Ghostwire Tokyo análisis técnico

Ghostwire Tokyo análisis técnico

Ghostwire Tokyo análisis técnico: Adiós “old gen”

Ghostwire Tokyo análisis técnico: Adiós “old gen”

Hace unos días publicamos el análisis de Ghostwire Tokio, un juego muy aguardado que se considera como el enorme «heredero espiritual» de la licencia The Evil Within. No hablo sin fundamentos, Ghostwire Tokio iba a ser The Evil Within 3, pero en el final hubo un considerable cambio de rumbo que nos llevó a algo completamente nuevo, y digo esto por el hecho de que, claramente, tanto por ambientación como por enfoque y también historia lo más reciente de Tango GameWorks me ha semejado un soplo de aire limpio en el manido género de los juegos de acción en primera persona. Me ha dado gusto, y bastante.

Alén de la historia y de la jugabilidad, debo admitir que aguardaba con muchas ganas la publicación de Ghostwire Tokio pues este se concretaba como un juego de novedosa generación. Tango GameWorks no ha debido lidiar en su avance con las restricciones que imponía la «old gen», y lo cierto es que tenía bastantes ganas de ver de qué manera afectaba esto al juego a nivel técnico, más que nada en puntos tan importantes como la dificultad de la geometría, la calidad del texturizado y la amplitud de los niveles.

Ghostwire Tokyo, análisis técnico: Adiós "old gen", hola "next gen" 28

Por otra parte, Ghostwire Tokio asimismo es un juego que crea un enorme interés a nivel técnico por el hecho de que emplea trazado de rayos aplicado a reflejos y sombras, y por el hecho de que incorpora DLSS, FSR y TSR. Como van a saber nuestros leyentes mucho más avanzados hablamos de tres tecnologías de reescalado de la imagen que trabajan de una forma muy distinta:

  • El DLSS vuelve a construir y reescala la imagen usando IA (inteligencia artificial) para escoger y conjuntar los más destacados fotogramas, y usando tanto elementos exclusivas como temporales.
  • El FSR usa un algoritmo simple y fijo que reescala la imagen usando únicamente elementos exclusivas.
  • El TSR es un reescalado mucho más adelantado que el previo, puesto que reescala la imagen usando elementos exclusivas y temporales, pero no necesita de hardware dedicado.

Antes de iniciar el análisis, les recuerdo que podéis agrandar todas las imágenes cliqueando en ellas, y asimismo podéis abrirlas en ventanas distintas para cotejarlas de una forma mucho más directa y fácil.

Ghostwire Tokio: El efecto «next gen» se deja ver

Desde el instante en el que comenzamos a divertirse estamos con una recreación especial del popular cruce de Shibuya, y esa primera escena es mucho más que bastante para percatarnos de que nos encontramos frente a un título de novedosa generación que rompe, ciertamente, con las primordiales restricciones que imponía la «old gen». Acorde vamos continuando en el juego esa sensación de que nos encontramos frente a un juego «next gen» se acentúa, singularmente en el momento en que tenemos la posibilidad de contemplar Tokyo desde las alturas. La amplitud del ámbito, y la calidad del mismo, son sensacionales.

La calidad y la dificultad de la geometría es soberbia, aun en los elementos y elementos mucho más apartados y mucho más pequeños, y en ningún instante estamos con esos texturizados «sucios» (de mala calidad) que son un tradicional en los títulos intergeneracionales. Sin ir más allá esto fué un inconveniente destacable en juegos recientes, como Dying Light 2 y Resident Evil Village, y ahora les charlé de esto en sus que corresponden análisis especialistas.

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Para ilustrar esto solo debemos echar un ojo a la escena de la cama del hospital. Fijaros en lo cuidados que están todos y cada uno de los datos, tanto quy también se aprecian hasta los pliegues de la sábana en cama. La geometría de todos y cada uno de los elementos raya a un óptimo nivel, aun esos mucho más complejos como el mando que está a la vera de la televisión, el jarrón con flores y la máquina que efectúa el rastreo del ritmo cardiaco. Asimismo podemos consultar Tokyo por medio de la ventana con un efecto tan verdadera que podría pasar de manera perfecta por una foto.

Todo cuanto acabo de decir en el parágrafo previo sigue en todas y cada una de las situaciones del juego. Solo tenéis que fijaros en la calidad que tienen tanto el modelado de los niveles y de los elementos que los pueblan, tal como el texturizado, de las imágenes que vamos a ir observando ahora en el momento en que profundicemos en el trazado de rayos. En lo personal, me agrada resaltar el nivel de la geometría que muestra las diferentes prendas de ropa repartidas por la escena inicial, puesto que son bastante complicados y en otros títulos se habrían resuelto una geometría considerablemente más fácil y una textura plana.

Sí, Ghostwire Tokio «sabe» a «next gen» desde el primer instante, y en contraste a lo que ocurría con Dying Light 2 no requiere tirar del trazado de rayos para lograrlo. Todo el juego en sí es una obra de arte a nivel gráfico, y tengo claro que no habría sido viable mover ese nivel de aspecto a la «old gen». En imagen anexa que hallaréis bajo estas líneas, la de la máquina expendedora, asimismo podéis ver con claridad la diferencia que marca la geometría, y sucede que el modelado de botellas y latas es casi especial.

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Ghostwire Tokio y trazado de rayos: Los reflejos crean una experiencia única, las sombras, no tanto

En Ghostwire Tokio, el trazado de rayos se aplica solo a los reflejos y a las sombras. Si desactivamos los dos cambios, nos vamos a encontrar con unos reflejos de espacio de pantalla bastante logrados, si bien con todas y cada una de las restricciones propias de esa técnica, lo que quiere decir que se generarán desapariciones súbitas y sin ningún sentido de determinados elementos al desplazar la cámara, que varios reflejos no se producirán correctamente y que vamos a tener, además de esto, un efecto espéculo muy marcado, aun en superficies rugosas.

Encender el trazado de rayos aplicado a reflejos marca una optimización muy grande, tanto que las imágenes charlan por sí mismas. Fijaos en ámbas imágenes del cruce de Shibuya, en la primera observamos el trazado de rayos habilitado, y en la segunda lo poseemos desactivado. Con esa tecnología activada disponemos una mayor proporción de elementos reflejados, en verdad varios de ellos no se muestran en la escena sin trazado de rayos, como los turismos de la derecha, que están un tanto apartados, por poner un ejemplo.

Ghostwire Tokyo

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Pero eso no es todo, los reflejos asimismo se desarrollan de una forma considerablemente más verdadera y tienen una calidad sencillamente pasmante. El trazado de rayos deja enseñar aun reflejos de manera activa, como la pantalla con la comunicadora de novedades en movimiento, algo que podéis ver en el vídeo que hallaréis en el final del producto, y diferencia perfectamente los reflejos que se generan en superficies mucho más reflectantes, como los charcos de agua, de esos que tienen sitio en superficies rugosas, como el asfalto húmedo. De esta forma, los reflejos en los charcos son mucho más intensos y tienen un toque espéculo mucho más marcado, al paso que los otros tienen un acabado mucho más apagado y menos nítido.

Todo esto causa que los reflejos generados por trazado de rayos agreguen una esencial cubierta de realismo a la localidad de Tokyo, y a todo cuanto nos circunda. Otras superficies, como los turismos y los camiones, asimismo desarrollan reflejos realistas merced al trazado de rayos, y de una forma considerablemente más limpia. Por norma general lo tengo bastante claro, Ghostwire Tokio es entre los juegos que mejor ha usado el trazado de rayos aplicado a reflejos.

Ghostwire Tokyo

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En las próximas imágenes podéis proseguir observando la gran diferencia que marca el trazado de rayos aplicado a reflejos en Ghostwire Tokio. En ámbas primeras imágenes, donde observamos hacia la acera con las guías sonoras para personas invidentes, observamos que el trazado de rayos crea reflejos enormemente realistas y en movimiento, pero además de esto logra ese efecto diferenciador de superficies que comentamos, eludiendo que se genere un efecto espéculo en superficies rugosas.

Ghostwire Tokyo

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Ámbas siguientes imágenes son otra clara demostración del buen realizar del trazado de rayos aplicado a reflejos. En esta escena de Ghostwire Tokio disponemos un sinnúmero de reflejos que recaen sobre superficies diferentes y que se generan a distancias distintas, lo que crea una situación complicada que el trazado de rayos soluciona de una forma fabulosa, distinguiendo entre superficies, afinando la intensidad de los reflejos dependiendo de la lejanía y de la área y eludiendo que se genere ese efecto espéculo que disponemos al inhabilitar el trazado de rayos, y que provoca que aun un bolso negro produzca un reflejo exagerado.

Ghostwire Tokyo

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Mudando de tercio, lo cierto es que Tango GameWorks hizo un trabajo increíble tanto con la iluminación como con las sombras. Aun con el trazado de rayos aplicado a sombras desactivado, la inmersión y el aspecto de Tokyo es sublime, lo que provoca que sea aconsejable priorizar el trazado de rayos aplicado a reflejos si contamos un aparato no muy fuerte y solo tenemos la posibilidad de dejarnos entre los 2 cambios.

Sin embargo, esto no significa que usar trazado de rayos aplicado a sombras no represente ninguna optimización. Esa optimización existe, pero cuesta un tanto mucho más verla, y si nos encontramos en movimiento esto resulta aún más difícil. Fijaos en ámbas imágenes de bajo estas líneas, en la primera hemos aplicado trazado de rayos a las sombras, y en la segunda no. Con trazado de rayos tanto la zapatilla como el vaso de café emiten una sombra, y generalmente la escena tiene una terminación mucho más obscura y en relación a la verdad.

Ghostwire Tokyo

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En las próximas situaciones vamos a examinarlo de una forma mucho más extensa. La primera exhibe Ghostwire Tokio con trazado de rayos aplicado a sombras, y la segunda sin esa tecnología. Fijaos en los balcones del bloque del fondo, a la derecha del letrero colorado. Estos desarrollan unas sombras acordes a la verdad, y lo mismo sucede con nuestro letrero, y con otros elementos como las señales de tráfico, las vallas ubicadas en los laterales de las aceras y hasta el cono colorado, que recibe la sombra de la valla.

Ghostwire Tokyo

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Asimismo podemos consultar diferencias visibles en la escena del carro de bebé. Fijaos en la sombra que proyecta dicho carro, y asimismo en las que desarrollan el resto elementos de la escena. Con trazado de rayos habilitado, la nitidez de las sombras es superior, y asimismo podemos consultar que las ropas y el bolso que se muestran en el fondo desarrollan sombras que desparecen al inhabilitar el trazado de rayos. En lo personal, esta escena fué entre las que mejor refleja lo que puede ofrecer de sí el trazado de rayos aplicado a sombras en interiores, si bien lamentablemente no en todos los casos marcha igualmente bien, como veremos en el próximo parágrafo.

Ghostwire Tokyo

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En estas 2 últimas imágenes el trazado de rayos aplicado a sombras marca una diferencia mucho más pequeña de lo que debería, algo que es consecuencia de una integración que, como he comentado previamente, no está tan conseguida como el trazado de rayos aplicado a reflejos. Esa escena da para considerablemente más de lo que observamos, ya que en ella unicamente se mejoran tenuemente el sombreado de ciertos elementos, como las patas de la mesa, pero no las sombras que emiten los elementos presentes en exactamente la misma.

Ghostwire Tokyo

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Reconstruyendo, y reescalando, Tokyo: NVIDIA DLSS en frente de AMD FSR

Ghostwire Tokio es un título que, como hemos dicho, funciona con NVIDIA DLSS, AMD FSR y TSR. Ahora les he explicado al comienzo del producto exactamente en qué radica todas estas tecnologías, conque en este momento es el instante de ver qué diferencia marcan y qué desenlaces proponen. Les recuerdo que, si no contáis con una tarjeta gráfica GeForce RTX 20 o superior, solo podréis encender el FSR o el TSR.

El TSR proporciona una calidad de imagen a medio sendero entre el FSR y el DLSS. Es superior al primero, pero inferior a la solución de NVIDIA, algo que nos haría meditar que es la segunda opción mejor, y sí, lo es en concepto de calidad, pero no de desempeño, puesto que logra una optimización inferior al FSR, en especial en los métodos de calidad mucho más altos, conque tenedlo presente, especialmente si tu aparato va un tanto justo para desplazar Ghostwire Tokio.

En lo que se refiere al DLSS de NVIDIA, esta tecnología marcha espectacular en Ghostwire Tokio. El trabajo de reconstrucción y de reescalado que logra es tan bueno que, aun en modo desempeño, es con la capacidad de prestar un resultado muy próximo al que conseguiríamos con resolución nativa. Si usamos el DLSS en modo calidad en Ghostwire Tokio conseguiremos un resultado mayor a la resolución nativa, merced al buen trabajo de reconstrucción que hace de los elementos mucho más pequeños y lejanos.

A fin de que les resulte mucho más simple apreciar las diferencias que hay entre el DLSS y el FSR en diferentes métodos de calidad, he acompañado una sucesión de imágenes comparativas donde podréis observarlos en una sola escena cara a cara. Podéis agrandar las imágenes con un fácil click y abrirlas en una pestañita sin dependencia o descargarlas para verlas mucho más enormes. En todas y cada una de ellas indico la configuración del DLSS y del FSR, y recordad que en todos y cada uno de los casos Ghostwire Tokio se encontraba configurado al límite de calidad, y con trazado de rayos activo y al límite.

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FSR Desempeño vs DLSS Desempeño

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Originario en frente de DLSS en modo calidad

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DLSS desempeño en frente de FSR desempeño

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FSR ultra calidad en frente de DLSS calidad

Ghostwire Tokio: Desempeño y consumo de elementos

Para finiquitar nuestro análisis técnico de Ghostwire Tokio vamos a reforzar en su desempeño, y asimismo en el consumo de elementos del juego. Para ofreceros una visión mucho más extensa en este sentido, hemos empleado una tarjeta gráfica de prominente desempeño, la GeForce RTX 3080 Ti, y asimismo una tarjeta gráfica de calidad estándar, la GeForce RTX 3050.

Estas son las informaciones del aparato sobre el que hemos movido Ghostwire Tokio:

  • S.O. Windows diez Pro de 64 bits.
  • Procesador Ryzen 7 5800X (Zen 3) con ocho núcleos y dieciséis hilos a 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Placa base Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB de memoria RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL a 3.200 MHz CL16 (4 módulos).
  • Sistema de refrigeración Corsair iCUE H150i Elite Capellix White con tres ventiladores Corsair ML RGB de 120 mm.
  • Tarjeta gráfica RTX 3080 Ti Founders Edition con 12 GB de GDDR6X y GeForce RTX 3050 con 8 GB de memoria GDDR6.
  • Tarjeta de sonido Sound BlasterX AE-5 Agregado.
  • SSD Samsung Evo 850 de 500 GB (S.O.).
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP400 de 4 TB.
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP600 Core de 2 TB.
  • SHDD Seagate de 2 TB con 8 GB de SSD como caché.
  • Fuente de nutrición Corsair AX1000 80 Agregado Titanium con certificación 80 Agregado Titanio.
  • Seis ventiladores Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core y Commander CORE para supervisar ventiladores y también iluminación.
  • Chasis Corsair 5000D Airflow.

La GeForce RTX 3050 es con la capacidad de desplazar Ghostwire Tokio sin inconvenientes en 1080p con calidad máxima y trazado de rayos desactivado, y merced al DLSS asimismo da una experiencia especial en 1440p. En el momento en que activamos el trazado de rayos el encontronazo que esta tecnología tiene en el desempeño es colosal, y requerimos del DLSS para lograr compensarlo.

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La GeForce RTX 3080 Ti revela que está en otro nivel, y es con la capacidad de desplazar Ghostwire Tokio aun en 1440p originario con trazado de rayos al límite sin despeinarse, si bien es verdad que asimismo observamos un enorme encontronazo en el desempeño al encender esa tecnología. Afortunadamente, el DLSS en modo calidad es mucho más que bastante para compensarlo. Como nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va tan sobrada en 1440p que el DLSS en modo calidad solamente optimización el desempeño, si bien disminuye la utilización de la GPU al 75%.

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Pasamos en este momento a conocer el consumo de únidad central de procesamiento. Ghostwire Tokio es un juego de novedosa generación que no ha partido de la base de la generación previo de consolas, pero pese a todo estamos con un empleo bajísimo de la únidad central de procesamiento, tanto que a veces nos movemos bajo el 30% con el Ryzen 7 5800X. De máximo, llevamos a rozar el 50% instantes puntuales, lo que quiere decir que:

  • Es un juego GPU ligado.
  • No requiere mucho más de 4 núcleos y ocho hilos, pero sí de un óptimo IPC.

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Por lo relacionado al consumo de memoria, Ghostwire Tokio registró un consumo medio de 12 GB de RAM en 1440p y de prácticamente 15 GB en 4K. En lo que se refiere a la memoria gráfica, en 1080p el consumo medio fue de 6 GB de memoria gráfica en 1080p, cifra que subió a poco mucho más de 7 GB de memoria gráfica en 1440p y a prácticamente 8 GB en 4K.

Raramente, tanto con la GeForce RTX 3050 como con la GeForce RTX 3080 Ti el juego tiene a atestar mucho más memoria gráfica de la que precisa, y el consumo va incrementando de manera gradual hasta ocupar prácticamente toda la memoria gráfica libre. De esta forma, si bien con la RTX 3080 Ti comenzamos con un consumo de unos 8 GB en el final terminamos girando los 11 GB. Es lo que les he explicado en otras ocasiones, el juego no requiere utilizar 11 GB de memoria gráfica, pero los ocupa de forma precautoria.

Ghostwire Tokio está completamente mejorado para sacar el máximo provecho a un SSD fuerte, algo que se deja ver no solo en los tiempos de carga, que solamente duran unos segundos, sino más bien asimismo en lo bien que trabaja el motor gráfico del juego en el momento de ir creando las novedosas partes del mapa según las vamos visitando.

Por norma general, pienso que Tango GameWorks hizo un increíble trabajo a nivel técnico con Ghostwire Tokio. Es verdad que existen algunas cosas mejorables, en especial en lo relacionado al bajo empleo de la únidad central de procesamiento y de la GPU, que se generan en resoluciones inferiores a 4K si usamos un reescalador y desactivamos el trazado de rayos, pero aun con esas «piedras en los zapatos» Ghostwire Tokio tiene un paseo fabuloso y es con la capacidad de subir el listón en lo que calidad gráfica tiene relación.

 

Leer también : Como armar una PC Gamer.

 

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Susie
Susie
1 Año atrás

¡Hola! Este es mi primer comentario aquí, así que solo quería dar un breve saludo.
Y digo que disfruto mucho leyendo las publicaciones de tu blog.

Sammie
Sammie
1 Año atrás

Vaya, este fue un post sorprendentemente gratificante. Destinar tiempo y verdadero empeño para elaborar un magnífico artículo.

143 blood sugar
143 blood sugar
5 Meses atrás

Tus publicaciones siempre me hacen sentir motivado y empoderado. Tienes un don para inspirar a otros y es evidente en tus escritos.