Melhorias no GTA 5 para PC: O que elas revelam sobre o GTA 6 👀
Grand Theft Auto 5 para PC finalmente recebeu melhorias de RT para atingir paridade de recursos com as versões de console da geração anterior! 🎮 Já faz quase três anos que eles chegaram aos consoles Xbox e PlayStation. A espera valeu a pena, pois a escalabilidade é impressionante e o jogo agora inclui a opção de habilitar a iluminação global com traçado de raio (RTGI), o que pode indicar os recursos de RT que esperamos ver no próximo Grand Theft Auto 6.
Mas sejamos realistas. O GTA 5 tem quase 12 anos, então há limites para o quanto o jogo pode melhorar. A versão original foi criada com as limitações fundamentais do Xbox 360 e do PlayStation 3 em mente, e isso permanece evidente mesmo na experiência máxima do PC. Os modelos dos personagens são de sua época, e a qualidade dos materiais e texturas não é nem de longe tão impressionante quanto nos lançamentos modernos.
O GTA 5 vem de uma época anterior à indústria de videogames adotar técnicas como pipelines de arte baseados em física e matemática de sombreamento. O ray tracing pode transformar o jogo de muitas maneiras, mas não a ponto de compará-lo a um novo lançamento triplo A. 🚀
Ainda assim, as melhorias são bem-vindas. O GTA 5 pré-RTGI é um jogo que sofre de um problema que muitos jogos de sua época sofrem, especialmente aqueles sem RTGI. A iluminação indireta na versão original é tratada de forma interessante. De acordo com a pesquisa de Adrian Courrèges, o jogo gera um mapa de cubo a partir da posição da câmera do jogador em tempo real, semelhante a muitos jogos de corrida.
Isso fornece reflexos aproximados em tempo real em elementos como carros e, em superfícies mais ásperas, o jogo parece usar uma versão filtrada disso para evitar que as sombras fiquem completamente pretas. O problema é que a iluminação é renderizada apenas de um ângulo, então todas as áreas sombreadas no GTA 5 tendem a parecer cinzas ou muito escuras. Tudo não está na luz do sol tende a ter um tom acinzentado ou quase azulado, e onde as bordas da geometria são adornadas com um halo espesso de oclusão ambiente na tela.
Iluminação global com ray tracing, que não está disponível nas versões de console da próxima geração! 🌟, é uma mudança radical aqui, com reflexos de luz nos ambientes de qualidade muito maior. Dizer que isso realmente ilumina o ambiente seria pouco: a iluminação refletida pelo sol e as sombras indiretas resultantes alteram drasticamente a aparência do jogo, e sempre para melhor! 🎉
Reflexos com traçado de raios também fazem parte do pacote, alterando drasticamente os reflexos nas janelas, por exemplo, transformando-os de versões de baixa qualidade em atualizações RT pixel por pixel. No entanto, diferentemente de outros jogos com um pipeline baseado em física, essas reflexões RT não se aplicam universalmente a todos os materiais, dependendo do ângulo.
Em vez disso, os reflexos RT se aplicam a materiais selecionados no jogo que foram marcados como "um pouco brilhantes" ou "totalmente brilhantes" no lançamento original. Ainda assim, nas configurações máximas, a estrutura BVH para RT (a geometria contra a qual os raios são traçados) é muito mais complexa do que nas versões de console, então, embora a técnica seja seletiva, ela pode ser muito mais detalhada do que no Xbox ou PS5.
Na verdade, a solução de iluminação global com RT é tão completa que não pode ser considerada simplesmente um complemento ao jogo padrão. Muito cuidado e trabalho de desenvolvimento foram investidos nisso, o que pode não fazer muito sentido para uma atualização gratuita de apenas uma versão de um jogo mais antigo.
Na verdade, com base em nossa análise do primeiro trailer de GTA 6, há evidências suficientes para sugerir que essa pode ser a tecnologia do próximo lançamento da Rockstar que foi transferida para GTA 5 no PC. Então, podemos dar uma olhada na tecnologia de iluminação que encontraremos no GTA 6, tanto em termos dos recursos que podemos esperar quanto do nível de desempenho que podemos antecipar. 🔍
Deixe-me fundamentar meu raciocínio aqui em vários pontos. Normalmente, quando um jogo antigo recebe atualizações com alguma forma de ray tracing limitada a apenas uma parte das plataformas que podem jogá-lo, os desenvolvedores geralmente tornam esse ray tracing um pouco mais limitado. Por exemplo, em Dying Light 2, o RTGI só funciona na luz do sol, mas não em outras fontes de luz. Da mesma forma, na atualização da geração atual de The Witcher 3, o RTGI não funciona por pixel e é aplicado de forma grosseira ao mundo da sonda, resultando em artefatos óbvios.
Não é o caso aqui: é muito mais abrangente. Primeiro, isso se aplica a todas as fontes de luz, não apenas ao sol. Isso não se limita a luzes estacionárias, mas também a luzes em movimento, como as dos carros. Fazer com que a iluminação de rebote funcione de forma consistente e constante com qualquer luz aleatória no mundo é uma tarefa difícil que exige muito trabalho, mas claramente a Rockstar se esforçou.
O RTGI também é baseado em pixels, então sombras e reflexos de luz são muito detalhados, sem nenhum dos artefatos vistos em implementações mais baratas ou fáceis. E com base no que vimos no primeiro trailer de GTA 6, parece que uma implementação RTGI baseada em pixels também está presente, o que funciona muito bem com materiais emissivos, superfícies dentro do jogo que deveriam emitir luz. 💡
Como você verá no vídeo acima, eu testei com alguns exemplos complicados e funcionou surpreendentemente bem! Resumindo, fica claro no trailer de GTA 6 que o RTGI está presente, com um nível de fidelidade semelhante ao encontrado no recentemente aprimorado GTA 5 para PC. E essa fidelidade é tanta que parece improvável que tenha sido um simples recurso adicional. Além disso, seu desempenho também é ótimo.
Por exemplo, objetos que usam texturas de recorte transparentes, como árvores e vegetação, são representados com precisão em reflexos, onde você pode ver lâminas individuais e outros detalhes. Isso faz sentido por razões de qualidade, mas é muito caro para RTGI. Nesse cenário, a Rockstar garante que essas texturas nunca testam transparência. Isso melhora o desempenho, mas pode resultar em sombras um pouco bloqueadas — uma pequena concessão à velocidade que oferece. 🏎️
Assista no YouTube!
Quão rápido? Uma RTX 4060 rodando a 1440p DLSS 3, usando ultra RTGI e ultra RT reflections, roda o jogo a impecáveis 60 fps enquanto percorre a cidade no trânsito pesado, e isso com todas as outras configurações no máximo! Neste cenário, nenhuma configuração otimizada é necessária. Esse nível de otimização para RT é um bom presságio para os consoles da próxima geração com GTA 6: RT à parte, este jogo exigirá muito da GPU.
Quanto mais otimizado for o traçado de raios, mais tempo de GPU estará disponível para outros recursos visuais de ponta que vimos. No entanto, ainda acreditamos que GTA 6 não será um jogo de 60 fps em consoles, já que, novamente, GTA 5 no PC indica que os custos de configuração para RT são muito altos para 60 fps em CPUs equivalentes a consoles. Portanto, embora o RTGI seja relativamente leve na GPU, ele é muito mais pesado na CPU e, portanto, mais limitante. ⚖️
Mais uma coisa: não acho que todos os aspectos RTGI do GTA 5 serão transferidos para o GTA 6, especialmente como funciona o reflexo de luz adicional. Com base no que vi no jogo, há uma quantidade limitada de reflexo de luz do RTGI, e isso pode ser visto claramente ajustando o arquivo de configuração do jogo para adicionar outro reflexo às custas de algum desempenho. Isso adiciona um pouco mais de luz, então parece que o jogo pode estar usando um salto padrão no ultra.
Para um jogo como GTA 6, não imagino que esse seria o caso. Normalmente, os jogos modernos fazem um salto real por quadro, mas usam algum tipo de estrutura de armazenamento para obter saltos adicionais ao longo do tempo; Isso é bem comum na indústria, e imagino que a Rockstar faria o mesmo. Entretanto, no caso do GTA 5, isso não parece ser o caso, e parece que a iluminação do cubemap que mencionei anteriormente às vezes é aplicada como reflexos de luz adicionais. 🌐
No final das contas, embora os reflexos RT sejam uma boa adição ao Grand Theft Auto 5 — assim como eram nos consoles — é o RTGI e a distância RT estendida que realmente fazem uma grande diferença em comparação ao PS5 e ao Xbox. Existem certas semelhanças com a iluminação global traçada por raios no GTA 6, mas a natureza intensiva da CPU da implementação reforça ainda mais a ideia de que jogos de console Eles terão como alvo 30 fps, não 60 fps. 📉