• О нас
  • объявить
  • Политика конфиденциальности
  • Свяжитесь с нами
MasterTrend Info - Технологии, новости и обучающие материалы
  • HOME
    • БЛОГ
  • Учебные пособия
  • Hardware
  • Игры
  • Смартфоны
  • Безопасность
  • Windows
  • IA
  • Software
  • Сети
  • ru_RURussian
    • es_ESSpanish
    • en_USEnglish
    • pt_BRPortuguese
    • fr_FRFrench
    • it_ITItalian
    • de_DEGerman
    • ko_KRKorean
    • jaJapanese
    • zh_CNChinese
    • thThai
    • pl_PLPolish
    • tr_TRTurkish
    • id_IDIndonesian
    • arArabic
    • sv_SESwedish
    • nl_NLDutch
безрезультатно
Просмотреть все результаты
  • HOME
    • БЛОГ
  • Учебные пособия
  • Hardware
  • Игры
  • Смартфоны
  • Безопасность
  • Windows
  • IA
  • Software
  • Сети
  • ru_RURussian
    • es_ESSpanish
    • en_USEnglish
    • pt_BRPortuguese
    • fr_FRFrench
    • it_ITItalian
    • de_DEGerman
    • ko_KRKorean
    • jaJapanese
    • zh_CNChinese
    • thThai
    • pl_PLPolish
    • tr_TRTurkish
    • id_IDIndonesian
    • arArabic
    • sv_SESwedish
    • nl_NLDutch
безрезультатно
Просмотреть все результаты
MasterTrend Info - Технологии, новости и обучающие материалы
безрезультатно
Просмотреть все результаты
Начало работы Игры и реальный жизненный опыт

Assassin's Creed Shadows и его секреты: 3 причины сыграть в него сегодня 💥

MasterTrend Insights по MasterTrend Insights
28 апреля 2026 г.
в Игры и реальный жизненный опыт
0
Assassin's Creed Shadows и его секреты: откройте для себя 5 удивительных секретов! 🎮
0
ОБЩИЕ
92
Виды
Share on FacebookShare on Twitter

Assassin's Creed Shadows и его секреты: откройте для себя 5 удивительных секретов! 🎮

Кажется, что игры с открытым миром переживают затяжной экзистенциальный кризис в последние несколько лет 🎮🤔. Есть ощущение, что что-то в классической формуле больших карт, вопросительных знаков и значков, которые нужно раскрашивать, так хорошо служило нам с тех пор Ведьмак 3 и Скайрим по крайней мере до The Elder Scrolls 4: Забвение, он больше не работает 🚩.

Как будто для процветания жанра необходимы перемены или эволюция — если не полная революция 🔄✨.

Есть еще одна проблема: игры, пытающиеся исследовать эти новые горизонты создания карт, на самом деле не знают, какую новую, усовершенствованную форму это должно принять 🗺️❓.

Я собираюсь обвинить в этом Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы, игра так влиятельный в его дизайне, что это уже кажется клише, чтобы упомянуть его. Но я должен упомянуть его! Потому что мы все помним, что Дыхание дикой природы Это была первая высокобюджетная игра в жанре экшен от третьего лица с открытым миром в эпоху после Skyrim, которая вышла и сделала что-то действительно новое в своей структуре — и преуспела в этом. 🎮🔥

Как он это сделал? 🤔 Он избавился от постоянно растущей системы номеров команд и интегрировал самоуничтожающуюся шкалу ветвлений, а также отказался от количества значков на карте, на которое полагалось большинство его современников, в пользу чего-то менее предписывающего и более топографического. 🗺️

Карта, которая привлекала внимание своими контурными деталями и любопытными образованиями, а не буквальными точками интереса — подход, который мы решили использовать в радостном союзе, оказался гораздо более художественным. 🎨✨

И с этого момента все стало немного запутанным 🤯. Игры с открытым миром пытались вдохновиться Zelda, но часто заканчивали тем, что добавляли планер, из всего этого! 🪂 Ни одна игра не подытожила это лучше, чем Assassin's Creed: Вальхалла, последняя полноценная игра Assassin's Creed от Ubisoft, которая, несомненно, является одной из самых оригинальных и удивительных. 🚀

Подход Вальхаллы к картам и открытиям был одновременно обескураживающим и захватывающим: начавшись как туманное полотно английского пергамента юго-востока, эта карта мало-помалу раскрывает свою альтернативу большой проблеме вопросительного знака. ❓ Мы больше не можем размещать кучу таинственных коробок, я полагаю, это обсуждалось, потому что это немного низкоуровнево — так что нам делать? Ну, мы их оставляем, но заменяем блестящими точками: серебром для, э-э, чего-то и золотом для редких трофеев. 💰✨

Скриншот страницы Map Genie AC Valhalla, на которой показан бесконечный слой иконок, полностью покрывающий карту.Когда я искал напоминание о карте Вальхаллы, я нашел эту карту от Map Genie на нашем дочернем сайте IGN, которая, кажется, оказалась точной. Источник изображения: IGN Mapgenie

Результатом стала немного мутная 🌫️, но по-настоящему захватывающая идея 🤩, объединяющая два почти диаметрально противоположных подхода к открытию: максимализм значков и вопросительных знаков ❓ ранних игр Assassin's Creed, таких как Odyssey, с меланхоличным минимализмом Zelda 🎮, в нечто, что в конечном итоге не достигло ни удобства первого, ни красоты второго.

Многие игры в этот период после Skyrim попали в небольшую передрягу из-за того, как реализовать свои открытые миры 🌍, обнаружив себя во всем, от Halo и Gears of War до God of War и Call of Duty. Еще больше запутались в Breath of the Wild 🍃 и этой бесконечной борьбе между желанием сделать все безболезненным для игрока и, как я всегда подозревал, настойчивой верой в то, что на самом деле заставить игроков активно думать может быть к лучшему 🧠✨.

Компания Ubisoft, которую так жестоко критиковали за ее приверженность весьма специфической и повсеместной структуре открытого мира с восхождениями на башни и обнаружением значков, значительно пострадала, запутавшись в этом клубке противоположных идей и в результате утратив идентичность.

Проблема была и есть в том, что настоящая проблема действительно связана только с вопросительными знаками. Критика этого подхода действительно охватывала всю философию игр Assassin's Creed и за ее пределами, многих открытых миров, как от Ubisoft, так и от других, которые предшествовали и последовали. А именно: пассивность. Вы играете в эти игры на автопилоте, как недавние игры Assassin's Creed прекрасно продемонстрировали тот факт, что вы даже можете заставить свою лошадь автоматически мчаться к выбранному вами месту назначения, удобный, свободный от рук опыт, который позволял вам получать пару дополнительных доз дофамина с вашего телефона между крушением черепов, захватом добычи и открытием сундуков. 📱✨

Ваше мышление как игрока здесь, в играх, которые предполагают пассивный режим, заключается не в том, чтобы открывать, исследовать, экспериментировать и задавать вопросы, а в том, чтобы игра регулярно представляла вам игру в ритмичных и идеально рассчитанных по времени интервалах. 🎮✨

Для большинства, если не для всех, признаки трения смазываются до неузнаваемости всеми успокаивающими и смягчающими средствами в коробке. 🛠️😌

Это означает вопросительные знаки в качестве приманки, которая будет вас направлять, да, но также и указания в стиле GPS в стиле GTA, которые приведут вас туда; напоминания о целях в виде маркеров в верхнем левом углу; мгновенное быстрое перемещение; значки, которые появляются над всеми интерактивными головами персонажей; сундуки, которые издают звуки; добыча, которая телепортируется в ваши магические хранилища, когда вы забываете ее подобрать; и, конечно же, старая добрая желтая краска на масштабируемых границах. 🗺️💡

Каждый из них — своего рода молчаливая дань уважения большой невидимой стреле Bioshock в небе. 🌌🕹️ Другими словами: накорми меня; не заставляй меня охотиться — если только охота не будет похожа на кормление. 🍽️🎯

Скриншот из AC Shadows, на котором Наоэ скачет на лошади сквозь туман
Скриншот из AC Shadows, показывающий выделенный маркер квеста на карте
Скриншот AC Shadows, на котором показана карта, заполненная вопросительными знаками и значками
Источник изображения: Юбисофт
Скриншот AC Shadows, на котором показана карта с выделенным вопросительным знаком

Опять же, вся эта дискуссия довольно избита. Мы с большим облегчением вздохнули от высокопарных критиков, когда она вышла. Breath of the Wild y toda la (algo equivocada) esperanza que inspiró para diseños de acción-aventura triple A más inventivos (culpable). Y en el descontento burbujeante con esos salpicones de pintura amarilla cada vez que aparecen (también culpable). Pero incluso se refleja en los comentarios de directores de juegos realmente brillantes.

Путешествовать скучно? Это неправда. Это проблема только потому, что ваша игра скучная. 🎮✨ Все, что вам нужно сделать, это сделать путешествие веселым,

«Вот почему вы размещаете вещи в правильных местах, чтобы игроки могли их обнаружить, или изобретаете методы появления врагов, которые каждый раз создают разные впечатления, или заставляете игроков попадать в слепые ситуации, когда они не знают, безопасно это или нет в 10 метрах перед ними», — сказал директор Dragon’s Dogma 2 Хидеаки Ицуно IGN, когда его спросили о быстрых перемещениях в начале прошлого года, фактически осудив целую современную дисциплину одним предложением. «Вот почему вы размещаете вещи в правильных местах, чтобы игроки могли их обнаружить, или изобретаете методы появления врагов, которые каждый раз создают разные впечатления, или заставляете игроков попадать в слепые ситуации, когда они не знают, безопасно это или нет в 10 метрах перед ними». 🕵️‍♂️🎲

Со временем дискуссия, как это всегда бывает, вылилась в своего рода аналитическую истину: открытие Дыхание дикой природы Это хорошо; стиль Ubisoft держаться за руки плох. 🚀🌍

Ну, я не согласен. Или на самом деле Я не совсем Ладно, но это не звучит так уж интересно. Отдаленные подходы к современным играм Zelda, начиная с Dragon's Dogma 2, и менее масштабные усилия, оказавшие влияние в этом направлении — например, Sable — замечательны, да. Почти граничат с гениальностью, на самом деле. Я думаю, что они, во многих отношениях, «лучше», требуя большей утонченности и нюансов в дизайне или, по крайней мере, более охотного участия с вашей стороны как игрока — это не релятивистский аргумент о том, что все это только ваше мнение, бро. Но также: было бы неправильно говорить, что среди Ubisoft этого мира нет ни одного гения. 💡🎮

Кстати, это более сложная задача для описания. Представьте себе: вы скачете галопом по покрытым деревьями холмам за пределами Осаки к далекой достопримечательности — возможно, к властному, ослепительному тэнсю замка Осаки — и тут вы замечаете жителя деревни в беде рядом с перевернутой телегой на обочине дороги. Вы останавливаетесь, чтобы немного поболтать, и после некоторых догадок вам удается собрать некоторую информацию о слухах о пропавшей собаке неподалеку, нуждающейся в утешении. Собака находится в противоположной стороне от замка, вы можете сказать это, взглянув на недавно добавленный маркер на вашей все более загроможденной карте, но она немного ближе; замок может подождать. 🐾❤️

Скриншот из AC Shadows, на котором Наоэ сидит на Y-образной ветке и смотрит в сторону Осаки вдалеке.
Источник изображения: Юбисофт

Итак, вы идете на встречу с этой собакой, и, как вы могли ожидать, происходит небольшой квест, а затем вы поднимаетесь на холм около башни орла (у нас все еще есть такие!), которую нужно разблокировать, поэтому вы спешите это сделать, и теперь большая часть вашей туманной карты очистилась, и появляется больше вопросительных знаков, последних в этой области, что вас раздражает. Поэтому вы думаете: лучше я скачаю эти вопросительные знаки, раз уж я близко. И эти вопросительные знаки приводят вас к большему количеству квестов, которые находятся около большего количества башен орла...! 🔍🗺️

Такая динамика противоположна преднамеренности, противоположна контролю и, возможно, даже противоположна расширению прав и возможностей или удовлетворению. Когда такие игры, как Modern Assassin's Creed и другие игры Ubisoft, описываются как «вредная еда», в этом больше точности, чем люди думают, — хотя, возможно, более подходящим термином для этого будет «закусочная еда». Хорошая закуска не приносит удовлетворения, в конце концов. Хорошие закуски неотразимы! И они неотразимы по своей сути, спроектированы с ультраобработанной точностью, чтобы заставить эти покрытые апельсином пальцы гоняться за большим количеством в миске.

Hice referencia a un блог brillante la semana pasada sobre las maneras en que los juegos han sido diseñados para la adicción, no solo en los métodos obvios relacionados con el juego, sino en los muchos específicos de los videojuegos 🎮, desde la sensación placentera de subir de nivel 🆙 hasta la apertura chirriante de un cofre 🗺️ y la forma en que estas industrias hermanas no buscan que gastes, sino que juegues, a través del goteo constante de mini-recompensas 🎁.

Сюда же можно добавить значки карты 🗺️ и вопросительные знаки ❓: то же самое желание открыть набор заданий и посмотреть, какое задание внутри — но это только приводит к другому вопросу. Действительно ли все это плохо? 🤔

Вот тут все становится интереснее и сложнее. Аргумент против этого похож, но не идентичен аргументу против этих пачкающих пальцы закусок. Это аргумент, основанный на немедленном вреде, одном, но также на своего рода системном контроле, осуществляемом над вами. Возвращаясь к этой аналогии: разрабатывая продукты таким образом, чтобы они были постоянно неотразимыми, намеренно неудовлетворительными, вы подвергаетесь манипуляциям, заставляя вас есть и покупать все больше и больше их. Плохо для вашего здоровья, да, но также плохо в более глубоком смысле — плохо из-за притупляющего эффекта всего этого, смягчения любого реального, осознанного выбора, образов зомбированного стада, которые это вызывает; плохо для вашего духа. ❤️💔

Скриншот из AC Shadows, показывающий прекрасный вид на мирный летний лес.
Источник изображения: Юбисофт

Таким образом, этот аргумент будет означать, что для таких игр, как кредо ассасина и другие подобные, попасть в этот дзенский цикл открытия, следования, открытия и снова следования - это как быть оглупленный Вот почему. 🎮😵‍💫 Итак, наступает немедленный ущерб: нам говорят, что сидеть дольше, чем положено, так же смертельно опасно, как и все остальное в нашем рационе, но, эй, мы уже к этому привыкли. 🍔⏰

Но, возможно, самое главное — это духовный ущерб. Здесь, в этом храме эскапизма, ваши чувства притупляются, ваша совесть и праведные притязания на более широкий мир и его бесконечные несправедливости угасают, а ваша воля к действительно значимым переменам угасает, застревая в бесконечном цикле открытий. 🌌🧠

Все эти оставшиеся минуты, которые вы обычно использовали бы целенаправленно, вместо этого превращаются в еще один час, потраченный на лазание по большим, прекрасно прорисованным цифровым деревьям и прыжки с них снова. 🌳💫

Неужели это так плохо? Ну, это зависит от обстоятельств. В конце концов, мы притупляли свои чувства веками. Если бы я не был занят тем, что наносил удары мерзким самураям в Assassin's Creed: Shadows на прошлой неделе, я бы мог наслаждаться горячей ванной, гулять или в 247-й раз открывать 4K Blu-ray «Властелина колец». Или, может быть, есть чипсы. У нас есть обязанность не убегать от нашего существования, безусловно, и необходимость отвергать это усиливается явным количество устройств, систем и программ, которые поглощают все наше свободное время. 🙅‍♂️

Но у нас также есть обязанность отдыхать между боями, давать себе кусочек своего ума и ценить мастерство великолепной, сочной видеоигры. Все это часть космической смеси. Хорошо, что мы задаемся этим вопросом, хорошо, что мы рисуем линии на песке, хорошо, что мы просыпаемся и понимаем, как нас обуславливают или отключают. И также хорошо, что разработчики вроде Ubisoft все больше осознают свое место среди всего этого, как поставщики немного более базовых видов веселья. 🎉🎈

Скриншот из AC Shadows, на котором Наоэ смотрит на далекий замок Осака сквозь ночной туман.
Источник изображения: Юбисофт

Суммируя, игры с открытым миром находятся на творческом перепутье 🎮✨, где классическая формула уже изношена, а поиск инноваций сталкивается со старыми привычками и ожиданиями. В то время как такие названия, как Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы прокладывают путь к более органичному и художественному опыту открытия 🌿🗺️, другие, такие как *Assassin's Creed: Valhalla*, показывают трудности баланса между свободой, постоянным руководством и информационной перегрузкой 📜⚔️.

Это напряжение отражает более масштабную задачу: как создавать миры, которые приглашают к активному исследованию и удивлению 🤩🔍, не впадая в пассивность или аддиктивный цикл поверхностных наград. Осознание этой сложности является ключом к движению к более сложному и продуманному дизайну, который уважает как свободу действий игрока, так и целостность игры 🎯🕹️.

В конце концов, баланс между простым удовольствием и осмысленной глубиной, между непосредственным весельем и подлинным открытием станет ключом к тому, чтобы открытые миры оставались актуальными и захватывающими в будущем 🚀🌟. Потому что, как и в любом большом путешествии, настоящая магия заключается в выборе того, когда остановиться и полюбоваться пейзажем 🏞️✨, а когда отправиться в приключение — всегда на наших собственных условиях.

Поделитесь этим:
FacebookLinkedInPinterestXRedditTumblrБлюскиThreadsShareChatGPTКлодGoogle AIГрок
Ярлыки: EvergreenContentGamerLifeВидеоигры
Предыдущая публикация

Python в машинном обучении: откройте для себя 9 лучших библиотек 📚✨

Следующая публикация

Revert8Plus: Превратите Windows 11 в Vista! Легко и быстро! 🎨✨

Следующая публикация
Revert8Plus меняет Windows 10/11 на Vista или 7 за 5 шагов

Revert8Plus: Превратите Windows 11 в Vista! Легко и быстро! 🎨✨

5 1 голосование
Article Rating
Подписаться
Доступ
Уведомить о
гость
гость
0 Comments
Самый старый
Самый новый Наибольшее количество голосов

Оставайтесь на связи

  • 976 Поклонники
  • 118 Последователи
  • 1.4k Последователи
  • 1,8 тыс. Подписчики
Subscription Form
  • Тенденции
  • Комментарии
  • Последний
➡️ Как открыть "Устройства и принтеры" в Windows 11: 4 простых шага

🌟 Как открыть ‘Устройства и принтеры’ в Windows 11: удивительный трюк!

21 июня 2026 г.
Постоянные часы в Windows 11: параметры отображения постоянных часов, ограничения и практические решения, синий фон, значок Windows и минималистичные аналоговые часы.

Постоянное отображение часов в Windows 11: параметры, ограничения и реальные решения.

21 июня 2026 г.
Ethernet не работает в Windows 11: 9 простых способов решения проблемы

Ethernet не работает в Windows 11: решение за 3 минуты ⚡🌐

13 de Ноябрь de 2025
Как сохранить игру в репозитории

Как сохранить игру в репозитории 🔥 Раскройте секрет, как не потерять прогресс

7 июля 2025 г.
функции Gmail на Android: сэкономьте время с помощью 5 советов

Функции Gmail на Android: 5 хитростей, о которых вы не знали! 📱✨

12
Ремонт материнской платы ноутбука: внутреннее устройство ноутбука, включая материнскую плату, систему охлаждения, вентиляторы и ключевые компоненты для проверки в открытом ноутбуке.

Ремонт материнских плат ноутбуков – пошаговая диагностика

10
Instalar Windows 11 Home sin Internet

Instalar Windows 11 Home sin Internet

10
Как выполнить резервное копирование драйверов в Windows 11/10 за 4 шага!

Как сделать резервную копию драйверов в Windows 11/10 Избегайте ошибок! 🚨💾

10
Решения в The Expanse — женщина-солдат в футуристической броне внутри космического корабля, сцена из научно-фантастической ролевой игры The Expanse, посвященная решениям, которые меняют ход игры.

Решения в «Пространстве»: ролевая игра, которая меняет представление об игре.

20 августа 2026 г.
Honkai Star Rail 4.3: Рекламная иллюстрация с изображением клинка Мортенакса, новых персонажей, сюжета и игровых режимов.

Honkai Star Rail 4.3: Сюжет, Клинок Мортенакса и режимы игры.

20 августа 2026 г.
Звук в Windows 11 — Инфографика о том, как улучшить звук в Windows 11 с помощью 6 настроек: улучшения звука, классическая панель звука, формат вывода, эквалайзер, драйверы и пространственный звук.

Звук в Windows 11: 6 настроек для его улучшения.

5 августа 2026 г.
Регулировка громкости на Android — Двое студентов используют приложение для Android-смартфона, чтобы отрегулировать громкость в соответствии с расписанием в коридоре юридического факультета.

Регулировка громкости Android по расписанию

30 de Июль de 2026

Последние новости

Решения в The Expanse — женщина-солдат в футуристической броне внутри космического корабля, сцена из научно-фантастической ролевой игры The Expanse, посвященная решениям, которые меняют ход игры.

Решения в «Пространстве»: ролевая игра, которая меняет представление об игре.

20 августа 2026 г.
Honkai Star Rail 4.3: Рекламная иллюстрация с изображением клинка Мортенакса, новых персонажей, сюжета и игровых режимов.

Honkai Star Rail 4.3: Сюжет, Клинок Мортенакса и режимы игры.

20 августа 2026 г.
Звук в Windows 11 — Инфографика о том, как улучшить звук в Windows 11 с помощью 6 настроек: улучшения звука, классическая панель звука, формат вывода, эквалайзер, драйверы и пространственный звук.

Звук в Windows 11: 6 настроек для его улучшения.

5 августа 2026 г.
Регулировка громкости на Android — Двое студентов используют приложение для Android-смартфона, чтобы отрегулировать громкость в соответствии с расписанием в коридоре юридического факультета.

Регулировка громкости Android по расписанию

30 de Июль de 2026
Логотип MasterTrend Info

MasterTrend Info - ваш справочный источник в области технологий: открывайте для себя новости, учебные пособия и аналитические материалы по оборудованию, программному обеспечению, играм, мобильным устройствам и искусственному интеллекту. Подпишитесь на нашу рассылку и не пропустите ни одной тенденции.

следуйте за нами

Browse by Category

  • Игры и реальный жизненный опыт
  • Аппаратное обеспечение и производительность
  • Применение ИИ в реальной жизни
  • Новости
  • Сети, Wi-Fi и Интернет
  • Цифровая безопасность и конфиденциальность
  • Смартфоны и решение о покупке
  • Программное обеспечение и полезные инструменты
  • Учебные материалы (Решение задач)
  • Windows (практическое применение и решения)

Recent News

Решения в The Expanse — женщина-солдат в футуристической броне внутри космического корабля, сцена из научно-фантастической ролевой игры The Expanse, посвященная решениям, которые меняют ход игры.

Решения в «Пространстве»: ролевая игра, которая меняет представление об игре.

20 августа 2026 г.
Honkai Star Rail 4.3: Рекламная иллюстрация с изображением клинка Мортенакса, новых персонажей, сюжета и игровых режимов.

Honkai Star Rail 4.3: Сюжет, Клинок Мортенакса и режимы игры.

20 августа 2026 г.
  • О нас
  • объявить
  • Политика конфиденциальности
  • Свяжитесь с нами

© 2026 JNews - Premium WordPress news & magazine theme by Jegtheme.

We've detected you might be speaking a different language. Do you want to change to:
es_ES Spanish
es_ES Spanish
es_ES Spanish
en_US English
pt_BR Portuguese
fr_FR French
it_IT Italian
ru_RU Russian
de_DE German
zh_CN Chinese
ko_KR Korean
ja Japanese
th Thai
ar Arabic
tr_TR Turkish
pl_PL Polish
id_ID Indonesian
nl_NL Dutch
sv_SE Swedish
Change Language
Close and do not switch language
безрезультатно
Просмотреть все результаты
  • ru_RURussian
    • es_ESSpanish
    • en_USEnglish
    • pt_BRPortuguese
    • fr_FRFrench
    • it_ITItalian
    • de_DEGerman
    • ko_KRKorean
    • jaJapanese
    • zh_CNChinese
    • pl_PLPolish
    • id_IDIndonesian
    • tr_TRTurkish
    • thThai
    • arArabic
    • sv_SESwedish
    • nl_NLDutch
  • Игры и реальный жизненный опыт
  • Аппаратное обеспечение и производительность
  • Применение ИИ в реальной жизни
  • Смартфоны и решение о покупке
  • Новости
  • Сети, Wi-Fi и Интернет
  • Цифровая безопасность и конфиденциальность
  • Программное обеспечение и полезные инструменты
  • Учебные материалы (Решение задач)
  • Windows (практическое применение и решения)

© 2026 JNews - Premium WordPress news & magazine theme by Jegtheme.

wpDiscuz
RedditБлюскиXМастодонтHacker News
Поделитесь этим:
МастодонтВКWhatsAppТелеграммаСМСLineMessengerFlipboardHacker NewsСмешатьNextdoorPerplexityXing