Verbeteringen voor GTA 5 op pc: wat het onthult over GTA 6 👀
Grand Theft Auto 5 op pc heeft eindelijk RT-verbeteringen gekregen om qua functies gelijk te zijn aan de vorige generatie consoleversies! 🎮 Het is bijna drie jaar geleden dat ze op Xbox en PlayStation verschenen. Het wachten was de moeite waard, want de schaalbaarheid is indrukwekkend en de game bevat nu de mogelijkheid om Ray Traced Global Illumination (RTGI) in te schakelen, wat een voorbode zou kunnen zijn van de RT-functies die we hopen te zien in de aankomende Grand Theft Auto 6.
Maar laten we eerlijk zijn. GTA 5 is bijna 12 jaar oud, en daarom zijn er grenzen aan hoe veel beter de game er daadwerkelijk uit kan zien. De originele versie was gebouwd met de fundamentele beperkingen van de Xbox 360 en PlayStation 3 in gedachten, en dat is nog steeds duidelijk zichtbaar, zelfs in de volledig uitgeruste pc-ervaring. De personagemodellen zijn van hun tijd en de kwaliteit van de materialen en texturen is lang niet zo indrukwekkend als in moderne releases.
GTA 5 stamt uit een tijd voordat de videogame-industrie technieken zoals op fysica gebaseerde art pipelines en shader-wiskunde omarmde. Raytracing kan de game op veel manieren transformeren, maar niet in die mate dat het te vergelijken is met een nieuwe AAA-release. 🚀
Toch zijn de verbeteringen welkom. De GTA 5 van vóór RTGI had last van een probleem waar veel games uit die tijd mee kampten, vooral die zonder RTGI. Indirecte belichting in de originele versie werd op een interessante manier aangepakt. Volgens onderzoek van Adrian Courrèges genereert de game in realtime een cubemap vanuit de camerapositie van de speler, vergelijkbaar met veel racegames.
Dit zorgt voor benaderende, realtime reflecties op objecten zoals auto's, en op ruwere oppervlakken lijkt de game een gefilterde versie hiervan te gebruiken om te voorkomen dat schaduwen volledig zwart zijn. Het probleem is dat de belichting slechts vanuit één hoek wordt gerenderd, waardoor alle schaduwgebieden in GTA 5 er grijs of te donker uitzien. Nee in zonlicht neigt naar een grijsachtige of bijna blauwe tint en waarbij de randen van de geometrie versierd zijn met een dikke halo van omgevingsocclusie op het scherm.
Raytraced global illumination, dat niet beschikbaar is in de vorige generatie consoleversies! 🌟, is hier een game-changer, met lichtreflecties in omgevingen van een veel betere kwaliteit. Zeggen dat het de omgeving echt opfleurt, is een understatement: de reflecterende verlichting van de zon en de resulterende indirecte schaduwen veranderen de look van de game drastisch, en altijd ten goede! 🎉
Raytraced reflecties maken ook deel uit van het pakket en veranderen bijvoorbeeld drastisch de reflecties van vensters, bijvoorbeeld door ze te transformeren van versies van lage kwaliteit naar pixel-voor-pixel RT-updates. In tegenstelling tot andere games met een op fysica gebaseerde pipeline, zijn deze RT-reflecties echter niet universeel van toepassing op alle materialen, afhankelijk van de hoek.
In plaats daarvan worden RT-reflecties toegepast op geselecteerde materialen in de game die in de originele release als 'enigszins glanzend' of 'volledig glanzend' waren gemarkeerd. Toch is de BVH-structuur voor RT (de geometrie waartegen de stralen worden getraceerd) op maximale instellingen veel complexer dan in de consoleversies. Hoewel de techniek selectief is, kan deze veel gedetailleerder zijn dan op Xbox of PS5.
Sterker nog, de wereldwijde verlichtingsoplossing met RT is zo uitgebreid dat het niet zomaar een aanvulling op de standaardgame kan zijn. Er is veel zorg en ontwikkelingswerk in gestoken, wat misschien niet echt logisch is voor een gratis update naar slechts één versie van een oudere game.
Sterker nog, op basis van onze analyse van de eerste GTA 6-trailer is er voldoende bewijs dat suggereert dat dit de technologie uit Rockstars volgende release is die is geporteerd naar GTA 5 op pc. We krijgen dus mogelijk een voorproefje van de belichtingstechnologie die we in GTA 6 zullen aantreffen, zowel wat betreft de functies die we kunnen verwachten als het prestatieniveau dat we mogen verwachten. 🔍
Laat ik mijn redenering hier baseren op een aantal punten. Wanneer een oudere game updates krijgt met een vorm van raytracing die beperkt is tot slechts een deel van de platforms waarop de game gespeeld kan worden, maken de ontwikkelaars die raytracing doorgaans wat beperkter. In Dying Light 2 werkt RTGI bijvoorbeeld alleen in zonlicht, maar niet in andere lichtbronnen. Evenzo werkt RTGI in de huidige generatie update van The Witcher 3 niet per pixel en wordt het op een ruwe manier met probes op de wereld toegepast, wat resulteert in duidelijke artefacten.
Dat is hier niet het geval: het is veel uitgebreider. Ten eerste geldt het voor alle lichtbronnen, niet alleen voor de zon. Dit beperkt zich niet tot stationaire lampen, maar ook tot bewegende lampen, zoals die op auto's. Bounce-verlichting consistent en consistent laten werken met elk willekeurig licht ter wereld is een lastige taak die veel werk vereist, maar Rockstar heeft er duidelijk moeite in gestoken.
RTGI is ook pixelgebaseerd, waardoor schaduwen en lichtreflecties zeer gedetailleerd zijn, zonder de artefacten die je ziet in goedkopere of eenvoudigere implementaties. En, gebaseerd op wat we zagen in de eerste GTA 6-trailer, lijkt het erop dat er ook een pixelgebaseerde RTGI-implementatie aanwezig is, die geweldig werkt met emitterende materialen – in-game oppervlakken die licht zouden moeten uitstralen. 💡
Zoals je in de video hierboven zult zien, heb ik het uitgebreid getest met een aantal ingewikkelde voorbeelden, en het werkt verrassend goed! Kortom, de trailer van GTA 6 laat duidelijk zien dat RTGI aanwezig is, met een vergelijkbaar niveau van getrouwheid als in de onlangs verbeterde GTA 5 voor pc. En die getrouwheid is zodanig dat het onwaarschijnlijk lijkt dat het een simpele, extra functie was. Bovendien presteert het ook optimaal.
Objecten die bijvoorbeeld transparante clipping-texturen gebruiken, zoals bomen en vegetatie, worden nauwkeurig weergegeven in reflecties, waardoor je individuele bladen en andere details kunt zien. Dit is logisch om kwaliteitsredenen, maar het brengt hoge kosten met zich mee voor RTGI. In dit scenario zorgt Rockstar ervoor dat deze texturen nooit de transparantie testen. Dit verbetert de prestaties, maar kan resulteren in enigszins blokkerige schaduwen – een kleine concessie aan de snelheid die het biedt. 🏎️
Bekijk op YouTube!
Hoe snel? Een RTX 4060 draait op 1440p DLSS 3, met Ultra RTGI en Ultra RT Reflections, en draait de game met een feilloze 60 fps terwijl hij door de stad raast in druk verkeer – en dat met alle andere instellingen op maximaal! In dit scenario zijn geen geoptimaliseerde instellingen nodig. Dit niveau van RT-optimalisatie is een goed voorteken voor next-gen consoles die GTA 6: RT draaien. Los daarvan zal deze game behoorlijk veeleisend zijn voor de GPU.
Hoe optimaler de raytracing, hoe meer GPU-tijd er beschikbaar is voor de andere geavanceerde beelden die we hebben gezien. We geloven echter nog steeds dat GTA 6 geen 60 fps-game op consoles zal zijn, aangezien GTA 5 op pc aangeeft dat de installatiekosten voor RTGI te hoog zijn voor 60 fps op console-equivalente CPU's. RTGI is dus weliswaar relatief licht voor de GPU, maar veel zwaarder voor de CPU en daardoor beperkender. ⚖️
Nog één ding: ik denk niet dat elk aspect van GTA 5's RTGI zal worden overgenomen in GTA 6, vooral niet met hoe de extra lichtstuit werkt. Gebaseerd op wat ik in de game heb gezien, is er een beperkte hoeveelheid lichtstuit van RTGI, en dit is duidelijk te zien door het configuratiebestand van de game aan te passen om een extra stuiter toe te voegen, ten koste van de prestaties. Dit voegt aanzienlijk meer licht toe, dus het lijkt erop dat de game mogelijk een standaardstuit gebruikt op Ultra.
Voor een game als GTA 6 denk ik niet dat dat het geval zou zijn. Moderne games hebben doorgaans één echte bounce per frame, maar gebruiken vervolgens een soort opslagstructuur om na verloop van tijd extra bounces te genereren; dat is vrij standaard in de industrie, en ik vermoed dat Rockstar hetzelfde zou doen. In het geval van GTA 5 lijkt dat echter niet het geval te zijn, en het lijkt erop dat de cubemap-verlichting die ik eerder noemde af en toe wordt toegepast als extra lichtbounces. 🌐
Uiteindelijk zijn RT-reflecties weliswaar een leuke toevoeging aan Grand Theft Auto 5 – net als op de consoles – maar het zijn de RTGI en de grotere RT-afstand die echt een verschil maken ten opzichte van de PS5 en Xbox. Er zijn enkele overeenkomsten met de raytraced global illumination in GTA 6, maar de CPU-intensieve aard van de implementatie versterkt het idee dat consolespellen Ze mikken op 30 fps, niet 60 fps. 📉