Ulepszenia GTA 5 na PC: Co ujawniają na temat GTA 6 👀
Grand Theft Auto 5 na PC w końcu doczekało się ulepszeń RT, dzięki którym gra dorównuje pod względem funkcji wersjom na konsole poprzedniej generacji! 🎮 Minęły prawie trzy lata, odkąd pojawiły się na konsolach Xbox i PlayStation. Czekanie się opłaciło, ponieważ skalowalność jest imponująca, a gra zawiera teraz opcję włączenia globalnego oświetlenia opartego na śledzeniu promieni (RTGI), co może być zapowiedzią funkcji RT, których spodziewamy się w nadchodzącym Grand Theft Auto 6.
Bądźmy jednak realistami. GTA 5 ma już prawie 12 lat, więc istnieją pewne granice tego, jak bardzo gra może się poprawić. Oryginalną wersję stworzono z uwzględnieniem podstawowych ograniczeń konsol Xbox 360 i PlayStation 3, co jest wyraźnie widoczne nawet w przypadku korzystania z komputera PC o maksymalnych ustawieniach. Modele postaci są zgodne z duchem epoki, a jakość materiałów i tekstur nie jest wcale tak imponująca, jak w nowszych wersjach.
GTA 5 pochodzi z czasów, gdy przemysł gier wideo nie korzystał jeszcze z takich technik, jak oparte na fizyce procesy graficzne czy matematyka cieniowania. Ray tracing może odmienić grę na wiele sposobów, ale nie na tyle, by porównywać ją do nowej gry klasy AAA. 🚀
Niemniej jednak ulepszenia są mile widziane. GTA 5 sprzed wprowadzenia RTGI to gra, która zmaga się z problemem typowym dla wielu gier z tamtego okresu, zwłaszcza tych bez RTGI. Ciekawy sposób zastosowano w oryginalnej wersji oświetlenie pośrednie. Według badań Adriana Courrègesa, gra generuje mapę sześcienną na podstawie położenia kamery gracza w czasie rzeczywistym, podobnie jak ma to miejsce w wielu grach wyścigowych.
Zapewnia to przybliżone odbicia w czasie rzeczywistym na elementach, takich jak samochody, a w przypadku nierównych powierzchni gra wydaje się używać filtrowanej wersji tego efektu, aby cienie nie były całkowicie czarne. Problemem jest to, że oświetlenie jest renderowane tylko pod jednym kątem, więc wszystkie zacienione obszary w GTA 5 wydają się szare lub zbyt ciemne. Wszystko NIE w świetle słonecznym ma tendencję do przybierania szarawego lub prawie niebieskiego odcienia, a krawędzie geometrii są ozdobione grubą otoczką okluzyjną otoczenia na ekranie.
Globalne oświetlenie oparte na śledzeniu promieni, niedostępne w wersjach na konsole nowej generacji! 🌟, to prawdziwa rewolucja, ponieważ światło odbija się w środowiskach o znacznie wyższej jakości. Powiedzieć, że naprawdę rozjaśnia otoczenie, byłoby niedopowiedzeniem: odbite światło słoneczne i wynikające z niego pośrednie cienie radykalnie zmieniają wygląd gry, i zawsze na lepsze! 🎉
Częścią pakietu są również odbicia oparte na śledzeniu promieni, które radykalnie zmieniają odbicia w oknach, np. przekształcając je z wersji o niskiej jakości w aktualizacje RT piksel po pikselu. Jednak w przeciwieństwie do innych gier, w których odbicia RT bazują na fizyce, odbicia RT nie mają zastosowania uniwersalnego do wszystkich materiałów, w zależności od kąta.
Zamiast tego odbicia RT dotyczą wybranych materiałów w grze, które w oryginalnej wersji zostały oznaczone jako „trochę błyszczące” lub „całkowicie błyszczące”. Jednak przy maksymalnych ustawieniach struktura BVH dla RT (geometria, na podstawie której śledzone są promienie) jest znacznie bardziej złożona niż w wersjach konsolowych, więc chociaż technika ta jest selektywna, może być znacznie bardziej szczegółowa niż na konsolach Xbox lub PS5.
W rzeczywistości rozwiązanie globalnego oświetlenia z RT jest tak kompletne, że nie można go uważać za zwykły dodatek do standardowej gry. Włożono w to mnóstwo pracy i starań, co może nie mieć większego sensu w przypadku bezpłatnej aktualizacji tylko jednej wersji starszej gry.
W rzeczywistości, opierając się na naszej analizie pierwszego zwiastuna GTA 6, mamy wystarczająco dużo dowodów sugerujących, że może to być technologia z kolejnej gry Rockstar, która została przeniesiona do GTA 5 na PC. Możemy więc spodziewać się małego podglądu technologii oświetlenia, jaką znajdziemy w GTA 6, zarówno pod kątem funkcji, których możemy się spodziewać, jak i poziomu wydajności, jakiego możemy się spodziewać. 🔍
Pozwólcie mi oprzeć moje wywody na kilku punktach. Zwykle gdy starsza gra otrzymuje aktualizacje, które jakąś formę śledzenia promieni ograniczają tylko do części platform, na których można ją uruchomić, twórcy gier często nieco bardziej ograniczają śledzenie promieni. Na przykład w Dying Light 2 RTGI działa tylko w świetle słonecznym, ale nie przy innych źródłach światła. Podobnie w aktualizacji Wiedźmina 3 na obecną generację gier RTGI nie działa na podstawie poszczególnych pikseli, lecz jest stosowany w świecie sondy w sposób prymitywny, co powoduje powstawanie oczywistych artefaktów.
W tym przypadku tak nie jest: sprawa jest o wiele bardziej kompleksowa. Po pierwsze, dotyczy to wszystkich źródeł światła, nie tylko słońca. Nie dotyczy to wyłącznie świateł stacjonarnych, ale także świateł ruchomych, na przykład tych w samochodach. Sprawienie, aby światło odbite działało spójnie i jednakowo przy dowolnym świetle na świecie, jest trudnym zadaniem wymagającym mnóstwa pracy, ale widać, że Rockstar włożył w to wysiłek.
RTGI opiera się na pikselach, dzięki czemu cienie i odbicia światła są bardzo szczegółowe, bez artefaktów występujących w tańszych lub łatwiejszych rozwiązaniach. A na podstawie tego, co zobaczyliśmy w pierwszym zwiastunie GTA 6, wygląda na to, że w grze wykorzystano także pikselową implementację RTGI, która świetnie sprawdza się w przypadku materiałów emisyjnych, czyli powierzchni w grze, które mają emitować światło. 💡
Jak widać na powyższym filmie, przetestowałem to na kilku skomplikowanych przykładach i wyszło zaskakująco dobrze! Krótko mówiąc, już po zwiastunie GTA 6 widać, że RTGI będzie obecne, a poziom wierności odwzorowania obrazu będzie podobny do tego, jaki można było zaobserwować w niedawno ulepszonej wersji GTA 5 na PC. A ta wierność jest tak duża, że wydaje się mało prawdopodobne, aby była to po prostu dodana funkcja. Co więcej, jest on także optymalny pod względem wydajności.
Przykładowo obiekty wykorzystujące przezroczyste tekstury przycinające, takie jak drzewa i roślinność, są dokładnie odwzorowane w odbiciach, w których widać poszczególne łopatki drzew i inne szczegóły. Ma to sens ze względu na jakość, ale jest bardzo kosztowne dla RTGI. W tym scenariuszu Rockstar zapewnia, że tekstury te nigdy nie będą testowane pod kątem przezroczystości. Poprawia to wydajność, ale może powodować nieco zablokowane cienie – jest to niewielkie ustępstwo na rzecz oferowanej szybkości. 🏎️
Oglądaj na YouTube!
Jak szybko? Karta RTX 4060 działająca w rozdzielczości 1440p DLSS 3, wykorzystująca technologie Ultra RTGI i Ultra RT reflections, umożliwia płynną rozgrywkę z nieskazitelnymi 60 klatkami na sekundę, nawet podczas jazdy przez miasto w korkach, a to przy wszystkich innych ustawieniach ustawionych na maksimum! W tym scenariuszu nie jest wymagana żadna zoptymalizowana konfiguracja. Ten poziom optymalizacji pod kątem RT dobrze wróży konsolom nowej generacji. Pomijając GTA 6: RT, gra ta będzie bardzo wymagająca dla procesora graficznego.
Im bardziej optymalny jest ray tracing, tym więcej czasu GPU jest dostępne dla innych najnowocześniejszych efektów wizualnych, jakie widzieliśmy. Nadal jednak uważamy, że GTA 6 nie będzie grą z 60 klatkami na sekundę na konsolach, ponieważ, jak już wspomniałem, GTA 5 na PC pokazuje, że koszty konfiguracji RT są zbyt wysokie w przypadku 60 klatek na sekundę na procesorach konsolowych. Choć RTGI stosunkowo mało obciąża procesor graficzny, znacznie obciąża procesor, co wiąże się z większymi ograniczeniami. ⚖️
Jeszcze jedno: nie sądzę, żeby wszystkie aspekty RTGI z GTA 5 można było przenieść do GTA 6, zwłaszcza jeśli chodzi o dodatkowe odbicie światła. Na podstawie tego, co zaobserwowałem w grze, RTGI odbija światło w ograniczonym stopniu. Można to wyraźnie zauważyć, dostosowując plik konfiguracyjny gry tak, aby dodać kolejne odbicie, ale kosztem wydajności. Dodaje to trochę więcej światła, więc wygląda na to, że gra może używać domyślnego odbicia na poziomie ultra.
W przypadku gry takiej jak GTA 6 nie sądzę, żeby tak było. Zazwyczaj w nowoczesnych grach następuje jedno odbicie na klatkę, ale z czasem stosuje się jakąś strukturę pamięci masowej, aby uzyskać dodatkowe odbicia; To dość standardowa praktyka w branży i podejrzewam, że Rockstar postąpiłby tak samo. Jednak w przypadku GTA 5 nie wydaje się to mieć miejsca i wygląda na to, że oświetlenie sześcienne, o którym wspomniałem wcześniej, jest czasami stosowane w postaci dodatkowych odbić światła. 🌐
Ostatecznie, chociaż odbicia RT są miłym dodatkiem do Grand Theft Auto 5 — podobnie jak na konsolach — to RTGI i zwiększony zasięg RT naprawdę robią dużą różnicę w porównaniu do PS5 i Xboksa. Istnieją pewne podobieństwa do globalnego oświetlenia opartego na śledzeniu promieni w GTA 6, ale intensywny charakter implementacji, który wymaga dużej mocy obliczeniowej procesora, dodatkowo wzmacnia ideę, że gry konsolowe Będą celować w 30 fps, a nie 60 fps. 📉