel de voordelen nu gratis zijn, hebben ze hun volledige capaciteit nog niet kunnen ontwikkelen en is er nog veel ruimte voor verbetering. optimalisatie, dat wil zeggen, een enorme evolutie voor de boeg. De eerste van deze technologische ontwikkelingen die we hebben, is de entiteiten SSD, een ingrediënt dat van een (dure) extravagantie voor de professionele sector is uitgegroeid tot iets essentieels in elk spelapparaat.

Met een SSD We kunnen niet alleen de laadtijden van games verkorten, maar we bieden ze ook een basis waarop ze verder kunnen bouwen. Ze kunnen tegelijkertijd sneller werken. Met andere woorden, het is essentieel om prestatieproblemen, haperingen, popping en andere problemen te voorkomen in veeleisende grafische engines die worden gebruikt om open werelden te creëren. Dit onderdeel heeft echter nog steeds een aanzienlijk potentieel voor verdere ontwikkeling, iets dat binnenkort zal veranderen dankzij Direct Storage.
Raytracing is een andere vooruitgang in technologie wat een enorme sprong voorwaarts betekende in de gamewereld. Ik weet dat het nog in een relatief vroeg stadium verkeert, en dat het dankzij de hoge hardware-eisen pas later is gekomen. toepassen op beperkte wijze, maar Toch kan de grafische kwaliteit van een spel zo sterk verbeteren dat het spel overweldigend wordt.Natuurlijk heeft het ook nog een flinke wandeling voor de boeg, beetje bij beetje zal het vorderen en dankzij de komst van hardware Stap voor stap wordt uw app sterker, complexer en veel interessanter.
Denk in deze zin bijvoorbeeld aan de botsing die de raytracing toegepast op Battlefield V, en wat er jaren later gebeurde met Cyberpunk 2077Alleen in de eerste toegepast tot reflecties, terwijl het in de tweede werd gebruikt in reflecties, schaduwen, ambient occlusion en ook globale verlichting, waarmee een eenvoudigweg ongelooflijk resultaat werd bereikt, zozeer zelfs dat het tot de games behoort die het beste gebruik heeft gemaakt van ray tracing.
Tot slot zijn er geavanceerde herschalingen die gebruik maken van tijd en exclusieve elementen. In deze tas hebben we de mogelijkheid om neerzetten naar de FSR 2.0 en de TSR, terwijl DLSS op een ander niveau zit omdat het ook AI (kunstmatige intelligentie) gebruikt om het beeld te reconstrueren. Deze opschaling maakte het mogelijk om te spelen in 4K-resolutie met een grotere vloeiendheid zonder dat dit ten koste gaat van de uitstekende beeldkwaliteit. Tegelijkertijd zijn ze essentieel zodat raytracing in 4K kan worden gebruikt zonder dat de prestaties afnemen.
Natuurlijk hebben ze ook voor zich genoeg ruimte voor optimalisatie. Dit is al aangetoond door AMD met FSR 2.0, dat een aanzienlijke verbetering ten opzichte van FSR 1.0 opleverde, en ook door NVIDIA met DLSS 2.3, dat ghosting-problemen aanzienlijk verminderde. Naarmate de jaren verstrijken, kunnen we een steeds betere beeldkwaliteit verwachten, tot het punt waarop het bijna onmogelijk zal zijn om deze te onderscheiden van de oorspronkelijke resolutie, en een steeds hogere beeldkwaliteit. optimalisatie van prestatie.
Lees ook: Hoe bouw je een gaming-pc?.