Assassin's Creed Shadows и его секреты: откройте для себя 5 удивительных секретов! 🎮
Кажется, что игры с открытым миром переживают затяжной экзистенциальный кризис в последние несколько лет 🎮🤔. Есть ощущение, что что-то в классической формуле больших карт, вопросительных знаков и значков, которые нужно раскрашивать, так хорошо служило нам с тех пор Ведьмак 3 и Скайрим по крайней мере до The Elder Scrolls 4: Забвение, он больше не работает 🚩.
Как будто для процветания жанра необходимы перемены или эволюция — если не полная революция 🔄✨.
Есть еще одна проблема: игры, пытающиеся исследовать эти новые горизонты создания карт, на самом деле не знают, какую новую, усовершенствованную форму это должно принять 🗺️❓.
Я собираюсь обвинить в этом Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы, игра так влиятельный в его дизайне, что это уже кажется клише, чтобы упомянуть его. Но я должен упомянуть его! Потому что мы все помним, что Дыхание дикой природы Это была первая высокобюджетная игра в жанре экшен от третьего лица с открытым миром в эпоху после Skyrim, которая вышла и сделала что-то действительно новое в своей структуре — и преуспела в этом. 🎮🔥
Как он это сделал? 🤔 Он избавился от постоянно растущей системы номеров команд и интегрировал самоуничтожающуюся шкалу ветвлений, а также отказался от количества значков на карте, на которое полагалось большинство его современников, в пользу чего-то менее предписывающего и более топографического. 🗺️
Карта, которая привлекала внимание своими контурными деталями и любопытными образованиями, а не буквальными точками интереса — подход, который мы решили использовать в радостном союзе, оказался гораздо более художественным. 🎨✨
И с этого момента все стало немного запутанным 🤯. Игры с открытым миром пытались вдохновиться Zelda, но часто заканчивали тем, что добавляли планер, из всего этого! 🪂 Ни одна игра не подытожила это лучше, чем Assassin's Creed: Вальхалла, последняя полноценная игра серии Assassin's Creed от Ubisoft, которая, несомненно, является одной из самых оригинальных и удивительных. 🚀
Подход Вальхаллы к картам и открытиям был одновременно обескураживающим и захватывающим: начавшись как туманное полотно английского пергамента юго-востока, эта карта мало-помалу раскрывает свою альтернативу большой проблеме вопросительного знака. ❓ Мы больше не можем размещать кучу таинственных коробок, я полагаю, это обсуждалось, потому что это немного низкоуровнево — так что нам делать? Ну, мы их оставляем, но заменяем блестящими точками: серебром для, э-э, чего-то и золотом для редких трофеев. 💰✨
Результатом стала немного смутная 🌫️, но по-настоящему захватывающая идея 🤩, объединяющая два почти диаметрально противоположных подхода к исследованию: максимализм значков и вопросительных знаков ❓ ранних игр Assassin's Creed, таких как Odyssey, с меланхоличным минимализмом Zelda 🎮, в нечто, что в конечном итоге не достигло ни удобства первой, ни красоты второй.
Многие игры в этот период после Skyrim попали в небольшую передрягу из-за того, как реализовать свои открытые миры 🌍, обнаружив себя во всем, от Halo и Gears of War до God of War и Call of Duty. Еще больше запутались в Breath of the Wild 🍃 и этой бесконечной борьбе между желанием сделать все безболезненным для игрока и, как я всегда подозревал, настойчивой верой в то, что на самом деле заставить игроков активно думать может быть к лучшему 🧠✨.
Компания Ubisoft, которую так жестоко критиковали за ее приверженность весьма специфической и повсеместной структуре открытого мира с восхождениями на башни и обнаружением значков, значительно пострадала, запутавшись в этом клубке противоположных идей и в результате утратив идентичность.
Проблема была и остаётся в том, что настоящая проблема связана только с вопросительными знаками. Критика такого подхода на самом деле затронула всю философию игр Assassin's Creed, а также многих открытых миров, как от Ubisoft, так и от других разработчиков, как предшествующих, так и последующих. А именно: пассивность. Вы играете в эти игры на автопилоте, как это прекрасно продемонстрировали недавние игры Assassin's Creed, где можно даже заставить лошадь автоматически мчаться к выбранному пункту назначения — удобный, без помощи рук, опыт, позволяющий получить пару дополнительных доз дофамина от телефона между крушением черепов, сбором добычи и открытием сундуков. 📱✨
Ваше мышление как игрока здесь, в играх, которые предполагают пассивный режим, заключается не в том, чтобы открывать, исследовать, экспериментировать и задавать вопросы, а в том, чтобы игра регулярно представляла вам игру в ритмичных и идеально рассчитанных по времени интервалах. 🎮✨
Для большинства, если не для всех, признаки трения смазываются до неузнаваемости всеми успокаивающими и смягчающими средствами в коробке. 🛠️😌
Это означает вопросительные знаки в качестве приманки, которая будет вас направлять, да, но также и указания в стиле GPS в стиле GTA, которые приведут вас туда; напоминания о целях в виде маркеров в верхнем левом углу; мгновенное быстрое перемещение; значки, которые появляются над всеми интерактивными головами персонажей; сундуки, которые издают звуки; добыча, которая телепортируется в ваши магические хранилища, когда вы забываете ее подобрать; и, конечно же, старая добрая желтая краска на масштабируемых границах. 🗺️💡
Каждый из них — своего рода молчаливая дань уважения большой невидимой стреле Bioshock в небе. 🌌🕹️ Другими словами: накорми меня; не заставляй меня охотиться — если только охота не будет похожа на кормление. 🍽️🎯



Источник изображения: Юбисофт

Опять же, вся эта дискуссия довольно избита. Мы с большим облегчением вздохнули от высокопарных критиков, когда она вышла. Дыхание дикой природы и вся (несколько ошибочная) надежда, которую она вдохновила на более изобретательные проекты в жанре экшен-адвенчур класса ААА (виноват). И бурлящее недовольство этими желтыми брызгами краски каждый раз, когда они появляются (тоже виновен). Но это даже отражено в комментариях действительно блестящих игровых директоров.
Путешествовать скучно? Это неправда. Это проблема только потому, что ваша игра скучная. 🎮✨ Все, что вам нужно сделать, это сделать путешествие веселым,
«Вот почему вы размещаете вещи в нужных местах, чтобы игроки могли их обнаружить, или изобретаете способы появления врагов, которые каждый раз создают новый опыт, или загоняете игроков в тупик, когда они не знают, безопасно ли это в 10 метрах от них», — сказал Хидэаки Ицуно, директор Dragon’s Dogma 2, в интервью IGN в начале прошлого года, когда его спросили о быстрых перемещениях, фактически осудив целую современную дисциплину одним предложением. «Вот почему вы размещаете вещи в нужных местах, чтобы игроки могли их обнаружить, или изобретаете способы появления врагов, которые каждый раз создают новый опыт, или загоняете игроков в тупик, когда они не знают, безопасно ли это в 10 метрах от них». 🕵️♂️🎲
Со временем дискуссия, как это всегда бывает, вылилась в своего рода аналитическую истину: открытие Дыхание дикой природы Это хорошо; стиль Ubisoft держаться за руки плох. 🚀🌍
Ну, я не согласен. Или на самом деле Я не совсем Ладно, но это звучит не так уж и интересно. Отстранённый подход к современным играм серии Zelda, начиная с Dragon's Dogma 2, и менее масштабные проекты, вдохновлённые этим направлением – например, Sable – действительно замечательны. Почти гениальны, если честно. Я думаю, что они во многих отношениях «лучше», требуют большей изысканности и тонкости в дизайне или, по крайней мере, более активного участия с вашей стороны как игрока – это не релятивистский аргумент о том, что всё это всего лишь ваше мнение, бро. Но, кроме того: было бы неправильно говорить, что среди Ubisoft нет гениев. 💡🎮
Кстати, это более сложная задача для описания. Представьте себе: вы скачете галопом по покрытым деревьями холмам за пределами Осаки к далекой достопримечательности — возможно, к властному, ослепительному тэнсю замка Осаки — и тут вы замечаете жителя деревни в беде рядом с перевернутой телегой на обочине дороги. Вы останавливаетесь, чтобы немного поболтать, и после некоторых догадок вам удается собрать некоторую информацию о слухах о пропавшей собаке неподалеку, нуждающейся в утешении. Собака находится в противоположной стороне от замка, вы можете сказать это, взглянув на недавно добавленный маркер на вашей все более загроможденной карте, но она немного ближе; замок может подождать. 🐾❤️

Итак, вы идете на встречу с этой собакой, и, как вы могли ожидать, происходит небольшой квест, а затем вы поднимаетесь на холм около башни орла (у нас все еще есть такие!), которую нужно разблокировать, поэтому вы спешите это сделать, и теперь большая часть вашей туманной карты очистилась, и появляется больше вопросительных знаков, последних в этой области, что вас раздражает. Поэтому вы думаете: лучше я скачаю эти вопросительные знаки, раз уж я близко. И эти вопросительные знаки приводят вас к большему количеству квестов, которые находятся около большего количества башен орла...! 🔍🗺️
Такая динамика противоположна преднамеренности, контролю и, возможно, даже удовлетворению. Когда такие игры, как Modern Assassin's Creed и другие игры Ubisoft, называют «вредной пищей», это утверждение гораздо точнее, чем люди думают, хотя, пожалуй, более подходящим термином будет «закуска». В конце концов, хорошая закуска не обязательно насыщает. Хорошие закуски неотразимы! И они неотразимы по своей сути, разработанные с ультра-точной обработкой, чтобы ваши пальцы, покрытые апельсиновым налётом, продолжали тянуться к миске.
На прошлой неделе я ссылался на блестящий блог о том, как игры были разработаны для вызывания зависимости, не только в очевидных методах, связанных с игровым процессом, но и во многих специфических методах видеоигр 🎮, от приятного чувства повышения уровня 🆙 до скрипящего открывания сундука 🗺️ и о том, как эти родственные отрасли хотят, чтобы вы не тратили деньги, а играли, посредством постоянного получения мини-наград 🎁.
Сюда же можно добавить значки карты 🗺️ и вопросительные знаки ❓: то же самое желание открыть набор заданий и посмотреть, какое задание внутри — но это только приводит к другому вопросу. Действительно ли все это плохо? 🤔
Вот тут все становится интереснее и сложнее. Аргумент против этого похож, но не идентичен аргументу против этих пачкающих пальцы закусок. Это аргумент, основанный на немедленном вреде, одном, но также на своего рода системном контроле, осуществляемом над вами. Возвращаясь к этой аналогии: разрабатывая продукты таким образом, чтобы они были постоянно неотразимыми, намеренно неудовлетворительными, вы подвергаетесь манипуляциям, заставляя вас есть и покупать все больше и больше их. Плохо для вашего здоровья, да, но также плохо в более глубоком смысле — плохо из-за притупляющего эффекта всего этого, смягчения любого реального, осознанного выбора, образов зомбированного стада, которые это вызывает; плохо для вашего духа. ❤️💔

Таким образом, этот аргумент будет означать, что для таких игр, как кредо ассасина и другие подобные, попасть в этот дзенский цикл открытия, следования, открытия и снова следования - это как быть оглупленный Вот почему. 🎮😵💫 Итак, наступает немедленный ущерб: нам говорят, что сидеть дольше, чем положено, так же смертельно опасно, как и все остальное в нашем рационе, но, эй, мы уже к этому привыкли. 🍔⏰
Но, возможно, самое главное — это духовный ущерб. Здесь, в этом храме эскапизма, ваши чувства притупляются, ваша совесть и праведные притязания на более широкий мир и его бесконечные несправедливости угасают, а ваша воля к действительно значимым переменам угасает, застревая в бесконечном цикле открытий. 🌌🧠
Все эти оставшиеся минуты, которые вы обычно использовали бы целенаправленно, вместо этого превращаются в еще один час, потраченный на лазание по большим, прекрасно прорисованным цифровым деревьям и прыжки с них снова. 🌳💫
Неужели это действительно плохо? Ну, смотря как. В конце концов, мы веками притупляли свои чувства. Если бы на прошлой неделе я не был занят тем, что рубил мерзких самураев в Assassin's Creed: Shadows, я бы сейчас наслаждался горячей ванной, прогуливался или в 247-й раз открывал 4K Blu-ray с «Властелином колец». Или, может быть, ел бы чипсы. Наш долг — не убегать от своего существования, безусловно, и необходимость отвергнуть это усиливается тем, что… количество устройств, систем и программ, которые поглощают все наше свободное время. 🙅♂️
Но у нас также есть обязанность отдыхать между боями, давать себе кусочек своего ума и ценить мастерство великолепной, сочной видеоигры. Все это часть космической смеси. Хорошо, что мы задаемся этим вопросом, хорошо, что мы рисуем линии на песке, хорошо, что мы просыпаемся и понимаем, как нас обуславливают или отключают. И также хорошо, что разработчики вроде Ubisoft все больше осознают свое место среди всего этого, как поставщики немного более базовых видов веселья. 🎉🎈

Суммируя, игры с открытым миром находятся на творческом перепутье 🎮✨, где классическая формула уже изношена, а поиск инноваций сталкивается со старыми привычками и ожиданиями. В то время как такие названия, как Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы прокладывают путь к более органичному и художественному опыту открытия 🌿🗺️, другие, такие как *Assassin's Creed: Valhalla*, показывают трудности баланса между свободой, постоянным руководством и информационной перегрузкой 📜⚔️.
Это напряжение отражает более масштабную задачу: как создавать миры, которые приглашают к активному исследованию и удивлению 🤩🔍, не впадая в пассивность или аддиктивный цикл поверхностных наград. Осознание этой сложности является ключом к движению к более сложному и продуманному дизайну, который уважает как свободу действий игрока, так и целостность игры 🎯🕹️.
В конце концов, баланс между простым удовольствием и осмысленной глубиной, между непосредственным весельем и подлинным открытием станет ключом к тому, чтобы открытые миры оставались актуальными и захватывающими в будущем 🚀🌟. Потому что, как и в любом большом путешествии, настоящая магия заключается в выборе того, когда остановиться и полюбоваться пейзажем 🏞️✨, а когда отправиться в приключение — всегда на наших собственных условиях.