Waarom krijgen sommige games nooit een vervolg? 💔 Ontdek het.
Belangrijkste punten
- Financiële haalbaarheid kan van invloed zijn op de mogelijkheid van vervolgen op langverwachte games, vooral als het origineel geen groot verkoopsucces was. 💸
- Geschillen over intellectueel eigendom en juridische obstakels kunnen ervoor zorgen dat er geen vervolgen meer gemaakt kunnen worden en dat de financiële lasten toenemen.
- De sluiting van de studies, teamwisselingen, veranderende trends in videogames en uitdagingen in de ontwikkeling kunnen leiden tot grote vertragingen of annuleringen.
Ben je ooit verliefd geworden op een game, maar is het vervolg nooit verschenen? Of het nu een ruwe diamant is of een van de populairste videogamefranchises aller tijden, het wachten is eindeloos. Dus wat houdt deze geliefde games tegen om werkelijkheid te worden? 🤔
Financiële levensvatbaarheid en winstgevendheid
Laten we eerlijk zijn: de belangrijkste reden waarom ontwikkelen en publiceren Bij de meeste games draait het om geld. 🎮 Voor ontwikkelaars is gamen hun broodwinning. Het ontwikkelen van Triple-A-games duurt jaren en kostte tientallen (of honderden) miljoenen dollars, dus als de game geen groot succes wordt, zal de studio waarschijnlijk verlies lijden, waardoor een vervolg onwaarschijnlijk is. Daarom is de aankondiging van Beyond Good & Evil 2 Het was een echte verrassing, aangezien de origineel spel presteerde tamelijk slecht.
Een positiever voorbeeld is het origineel Alan WakeHoewel het originele spel goed verkocht, zijn er ongeveer 1,5 miljoen eenheden in 2011 is het niet te vergelijken met de 4,5 miljoen van de eenheden die het later in 2015 verkocht, wat waarschijnlijk een vervolg in 2023 mogelijk maakt. Remedy Entertainment (de ontwikkelaars achter Alan Wake) verlegden hun focus naar interessantere projecten en keerden terug naar de franchise toen het financieel gezien zinvol werd om een vervolg te maken.

Uitgevers moeten er vrij zeker van zijn dat de game die ze financieren een groot succes zal worden en winst zal maken. Een groot deel van het game-ontwikkelingsproces is besluitvorming Het houdt in dat je de trends in de sector volgt die bewezen 'veilig' zijn. 👀
Intellectueel eigendom stagneert
Het in licentie geven van intellectueel eigendom (IE) om een spel te ontwikkelen kan worden in een juridische puinhoop terechtkomen als de ontwikkelaars het intellectueel eigendom niet bezitten. 🏷️ De houder van het intellectueel eigendom heeft het laatste woord over hoe zijn eigendom wordt gebruikt, dus moeten ontwikkelaars bij elke nieuwe game die ze maken, steeds opnieuw contact opnemen met de houder. Dit kost veel tijd en geld.
Dit bedrag komt bovenop de kosten die de IP-houder in rekening brengt voor het gebruik van het eigendom. Soms zijn deze kosten net zo hoog als de licentiekosten. $1 miljard van FIFA slechts vier jaar, en daarom besloot EA om EA Sports FC in plaats van.
In andere gevallen wil de houder van de intellectuele eigendom simpelweg gedurende een bepaalde periode geen games meer maken. Dit gebeurt meestal wanneer een uitgever de rechten op de intellectuele eigendom bezit en geen nieuwe games meer wil uitbrengen. spellen onder dat merk. Systeemschok zat vast tussen meerdere onderdelen, wat verklaart waarom het meer dan 20 jaar duurde voordat er nieuwe games met die naam uitkwamen. 🔄
De evolutie van de videogame-industrie
Videogames hebben altijd trends gevolgd en erop voortgebouwd. De afgelopen jaren hebben we de opkomst (en ondergang) gezien van games als service, battle royale-games, mobiele games, indiegames en een nadruk op enorme open werelden. 🌎 Deze trends zijn populair bij aandeelhouders, omdat ze bewezen effectief zijn en vaak aanzienlijke financiële winsten beloven dankzij hoge verkoopcijfers.
Als ontwikkelaars besluiten om een vervolg te maken op een geliefde maar verouderde game, hebben ze twee opties: ze kunnen de game omvormen tot iets compleet anders dat nauwelijks een eerbetoon is aan het origineel, wat fans zou kunnen teleurstellen, of ze kunnen zich aan het originele script houden en het risico lopen een game te maken die buiten de bestaande fanbase niet goed verkoopt.

Een goed voorbeeld van het eerste is de wedstrijd uit 2013 DMC: Devil May CryHoewel het een solide titel was waar velen van genoten, waren fans van DmC waren niet erg blij met alle veranderingen aan het verhaal en de gameplay. Ten tweede, Shenmue III De serie bleef trouw aan zijn roots, maar sprak bijna uitsluitend oude fans van de serie aan, die moeite hadden om nieuwe fans te trekken. nieuwe spelers die nog nooit een van de spellen hadden gespeeld originelen op Dreamcast.
Studiosluitingen en teamreorganisatie
Uiteindelijk zijn het niet de intellectuele eigendomsrechten, de concepten of de mechanismen die een game maken; het zijn de mensen erachter. 👥 Wanneer grote delen van het ontwikkelteam vertrekken, of een studio ophoudt te bestaan en alleen de intellectuele eigendomsrechten overblijven, wordt het moeilijk om de magie van de originele game vast te leggen.
Bijvoorbeeld, Mass Effect: Andromeda was technisch ontwikkeld door BioWare, dezelfde studio die alle andere games heeft gemaakt Mass EffectEchter, alle belangrijke ontwikkelaars hadden de studio verlaten, dus wat we uiteindelijk kregen was een game waarvan velen vonden dat hij de "speciale saus" miste die de vorige games uniek maakte. 😕

Eigenaren van IP-films kunnen altijd proberen het project naar een nieuwe studio te brengen, maar er is geen garantie dat ze de franchise eer aandoen. Over het algemeen is het kosteneffectiever om de franchise achter zich te laten en je te concentreren op iets nieuws, fris en spannends. 🎉
Dat is wat er gebeurde toen Blizzard succes had met Wereld van Warcraft, wat leidde tot de ontwikkeling van StarCraft: Spook, vaak "vaporwave" genoemd, zal in een onbepaalde pauze vóór de officiële annulering in 2014. 🚫
Ontwikkelingshel en lange vertragingen
Wanneer ontwikkelaars tijdens de ontwikkeling tegen talloze obstakels aanlopen, wordt dit vaak de "ontwikkelingshel" genoemd. 😩 Dit kan te wijten zijn aan financiële problemen, maar het kan ook gebeuren wanneer de scope te groot is of er creatieve meningsverschillen binnen het team zijn.
De boomer-shooter Hertog Nukem voor altijd is een duidelijk voorbeeld. Het vervolg op Hertog Nukem 3D zat meer dan een decennium vast in de ontwikkelingshel. 3D Realms had geen financiële steun van Take-Two en uiteindelijk moest de studio sluiten. Gearbox Software nam de controle en slaagde er uiteindelijk in het spel te voltooien, maar het werd slecht ontvangen omdat het eindproduct vrij slecht was. 😤

Nichemarkten
De gamewereld zit vol met verborgen pareltjes van minder bekende ontwikkelaars, vooral in het "double-A"-segment. 💎 Dit soort games krijgt meer financiering dan een indiegame, maar aanzienlijk minder dan een echte triple-A-titel. Als je zo'n game tegenkomt, merk je dat de kwaliteit er is, maar het is geen bijzonder populaire of bekende titel.
Ik ben bijvoorbeeld een grote fan van de franchise Burn-out van Criterion Games (eigendom van EA), maar die games kwamen nooit in de buurt van het bereik en de populariteit van EA's andere racefranchise, Behoefte aan snelheid. Burnout Paradise geremasterd In 2020 zijn er slechts zo’n 1.000 verkocht. 250.000 exemplaren, wat niets is vergeleken met de 3 tot 4 miljoen Behoefte aan snelheid Hitte.

Als gevolg hiervan heeft EA Criterion Games spellen laten ontwikkelen die wél verkopen, zoals de nieuwe spellen van Behoefte aan snelheid en andere populaire EA-titels zoals Slagveld En Star Wars Battlefront. 🚀
Soms Ja
Het goede nieuws is dat sommige geweldige games uiteindelijk een vervolg krijgen, zelfs als het tien jaar duurt. Rockstar Games die gebruikt worden om games uit te brengen van Grand Theft Auto om de twee jaar, maar het tempo vertraagde aanzienlijk na GTA IV. ⏳
De tijd en middelen die nodig zijn om deze games te ontwikkelen, zijn exponentieel toegenomen, dus het is beter om nog even te wachten tot er een waardig vervolg verschijnt. We kunnen altijd nog andere openwereldgames spelen terwijl we wachten. GTA VI, dus het is geen groot probleem. 🕹️
Zelfs sequels die in de ontwikkelingshel lijken te zijn blijven steken, worden soms hits. Dood Eiland 2 Het werd voor het eerst aangekondigd in 2014, maar wisselde tijdens de ontwikkeling meerdere keren van eigenaar. Toch kreeg het overwegend positieve recensies toen het uiteindelijk in 2023 uitkwam.
Andere voorbeelden van sequels die kostbare tijd in beslag namen, zijn: Crash Bandicoot 4: Het is tijd, de herstart van DOOM, Mirror's Edge-katalysator, En Kingdom Hearts IIIWij hopen dat de volgende wedstrijd van Oudere rollen minstens zo goed zijn als Skyrim. 🙏