Análise técnica do Ghostwire Tóquio

Análise técnica do Ghostwire Tóquio

Ghostwire Tóquio análise técnica: Adeus “velha geração”

Análise técnica do Ghostwire Tokyo: Adeus “velha geração”

Há poucos dias publicamos a análise de Ghostwire Tokyo, um jogo muito aguardado e considerado o enorme “herdeiro espiritual” da licença The Evil Within. Não estou falando sem fundamento, Ghostwire Tokyo seria The Evil Within 3, mas no final havia uma mudança considerável de direção que nos levou a algo completamente novo, e digo isso porque, claramente, tanto em termos de cenário, abordagem e também de história, o mais recente da Tango GameWorks me pareceu uma lufada de ar puro no desgastado gênero de jogos de ação em primeira pessoa. Isso me deu prazer, e bastante.

Além da história e da jogabilidade, devo admitir que estava ansioso pela publicação de Ghostwire Tokyo porque acabou por ser um jogo de nova geração. Tango GameWorks Não teve que lidar no seu avanço com as restrições impostas pela “velha geração”, e a verdade é que estava bastante ansioso para ver como isso afetava o jogo a nível técnico, mais do que tudo em pontos tão importantes como a dificuldade da geometria, a qualidade da texturização e a amplitude dos níveis.

Ghostwire Tokyo, análise técnica: Adeus "velha geração", olá "próxima geração" 28

Por outro lado, Ghostwire Tokyo é também um jogo que suscita enorme interesse a nível técnico pelo facto de utilizar ray tracing aplicado a reflexos e sombras, e porque incorpora DLSS, FSR e TSR. Como nossos leitores mais avançados saberão, estamos falando de três tecnologias de redimensionamento de imagens que funcionam de maneira muito diferente:

  • O DLSS reconstrói e redimensiona a imagem usando IA (inteligência artificial) para selecionar e combinar os melhores frames e usando elementos exclusivos e temporários.
  • O FSR usa um algoritmo simples e fixo que redimensiona a imagem usando apenas elementos exclusivos.
  • TSR é um reescalonamento muito mais avançado que o anterior, pois redimensiona a imagem utilizando elementos exclusivos e temporários, mas não requer hardware dedicado.

Antes de iniciar a análise, lembro que você pode ampliar todas as imagens clicando sobre eles, e você também pode abri-los em diferentes janelas para compará-los de uma forma muito mais direta e fácil.

Ghostwire Tokyo: O efeito “próxima geração” pode ser visto

A partir do momento em que começamos a nos divertir estamos com uma recriação especial da popular travessia de Shibuya, e essa primeira cena é mais que suficiente para percebermos que estamos perante um título de nova geração que certamente rompe com as principais restrições impostas pela “velha geração”. À medida que avançamos no jogo, acentua-se aquela sensação de que estamos perante um jogo de “próxima geração”, principalmente quando temos a oportunidade de contemplar Tóquio de cima. A amplitude do escopo e a qualidade dele são sensacionais.

A qualidade e a dificuldade da geometria é excelente, mesmo nos elementos e elementos mais remotos e menores, e Em nenhum momento estamos com aquelas texturas “sujas” (de má qualidade) que são tradicionais em títulos intergeracionais. Sem ir mais longe, este foi um problema notável em jogos recentes, como Dying Light 2 e Resident Evil Village, e agora falei sobre isso em suas análises especializadas correspondentes.

Ghostwire Tóquio

Para ilustrar isso basta dar uma olhada na cena da cama do hospital. Preste atenção em quão cuidadosamente cada um dos dados é, tanto quantoe você também pode ver até as dobras da folha na cama A geometria de cada um dos elementos beira um nível ideal, mesmo aqueles bem mais complexos como o controle remoto ao lado da televisão, o vaso com flores e a máquina que monitora os batimentos cardíacos. Além disso podemos consultar Tóquio pela janela com um efeito tão verdadeiro que poderia passar perfeitamente por uma foto.

Tudo o que acabei de dizer no parágrafo anterior continua em todas e cada uma das situações do jogo. Basta observar a qualidade tanto da modelagem dos níveis quanto dos elementos que os povoam, bem como da texturização das imagens que observaremos agora quando nos aprofundarmos no ray tracing. Pessoalmente, Gosto de destacar o nível de geometria que mostra as diferentes peças de roupa distribuídas pela cena inicial, já que são bastante complicados e outros títulos teriam resolvido uma geometria consideravelmente mais fácil e uma textura plana.

Sim, Ghostwire Tokyo “tem gosto” de “próxima geração” desde o primeiro momento, e ao contrário do que aconteceu com Dying Light 2, não é necessário traçado de raio para alcançá-lo. Todo o jogo em si é uma obra de arte a nível gráfico, e estou certo de que não teria sido viável mover esse nível de aparência para a “velha geração”. Na imagem anexa que você encontra abaixo dessas linhas, a da máquina de venda automática, você também pode ver claramente a diferença que a geometria faz, e acontece que a modelagem de garrafas e latas é quase especial.

Ghostwire Tóquio

Ghostwire Tokyo e ray tracing: reflexos criam uma experiência única, sombras, nem tanto

No Ghostwire Tokyo, o traçado de raio é aplicado apenas a reflexos e sombras. Se desativarmos as duas alterações, encontraremos algumas reflexos do espaço da tela bastante bem sucedido, embora com todas e cada uma das restrições inerentes a essa técnica, o que significa que serão gerados desaparecimentos repentinos e sem sentido de certos elementos ao mover a câmera, que vários reflexos não ocorrerão corretamente e que teremos, além disso, um efeito espelhado muito acentuado, mesmo em superfícies rugosas.

Ativar o ray tracing aplicado aos reflexos marca uma otimização muito grande, tanto que as imagens falam por si. Observe as duas imagens da travessia de Shibuya, na primeira vemos o ray tracing ativado e na segunda o desativamos. Com essa tecnologia ativada temos uma proporção maior de elementos refletidos, Na verdade, vários deles não aparecem na cena sem o ray tracing, como os automóveis de passageiros da direita, que estão um tanto afastados, por exemplo.

Ghostwire Tóquio

 

Mas não é só isso, os reflexos também se desenvolvem de forma muito mais realista e têm uma qualidade simplesmente surpreendente. O Ray Tracing permite que você ensine ainda reflete ativamente, como a tela com o comunicador de notícias em movimento, algo que você pode ver no vídeo que encontrará no final do produto, e diferencia perfeitamente os reflexos que são gerados em superfícies muito mais reflexivas, como poças de água, daqueles que ocorrem em superfícies ásperas, como como asfalto molhado. Dessa forma, os reflexos nas poças são muito mais intensos e possuem um toque espéculo bem mais marcado, enquanto os demais apresentam um acabamento bem mais fosco e menos nítido.

Tudo isso faz com que os reflexos gerados pelo ray tracing adicionem uma camada essencial de realismo à cidade de Tóquio e a tudo ao nosso redor. Outras superfícies, como carros e caminhões, também desenvolvem reflexos realistas graças ao ray tracing, e de forma muito mais limpa. Como regra geral, sou bastante claro, o Ghostwire Tokyo é entre os jogos que melhor utilizaram o ray tracing aplicado aos reflexos.

Ghostwire Tóquio

 

Nas próximas imagens você pode continuar vendo a grande diferença que o ray tracing aplicado aos reflexos faz no Ghostwire Tokyo. Nas duas primeiras imagens, onde olhamos para a calçada com os guias sonoros para cegos, observamos que o ray tracing cria reflexos altamente realistas e comoventes, mas além disso consegue aquele efeito diferenciador de superfícies que mencionamos, evitando a geração de efeito espelhado em superfícies rugosas.

Ghostwire Tóquio

 

As imagens a seguir são outra demonstração clara do bom desempenho do ray tracing aplicado aos reflexos. Nesta cena do Ghostwire Tokyo temos inúmeros reflexos que caem em diferentes superfícies e que são gerados a diferentes distâncias, o que cria uma situação complicada que o ray tracing resolve de forma fabulosa, distinguindo as superfícies, ajustando a intensidade dos reflexos em função da distância e da área e evitando que seja gerado aquele efeito de espéculo que nós. tenho ao desativar o traçado de raio, e isso faz com que até mesmo uma bolsa preta produza um reflexo exagerado.

Ghostwire Tóquio

 

Seguindo em frente, a verdade é que Tango GameWorks fez um trabalho incrível tanto com iluminação quanto com sombras. Mesmo com o ray tracing aplicado às sombras desativado, a imersão e o visual de Tóquio são sublimes, o que torna aconselhável priorizar o traçado de raios aplicado aos reflexos Se tivermos um aparelho que não seja muito forte e só tivermos a possibilidade de nos deixar entre as duas mudanças.

No entanto, isso não significa que o uso do traçado de raio aplicado às sombras não represente qualquer otimização. Essa otimização Existe, mas custa um pouco mais para ver, e se estivermos em movimento isso será ainda mais difícil. Observe as duas imagens abaixo dessas linhas, na primeira aplicamos traçado de raio às sombras e na segunda não. Com o ray tracing, tanto o sapato quanto o copo de café emitem uma sombra, e geralmente a cena tem um final bem mais sombrio e em relação à verdade.

Ghostwire Tóquio

 

Nas próximas situações iremos examiná-lo de forma muito mais extensa. O primeiro exibe o Ghostwire Tokyo com ray tracing aplicado nas sombras, e o segundo sem essa tecnologia. Olhar nas varandas do bloco dos fundos, à direita do sinal vermelho. Estes desenvolvem algumas sombras consistentes com a verdade, e o mesmo acontece com a nossa placa, e com outros elementos como a sinalização de trânsito, as cercas localizadas nas laterais das calçadas e até o cone vermelho, que recebe a sombra da cerca.

Ghostwire Tóquio

 

Também podemos ver diferenças visíveis no cenário do carrinho de bebê. Observe a sombra projetada pelo referido carro e também as sombras projetadas pelos demais elementos da cena. Com o ray tracing habilitado, a nitidez das sombras é maior, e também podemos ver que as roupas e a bolsa mostradas ao fundo se desenvolvem sombras que desaparecem quando o traçado de raio é desativado. Pessoalmente, esta cena foi uma das que melhor reflete o que o ray tracing aplicado às sombras internas pode oferecer, embora infelizmente não funcione igualmente bem em todos os casos, como veremos no próximo parágrafo.

Ghostwire Tóquio

 

Nestas duas últimas imagens o ray tracing aplicado às marcas de sombras uma diferença muito menor do que deveria, algo que é consequência de uma integração que, como comentei anteriormente, não tem tanto sucesso quanto o ray tracing aplicado aos reflexos. Esta cena oferece muito mais do que observamos, pois nela apenas o sombreamento de alguns elementos, como as pernas da mesa, é ligeiramente melhorado, mas não as sombras emitidas pelos elementos nela presentes.

Ghostwire Tóquio

 

Reconstruindo e redimensionando Tóquio: NVIDIA DLSS na frente do AMD FSR

Ghostwire Tokyo é um título que, como já dissemos, funciona com NVIDIA DLSS, AMD FSR e TSR. Agora eu expliquei para vocês no início do produto exatamente o que são todas essas tecnologias, então agora é hora de ver que diferença elas fazem e quais resultados elas propõem. Lembro que, se você não tiver um placa gráfica GeForce RTX 20 ou superior, Você só pode ativar o FSR ou o TSR.

O TSR fornece qualidade de imagem a meio caminho entre FSR e DLSS. É superior à primeira, mas inferior à solução NVIDIA, o que nos faria pensar que é a segunda melhor opção, e sim, É em termos de qualidade, mas não de desempenho, uma vez que atinge menor otimização do que FSR, especialmente nos métodos de maior qualidade, então tenha isso em mente, especialmente se o seu dispositivo for um pouco apertado para mover o Ghostwire Tokyo.

Quando se trata de NVIDIA DLSS, essa tecnologia está funcionando de maneira espetacular na Ghostwire Tokyo. O trabalho de reconstrução e redimensionamento que realiza é tão bom que, mesmo em modo performance, é capaz de fornecer um resultado muito próximo do que alcançaríamos com resolução nativa. Se usarmos DLSS em modo de qualidade no Ghostwire Tokyo conseguiremos um resultado maior que a resolução nativa, graças ao bom trabalho de reconstrução que torna os elementos muito menores e mais distantes.

Para tornar muito mais fácil avaliar as diferenças entre DLSS e FSR em diferentes métodos de qualidade, incluí uma série de imagens comparativas onde você pode vê-los cara a cara em uma única cena. Você pode ampliar as imagens com um clique fácil e abri-las em uma guia separada ou baixá-las para vê-las muito maiores. Em cada um deles indico a configuração DLSS e FSR, e lembro que em cada um dos casos o Ghostwire Tokyo foi configurado no limite de qualidade, e com ray tracing ativo e no limite.

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Desempenho FSR versus desempenho DLSS

 

Original na frente do DLSS no modo de qualidade

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Desempenho DLSS versus desempenho FSR

 

Ultra qualidade FSR vs qualidade DLSS

Ghostwire Tokyo: Desempenho e consumo de itens

Para finalizar a nossa análise técnica do Ghostwire Tokyo vamos reforçar o seu desempenho, e também o consumo de elementos do jogo. Para lhe oferecer uma visão muito mais ampla neste sentido, utilizamos uma placa gráfica de alto desempenho, a GeForce RTX 3080 Ti, e também uma placa gráfica de qualidade padrão, a GeForce RTX 3050.

Estes são os informações do dispositivo para o qual mudamos o Ghostwire Tokyo:

  • Sistema operacional Windows 10 Pro de 64 bits.
  • Processador Ryzen 7 5800X (Zen 3) com oito núcleos e dezesseis threads de 3,8 GHz a 4,7 GHz.
  • Placa-mãe Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB de RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL a 3.200 MHz CL16 (4 módulos).
  • Sistema de resfriamento Corsair iCUE H150i Elite Capellix White com três ventoinhas Corsair ML RGB de 120 mm.
  • Placa de vídeo RTX 3080 Ti Founders Edition com 12 GB de GDDR6X e GeForce RTX 3050 com 8 GB de memória GDDR6.
  • Placa de som Sound BlasterX AE-5 adicionada.
  • SSD Samsung Evo 850 500 GB (SO).
  • SSD Corsair MP400 4 TB PCIE NVMe.
  • SSD Corsair MP600 Core PCIE NVMe de 2 TB.
  • Seagate SHDD de 2 TB com SSD de 8 GB como cache.
  • Fonte de nutrição Corsair AX1000 80 Total Titanium com certificação 80 Total Titanium.
  • Seis ventoinhas Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core e Commander CORE para monitorar ventiladores e também iluminação.
  • Chassi Corsair 5000D Airflow.

A GeForce RTX 3050 é capaz de executar o Ghostwire Tokyo perfeitamente em 1080p com qualidade máxima com ray tracing desativado e também graças ao DLSS. oferece uma experiência especial em 1440p. Quando ativamos o ray tracing, o impacto que esta tecnologia tem no desempenho é colossal e exigimos que o DLSS compense isso.

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A GeForce RTX 3080 Ti revela que ele está em outro nível, e é com a capacidade de executar o Ghostwire Tokyo mesmo em 1440p nativo com ray tracing até o limite sem suar a camisa, embora seja verdade que também vimos um grande impacto no desempenho ao ativar essa tecnologia. Felizmente, o DLSS em modo de qualidade é mais que suficiente para compensar. Como observação curiosa, a GeForce RTX 3080 Ti é tão boa em 1440p que o DLSS no modo de qualidade apenas otimiza o desempenho, embora Diminui a utilização da GPU para o 75%.

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Passamos agora a conhecer o consumo da unidade central de processamento. Ghostwire Tokyo é um jogo de nova geração que não partiu da base da geração anterior de consoles, mas apesar de tudo temos um uso muito baixo da unidade central de processamento, tanto que às vezes nos movemos sob o 30% com o Ryzen 7 5800X. No máximo chegamos perto do 50% para momentos específicos, o que significa que:

  • É um jogo vinculado à GPU.
  • Não requer muito mais do que 4 núcleos e oito threads, mas requer um IPC ideal.

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Relativamente ao consumo de memória, o Ghostwire Tokyo registou um consumo médio de 12 GB de RAM a 1440p e de praticamente 15 GB em 4K. Em relação à memória gráfica, em 1080p o consumo médio foi de 6 GB de memória gráfica em 1080p, valor que subiu para pouco mais de 7 GB de memória gráfica em 1440p e praticamente 8 GB em 4K.

Raramente, tanto com a GeForce RTX 3050 quanto com a GeForce RTX 3080 Ti, o jogo tende a ocupar muito mais memória gráfica do que precisa, e o consumo aumenta gradativamente até ocupar praticamente toda a memória gráfica livre. Desta forma, embora com a RTX 3080 Ti tenhamos começado com um consumo de cerca de 8 GB, no final acabámos por consumir 11 GB. Isto é o que lhe expliquei em outras ocasiões, O jogo não requer o uso de 11 GB de memória gráfica, mas usa isso por precaução.

Ghostwire Tokyo foi completamente aprimorado para aproveitar ao máximo um SSD forte, algo que pode ser visto não apenas nos tempos de carregamento, que duram apenas alguns segundos, mas também no quão bem o motor gráfico do jogo funciona na hora de criar. novas partes do mapa à medida que as visitamos.

Como regra geral, acho que a Tango GameWorks fez trabalho incrível a nível técnico com Ghostwire Tokyo. É verdade que há algumas coisas que poderiam ser melhoradas, principalmente em relação ao baixo aproveitamento da unidade central de processamento e da GPU, que são geradas em resoluções inferiores a 4K se usarmos um reescalador e desativarmos o ray tracing, mas mesmo com aquelas “pedras nos sapatos” Ghostwire Tokyo tem um passeio fabuloso e é com a capacidade de elevar a fasquia em termos de qualidade gráfica.

 

Leia também: Como construir um PC Gamer.

 

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susie
susie
1 ano atrás

Olá! Este é meu primeiro comentário aqui, então eu só queria dar uma mensagem rápida.
E digo que gosto muito de ler os posts do seu blog.

Sammy
Sammy
1 ano atrás

Uau, esta foi uma postagem surpreendentemente gratificante. Aloque tempo e esforço real para produzir um artigo magnífico.

143 açúcar no sangue
143 açúcar no sangue
6 meses atrás

Suas postagens sempre me fazem sentir motivado e fortalecido. Você tem o dom de inspirar outras pessoas e isso fica evidente em sua escrita.