Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: преобразите свою игру сегодня! 🚀

Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: потрясающие улучшения!

Assassin's Creed Shadows PS5 Pro: потрясающие улучшения! 🎮✨

Assassin's Creed Shadows возлагает на игру огромные надежды! 🌟 Это первая основная игра с момента выхода AC Valhalla в 2020 году, первой игры в серии, разработанной исключительно для консолей следующего поколения, и она также должна иметь огромный коммерческий успех для находящегося в затруднительном положении издателя Ubisoft. Мы видели, как игра оправдывает технические ожидания на современных консолях, но эта игра предлагает значительные улучшения, в частности, использование трассировки лучей. Как обстоят дела с AC Shadows в Pro-версии? Это эволюционное обновление или революция?

Как следует из названия, Shadows представляет собой одно из самых больших улучшений, которые мы видели в PS5 Pro. Ключевое отличие состоит в том, что режим Производительность PS5 Pro включает в себя глобальное освещение с трассировкой лучей (RTGI), чего нет в режиме производительности PS5. 🔍

Наличие этой роскошной попиксельной подсветки в RTGI, которая отражает свет через каждое пространство для создания реалистичного непрямого рассеянного освещения, полностью преображает игровой процесс. Детализация теней заметно улучшена, рассеянное освещение подчеркивает цвета неба и поверхностей, а весь мир кажется более реалистичным. 🌍✨

Вот полный обзор PS5 и PS5 Pro. Смотреть на YouTube

С другой стороны, PS5 выглядит несколько плоской и сжатой в этих сценах, демонстрируя более равномерную реакцию освещения. Листва является слабым местом, так как решение глобального освещения, встроенное в режим производительности базовой модели PS5 не удается уловить едва заметную окклюзию, которую создают кусты и деревья, из-за чего изображение выглядит искусственным и размытым. 🌲⚠️ При путешествии по лесным районам разница оказывается на удивление большой, демонстрируя огромный скачок в точности освещения за последнее поколение.

К несмотря на режим производительности на базе PS5 использует эволюцию встроенного решения GI из предыдущих игр Anvil Engine, оно в значительной степени не может захватить тот тип детализации освещения, который мы видели в недавних играх AC, таких как Mirage 2023 года. Это, вероятно, потому, что Shadows — гораздо более крупная игра, и добиться хорошей точности освещения без RTGI сложнее. Кроме того, запеченное освещение Shadows не адаптируется к изменениям окружающей среды, таким как открытые двери, в отличие от Pro кода. 🔒

Включение RTGI представляет собой значительное визуальное улучшение по сравнению с базовой консолью. Во многих условиях освещения версия PS5 Pro ощущается как совершенно другая игра. 🎮

Одним из последствий включения RTGI является то, что качество изображения в режиме производительности Pro на самом деле не улучшается по сравнению с базовой машиной. Оба изображения страдают от значительной пикселизации, даже в состоянии покоя, а на движущихся краях появляется блочный рисунок, в то время как прозрачные пленки плохо масштабируются, с явными признаками низкого разрешения источника. 🟡

Перед запуском Ubisoft заявила, что PS5 и PS5 Pro будут масштабироваться до 4K в своих режимах производительности, и это отражено в окончательном коде. Однако повышение частоты дискретизации дает несколько изменчивые результаты с точки зрения достижения четкого изображения, аналогичного разрешению 4K. В моих тестах внутренние разрешения в освещенных сценах на обеих консолях колебались около 1080p, при этом RTGI, по-видимому, потребляя большую часть дополнительного времени графического процессора в Профи.

Однако некоторые из предварительных обещаний Ubisoft относительно Pro не были воплощены в готовой игре. В пресс-материалах, выпущенных в сентябре прошлого года, упоминалось масштабирование PSSR в Pro, но, похоже, этого не произошло: игра не демонстрирует характеристик масштабирования PSSR, поскольку неотделенные детали выглядят шумными, а не размытыми, детали по краям очень резкие, а общее изображение имеет артефакты, которые больше напоминают аналитические методы, чем основанные на машинном обучении. 🎞️

Самым ярким доказательством является то, что базовая PS5 и Pro выглядят очень похожими с точки зрения качество изображения. В ходе моего тестирования ПК-версия Anvil с TAAU показала себя практически одинаково на обеих PS5 и, скорее всего, является предпочтительным решением для обеих консолей. Он менее стабилен в состоянии покоя, чем FSR, но, как правило, вызывает меньше проблем с дизокклюзией и, вероятно, дешевле в исполнении. Вероятно, Ubisoft посчитала, что это лучшее решение для данной игры, чем PSSR.


PS5 Pro против PS5 против ПК: скриншот AC Shadows с настройками масштабирования
Масштабирование, используемое здесь, похоже, не соответствует PSSR, несмотря на прошлогодние заявления Ubisoft. Вместо этого наиболее вероятным вариантом представляется TAAU. | Изображение предоставлено Цифровая литейная

За исключением усиления RT на Pro, игра имеет очень похожие визуальные настройки на обеих машинах. Дальность прорисовки, разрешение теней и другие общие настройки, по-видимому, одинаковы на обеих консолях.

Частота кадров в режиме производительности PS5 Pro также стабильно держится на уровне 60 кадров в секунду, что сопоставимо с показателями PS5. Однако наблюдаются заметные падения ниже целевого показателя в 60 кадров в секунду, включая некоторые серьезные падения во вступительной последовательности и другие незначительные провалы во время перемещения по открытому миру. Невероятно, но на PS5 Pro кат-сцены по-прежнему работают со скоростью 30 кадров в секунду, как и убежище, возможно, для того, чтобы учесть возросшую сложность, созданную игроками. 📽️

В целом, я считаю, что AC Shadows заметно улучшилась в режиме Pro с точки зрения производительности, хотя качество изображения и частота кадров все еще несовершенны. Добавление RTGI в данном случае является радикальным изменением, и Shadows ощущается как игра, задуманная с использованием технологии RTGI в качестве визуальной основы.


PS5 Pro против PS5: скриншот AC Shadows, рассматривающий отдаленные детали
Дальность прорисовки — одна из нескольких переменных, которая, по всей видимости, не увеличилась на PS5 Pro по сравнению с базовой машиной. | Изображение предоставлено Цифровая литейная

Несмотря на включение RTGI, PS5 Pro не получает отражений RT в режиме производительности. Это означает, что вместо этого используются отражения в экранном пространстве (SSR), для которых в качестве обходного пути применяются кубические карты (низкого разрешения и плохо выровненные).

Отражения RT ограничены режимом качества на PS5 Pro, хотя эффективность этих отражений несколько ограничена: детализация незначительна, анимация листвы отсутствует, а далекая геометрия отсутствует. Кроме того, эти отражения RT страдают от заметного эффекта всплывания, что может раздражать. 🌪️ Таким образом, Shadows использует гибридный подход в своем режиме качества, оставляя SSR включенными для дополнения зеркальных деталей; хотя наличие RT означает, что используется правильная перспективная техника, когда информация о пространстве экрана недоступна.

За исключением этой разницы в отражениях RT, другие визуальные корректировки кажутся довольно схожими. RTGI присутствует на обеих машинах и в целом выглядит сопоставимо. Вы можете заметить некоторые улучшения в детализации отражений в Pro благодаря добавлению RT. Другие настройки ПК выглядят примерно одинаково на обеих консолях, и в ходе моего тестирования явных различий не наблюдалось.

Качество изображения в целом сопоставимо на обоих устройствах. Ни один из них не идеален, хотя оба обеспечивают изображение с меньшим количеством артефактов, чем их аналоги в режиме производительности. Надеюсь, здесь снова будет использоваться TAAU, поскольку качество изображения в разных режимах и настройках консоли имеет схожие особенности. Разрешение у них одинаковое, хотя на некоторых скриншотах видно немного более высокое разрешение на PS5 Pro. 📸


Скриншот AC Shadows для PS5 Pro: персонаж исчезает в отражении, когда выходит за пределы экрана.

Скриншот AC Shadows для PS5 Pro: персонаж исчезает в отражении, когда выходит за пределы экрана.
Объекты со скинами, такие как NPC в верхней части этих скриншотов, не сохраняются как отражения вне экрана, даже в режиме качества PS5 Pro. Слева: NPC виден, отражение видно. Справа: NPC почти скрыт, отражения нет. | Изображение предоставлено Цифровая литейная

Производительность в режиме качества очень хорошая. Ожидайте фиксированную частоту 30 кадров в секунду для большей части игрового процесса, включая кат-сцены, боевые сцены, исследование и прятки. В некоторых случаях игра может пропускать кадры, но в целом все очень стабильно. Базовая PS5 предлагает в целом те же возможности, но также отличается высокой производительностью.

Если вернуться к режиму производительности и напрямую сравнить эти два режима PS5 Pro, то можно заметить некоторые очевидные различия в настройках. В режиме качества улучшено разрешение теней и плотность листвы. Режим «Производительность» также, по-видимому, удаляет пряди волос во время игры, хотя они присутствуют в видеороликах в обоих режимах.

RTGI присутствует на одинаковом уровне качества в обоих режимах, но только режим качество представляет RT-размышления, как мы уже упоминали ранее. Качество изображения — еще одна ключевая область расхождений: в режиме «Качество» изображение становится более резким в некоторых сценах и менее подвержено пикселизации, неровным краям и другим визуальным проблемам. 🔧

Конечно, на PS5 Pro доступен последний режим: сбалансированный режим 40 кадров в секунду для пользователей с дисплеями с частотой 120 Гц. Во многих играх это работало бы как режим слегка ухудшенного качества, но здесь это скорее режим расширенной производительности. RTGI присутствует, но отражения RT отсутствуют. Интересно, что это также представляет собой изменение по сравнению с некоторыми предрелизными пресс-материалами, в которых указывалось, что сбалансированный режим в Pro будет включать оба эффекта RT.

В остальном точность занимает промежуточное положение между двумя другими режимами. Например, в режимах «Качество» и «Сбалансированный» во время игры используются волосы на основе прядей, но разрешение карты теней в режиме «Сбалансированный» аналогично разрешению в режиме «Производительность».

По сравнению со сбалансированным режимом на базовой PS5, здесь мы находимся примерно на одном уровне с точки зрения визуальных настроек. Оба имеют RTGI, но не имеют отражений RT и попадают на одну и ту же сторону разделения рендеринга волос и карты теней. Я не могу напрямую сравнить качество изображения из-за ограничений захвата моей системы HDMI 2.0, но количество пикселей предполагает более высокое разрешение у Pro, который также выглядит чище.

Оба масштабируют изображение до 4K, поэтому выдают четкое конечное изображение. Обе консоли также способны достичь частоты обновления до 40 кадров в секунду, причем во время типичного игрового процесса она остается стабильной, а для кат-сцен и пряток обычно ограничивается 30 кадрами в секунду.

Консоль/РежимЗахват 1Захват 2Захват 3
PS5/Качество1584p1512p1404p
PS5 Pro/Качество1656p1584p1548p
PS5/Производительность1152p1080p1008p
PS5 Pro/Производительность1080p1080p1008p
Ограничения захвата в этой системе HDMI 2.0 не позволяют добиться стабильного количества пикселей в сбалансированном режиме при 40 кадрах в секунду, но, основываясь на тестировании Тома, можно было бы ожидать более узкого диапазона между режимами производительности и качества, поскольку PS5 Pro предлагает более высокое внутреннее разрешение.

Я был впечатлен техническим пакетом, который Ubisoft реализовала в AC Shadows. Здесь есть много интересных технических элементов: от динамических систем ветра и частиц, которые делают мир живым, до нарезки окружения в стиле Metal Gear Rising, а также виртуализированной геометрии и эффектов RTGI. Shadows представляет собой великолепно реализованный открытый мир, который по-настоящему затягивает и может сравниться с самыми захватывающими мирами в видеоиграх. Плюс ко всему, в нее очень весело играть, ведь бои в ней простые, но захватывающие и невероятно реалистичные. 🔥

Улучшение PS5 Pro действительно колоссальное в режиме производительности 60 кадров в секунду, что, честно говоря, ощущается как скачок вперед на целое поколение по сравнению с базовой консолью. Похоже, RTGI оказывает существенное влияние на производительность, но в этой конкретной игре он абсолютно необходим для освещения. Трудно переоценить, сколько теряется в игре без этого приема.

Режимы «Качество» и «Сбалансированный» получают более умеренные увеличения. Главным изменением здесь является добавление отражений RT, которые делают отражения более точными, когда информация об экранном пространстве недоступна, но этого недостаточно, чтобы рекомендовать эти менее отзывчивые режимы вместо превосходного варианта 60 кадров в секунду. В игре реализовано привлекательное сочетание визуального качества и хорошей частоты кадров, которое трудно превзойти, и я подозреваю, что именно это предпочтет большинство геймеров. В этом контексте это может оказаться самым революционным улучшением, которое мы когда-либо видели на PS5 Pro. 🎉

 

5 2 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
гость

0 Comments
Самый старый
Самый новый Наибольшее количество голосов
онлайн-комментарии
Посмотреть все комментарии