Технический анализ Ghostwire Tokyo

Технический анализ Ghostwire Tokyo

Призрачный провод Токио технический анализ: прощай, «старое поколение»

Технический анализ Ghostwire Tokyo: Прощай, «старое поколение»

Несколько дней назад мы опубликовали анализ Ghostwire Tokyo, долгожданной игры, которая считается огромной «духовной наследницей» лицензии The Evil Within. Я говорю не без оснований, Ghostwire Tokyo должен был стать The Evil Within 3, но в конце концов значительное изменение направления, которое привело нас к чему-то совершенно новому, и я говорю это потому, что, очевидно, как с точки зрения сеттинга, подхода, так и с точки зрения сюжета, последняя игра от Tango GameWorks показалась мне глотком чистого воздуха в заезженном жанре экшенов от первого лица. Это доставило мне удовольствие, и немалое.

Помимо сюжета и игрового процесса, я должен признаться, что с нетерпением ждал публикации Ghostwire Tokyo, потому что это оказалось игра нового поколения. Танго GameWorks Ему не пришлось сталкиваться в своем продвижении с ограничениями, наложенными «старым поколением»., и правда в том, что мне очень хотелось увидеть, как это повлияло на игру на техническом уровне, больше всего на таких важных моментах, как сложность геометрии, качество текстурирования и широта уровней.

Ghostwire Токио, технический анализ: Прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 28

С другой стороны, Ghostwire Tokyo — это еще и игра, вызывающая огромный интерес на техническом уровне, поскольку в ней используется трассировка лучей. применяемый отражениям и теням, и тем, что включает DLSS, FSR и TSR. Как знают наши гораздо более продвинутые читатели, мы говорим о трёх технологии масштабирование изображения, которое работает совсем по-другому:

  • DLSS перестраивает и масштабирует изображение с помощью искусственного интеллекта (искусственный интеллект) выбирать и комбинировать лучшие кадры, используя как эксклюзивные, так и временные элементы.
  • FSR использует простой фиксированный алгоритм, который масштабирует изображение, используя только уникальные элементы.
  • TSR — это гораздо более продвинутое масштабирование, чем предыдущее, поскольку оно масштабирует изображение с использованием эксклюзивных и временных элементов, но не требует аппаратное обеспечение преданный.

Прежде чем приступить к анализу, напоминаю, что вы можете увеличить все изображения щелкнув по ним, вы также можете открыть их в разных окнах, чтобы сравнить их гораздо более прямым и простым способом.

Ghostwire Tokyo: можно увидеть эффект «следующего поколения»

С того момента, как мы начинаем веселиться, мы вместе особое воссоздание популярного перекрестка Сибуя, и этой первой сцены более чем достаточно, чтобы понять, что мы имеем дело с игрой нового поколения, которая определенно нарушает основные ограничения, наложенные «старым поколением». По мере того, как мы продолжаем игру, ощущение того, что мы сталкиваемся с игрой «следующего поколения», усиливается, особенно когда у нас есть возможность созерцать Токио сверху. Широта охвата и его качество просто сенсационны.

Качество и сложность геометрии превосходна, даже в самых отдаленных и мельчайших элементах и элементах, и У нас никогда не было этих «грязных» текстур. (низкого качества), которые являются традиционными в названиях поколений. Не вдаваясь в подробности, это был заметный недостаток в последних играх, таких как Умирающий свет 2 и Resident Evil Village, и сейчас об этом я рассказал вам в соответствующих анализах специалистов.

Призрачный провод Токио

Чтобы проиллюстрировать это, нам просто нужно взглянуть на сцену с больничной койкой. Обратите внимание на то, насколько тщательно собраны все данные, а такжеа ещё видно даже складки простыни в постели Геометрия каждого элемента граничит с оптимальным уровнем., даже такие гораздо более сложные, как пульт дистанционного управления рядом с телевизором, ваза с цветами и прибор, отслеживающий частоту сердечных сокращений. Кроме того мы можем проконсультироваться с Токио через окно с эффектом настолько реальным, что его можно было бы вполне сойти за фотографию.

Все, что я только что сказал в предыдущем абзаце, сохраняется в каждой ситуации игры. Вам останется только посмотреть на качество как моделирования уровней и элементов, их населяющих, так и на текстурирование изображений, которые мы собираемся наблюдать сейчас, когда углубимся в трассировку лучей. Лично, Мне нравится подчеркивать уровень геометрии, который показывает различные предметы одежды, распределенные по всей начальной сцене., поскольку они довольно сложны, и в других играх можно было бы решить значительно более простую геометрию и плоскую текстуру.

Ага, Ghostwire Tokyo с первого момента «на вкус» напоминает «следующее поколение», и в отличие от того, что произошло с Dying Light 2, для этого не требуется трассировка лучей. Вся игра сама по себе является произведением искусства на графическом уровне, и мне ясно, что было бы невозможно перенести этот уровень внешнего вида на «старое поколение». На прикрепленном изображении торгового автомата, которое вы найдете под этими строками, вы также можете ясно увидеть разницу в геометрии, и бывает, что моделирование бутылок и банок почти особенное.

Призрачный провод Токио

Ghostwire Tokyo и трассировка лучей: отражения создают уникальный опыт, тени не очень

В Ghostwire Tokyo используется трассировка лучей. применять только отражениям и теням. Если мы деактивируем эти два изменения, мы обнаружим некоторые отражения космоса экран довольно успешный, хотя и со всеми ограничениями, присущими этой технике, а это означает, что при перемещении камеры будут возникать внезапные и бессмысленные исчезновения определенных элементов, что некоторые отражения не будут происходить правильно, и что у нас будет, вдобавок к этому очень выраженный зеркальный эффект даже на шероховатых поверхностях.

Включите трассировку лучей применение к отражениям означает оптимизацию очень большой, настолько, что изображения говорят сами за себя. Посмотрите на оба изображения перекрестка Сибуя: на первом мы видим включенную трассировку лучей, а на втором она отключена. с этим технология активирован у нас большая доля отраженных элементов, Фактически, некоторые из них не показаны в сцене без трассировки лучей, например, легковые автомобили справа, которые несколько удалены.

Призрачный провод Токио

 

Но это еще не все, отражения также развиваются гораздо более реалистично и имеют просто потрясающее качество. Трассировка лучей позволяет обучать все еще активно рефлексирует, как экран с коммуникатор новостей в движении, то, что вы можете увидеть в видео, которое вы найдете в конце продукти прекрасно отличает отражения, возникающие на гораздо более отражающих поверхностях, таких как лужи воды, от отражений, возникающих на неровных поверхностях, таких как мокрый асфальт. Таким образом, отражения в лужах становятся гораздо более интенсивными и имеют гораздо более выраженный зеркальный оттенок, в то время как другие имеют гораздо более тусклый и менее резкий оттенок.

Все это приводит к тому, что отражения, генерируемые трассировкой лучей, добавляют существенный уровень реализма городу Токио и всему, что нас окружает. Другие поверхности, такие как легковые и грузовые автомобили, также создают реалистичные отражения благодаря трассировке лучей, причем гораздо более чистым способом. Как правило, мне совершенно ясно: Ghostwire Tokyo — это среди игр, в которых лучше всего используется трассировка лучей применяемый к размышлениям.

Призрачный провод Токио

 

На следующих изображениях вы можете продолжить наблюдать большую разницу, которую трассировка лучей применено к основным моментам в Ghostwire Tokyo. На двух первых изображениях, где мы смотрим в сторону тротуара со звуководами для слепых, мы видим, что трассировка лучей создает очень реалистичные и трогательные отражения, но в дополнение к этому достигается тот эффект дифференциации поверхности, о котором мы упоминали, избегая образования зеркального эффекта на шероховатых поверхностях.

Призрачный провод Токио

 

Следующие изображения являются еще одной наглядной демонстрацией хорошей производительности трассировки лучей. применяемый к размышлениям. В этой сцене из Ghostwire Tokyo мы видим бесчисленные отражения, падающие на разные поверхности и которые генерируются на разных расстояниях, что создает сложную ситуацию, которую удивительным образом решает трассировка лучей, различая поверхности, настраивая интенсивность отражений в зависимости от расстояния и площади и предотвращая возникновение эффекта зеркала, который мы создаем. при отключении трассировки лучей, и это приводит к тому, что даже черная сумка создает преувеличенное отражение.

Призрачный провод Токио

 

Двигаясь дальше, правда в том, что Tango GameWorks проделала невероятную работу как с освещением, так и с тенями. Даже с трассировкой лучей применяемый с отключенными тенями погружение и внешний вид Токио просто великолепны, что делает целесообразным отдавать приоритет трассировке лучей, применяемой к отражениям Если у нас есть не очень сильное устройство, и у нас есть только возможность остаться между двумя изменениями.

Однако это не означает, что использование трассировки лучей для теней не представляет никакой пользы. оптимизация. Что оптимизация Он существует, но чтобы увидеть его, нужно немного дороже., а если мы в движении, то это еще сложнее. Посмотрите на оба изображения под этими линиями: на первом мы применили трассировку лучей к теням, а на втором — нет. При трассировке лучей и туфля, и стакан с кофе излучают тень, и в целом сцена имеет гораздо более мрачный финал по сравнению с правдой.

Призрачный провод Токио

 

В следующих ситуациях мы собираемся рассмотреть это гораздо более подробно. На первом представлен Ghostwire Tokyo с трассировкой лучей, примененной к теням, а на втором — без этого. технология. Смотреть на балконах заднего блока, справа от красного знака. Они развивают некоторые тени соответствуют истине, и то же самое происходит с нашим знаком, и с другими элементами, такими как дорожные знаки, заборы, расположенные по бокам тротуаров и даже красный конус, принимающий тень забора.

Призрачный провод Токио

 

Мы также можем увидеть видимые различия в сцене с детской коляской. Посмотрите на тень, отбрасываемую указанной машиной, а также на тени, отбрасываемые остальными элементами сцены. При включенной трассировке лучей резкость теней выше, и мы также можем видеть, что одежда и сумка, показанные на заднем плане, проявляются. тени, которые исчезают при отключении трассировки лучей. Лично эта сцена была одной из тех, которые лучше всего отражают то, что может предложить трассировка лучей, примененная к теням в помещении, хотя, к сожалению, она не работает одинаково хорошо во всех случаях, как мы увидим в следующем параграфе.

Призрачный провод Токио

 

На последних двух изображениях трассировка лучей применена к теням. разница гораздо меньше, чем должна быть, что является следствием интеграции, которая, как я уже отмечал ранее, не так успешна, как трассировка лучей, примененная к отражениям. Эта сцена предлагает гораздо больше, чем то, что мы наблюдаем, поскольку в ней немного улучшено лишь затенение некоторых элементов, например ножек стола, но не тени, отбрасываемые присутствующими на нем элементами.

Призрачный провод Токио

 

Перестройка и масштабирование Токио: NVIDIA DLSS перед AMD FSR

Ghostwire Tokyo — это игра, которая, как мы уже говорили, работает с NVIDIA DLSS, AMD FSR и TSR. Я вам объяснил в начале продукт В чем именно заключаются все эти технологии, так что сейчас самое время увидеть, какую разницу они имеют и какие результаты предлагают. Напоминаю, что если у вас нет видеокарта GeForce RTX 20 или выше, Вы сможете включить только FSR или TSR.

TSR обеспечивает качество изображения на полпути между FSR и DLSS. Оно превосходит первое, но уступает решению NVIDIA, что заставляет нас думать, что это второй лучший вариант, и да, Речь идет о качестве, а не о производительности. поскольку оно достигает оптимизация ниже, чем FSR, особенно в методах более высокого качества, так что имейте это в виду, особенно если вашему устройству немного тесновато для перемещения Ghostwire Tokyo.

Когда дело доходит до NVIDIA DLSS, это технология захватывающая поездка в Ghostwire Tokyo. Работа по реконструкции и масштабированию, которую он достигает, настолько хороша, что даже в режиме производительности он способен обеспечить результат. очень близко к тому, чего мы могли бы достичь с собственным разрешением. Если мы будем использовать DLSS в режиме качества в Ghostwire Tokyo, мы добьемся результата, превышающего исходное разрешение, благодаря хорошей работе по реконструкции, которая делает элементы намного меньше и дальше.

Чтобы вам было легче оценить различия между DLSS и FSR в разных методах качества, я включил серию сравнительных изображений, на которых вы можете увидеть их в одной сцене лицом к лицу. Вы можете увеличить изображения одним щелчком мыши и открыть их в отдельной вкладке или загрузить, чтобы увидеть их в большем размере.. В каждом из них я указываю конфигурацию DLSS и FSR и помню, что в каждом из случаев Ghostwire Tokyo был настроен на пределе качества, а трассировка лучей активна и на пределе.

Ghostwire Токио, технический анализ: Прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 48

Производительность FSR против производительности DLSS

 

Оригинал перед DLSS в режиме качества

Ghostwire Токио, технический анализ: Прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 52

Производительность DLSS и производительность FSR

 

Ультра-качество FSR против качества DLSS

Ghostwire Tokyo: производительность и потребление предметов

В заключение нашего технического анализа Ghostwire Tokyo мы собираемся улучшить его производительность, а также потребление игровых элементов. Чтобы предложить вам гораздо более обширное видение в этом смысле, мы использовали а видеокарта выдающихся результатов, GeForce RTX 3080 Ti, а также видеокарта стандартного качества, GeForce RTX 3050.

Это информация об устройстве на который мы перенесли Ghostwire Tokyo:

  • ОС Windows 10 Pro 64-разрядная.
  • Процессор Ryzen 7 5800X (Zen 3) с восемью ядрами и шестнадцатью потоками с частотой 3,8–4,7 ГГц.
  • материнская плата Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 ГБ Оперативная память Corsair Vengeance RGB Pro SL на частоте 3200 МГц CL16 (4 модуля).
  • Система охлаждения Corsair iCUE H150i Elite Capellix White с тремя 120-мм вентиляторами Corsair ML RGB.
  • Видеокарта RTX 3080 Ti Founders Edition с 12 ГБ памяти GDDR6X и GeForce RTX 3050 с 8 ГБ памяти GDDR6.
  • Добавлена звуковая карта Sound BlasterX AE-5.
  • SSD Самсунг Эво 850 500 ГБ (ОС).
  • PCIE твердотельный накопитель Corsair MP400 NVMe емкостью 4 ТБ.
  • Твердотельный накопитель PCIE NVMe Corsair MP600 Core 2 ТБ.
  • Seagate 2TB SHDD с 8 ГБ SSD в качестве кэша.
  • Источник питания Corsair AX1000 80 Aggregate Titanium, имеющий сертификат 80 Aggregate Titanium.
  • Шесть вентиляторов Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core и Commander CORE для мониторинга фанаты а также освещение.
  • Шасси Corsair 5000D Airflow.

La GeForce RTX 3050 может плавно воспроизводить Ghostwire Tokyo в разрешении 1080p с максимальным качеством и отключенной трассировкой лучей, а также благодаря DLSS. дает особые впечатления в 1440p. Когда мы активируем трассировку лучей, столкновение технология Его производительность колоссальна, и нам требуется DLSS, чтобы компенсировать это.

Ghostwire Токио, технический анализ: Прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 56

GeForce RTX 3080 Ti показывает, что он на другом уровне, и это благодаря возможности запускать Ghostwire Tokyo даже в родном разрешении 1440p с трассировкой лучей до предела, не вспотев, хотя это правда, что мы также увидели огромный удар по производительности при включении этого режима. технология. К счастью, DLSS в режиме качества более чем достаточно, чтобы компенсировать это. Любопытно, что GeForce RTX 3080 Ti настолько хороша в разрешении 1440p, что DLSS работает только в режиме качества. оптимизация производительность, хотя Уменьшает загрузку графического процессора до 75%.

Ghostwire Токио, технический анализ: Прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 58

Теперь мы переходим к знанию потребления центрального блока судебное преследование. Ghostwire Tokyo — игра нового поколения, которая не стартовала с базы консолей предыдущего поколения, но несмотря ни на что у нас очень слабое использование центрального блока судебное преследование, настолько, что иногда мы двигаемся под 30% с Ryzen 7 5800X. Максимум, в определённые моменты мы приближаемся к 50%, а это значит, что:

  • Это игра, привязанная к графическому процессору.
  • Для этого требуется не более 4 ядер и восьми потоков, но требуется оптимальный IPC.

Ghostwire Токио, технический анализ: Прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 60

Что касается потребления памяти, Ghostwire Tokyo зафиксировал среднее потребление 12 ГБ ОЗУ в разрешении 1440p и из практически 15 ГБ в 4К. Что касается графической памяти, то в разрешении 1080p среднее потребление составило 6 ГБ видеопамяти в разрешении 1080p, и эта цифра выросла до чуть более 7 ГБ графической памяти в разрешении 1440p и практически до 8 ГБ в разрешении 4K.

Редко, когда и с GeForce RTX 3050, и с GeForce RTX 3080 Ti игра становится намного более загруженной. память графической памяти, чем ему необходимо, и потребление постепенно увеличивается, пока не займет практически всю свободную графическую память. Таким образом, хотя с RTX 3080 Ti мы начали с потребления около 8 ГБ, в итоге мы потребляли 11 ГБ. Это то, что я объяснял вам в других случаях, Игра не требует использования 11 ГБ видеопамяти, но использует ее в целях предосторожности.

Ghostwire Tokyo полностью улучшен для получить максимальную отдачу от к мощному SSD, что можно увидеть не только по времени загрузки, которое длится всего несколько секунд, но и по тому, насколько хорошо графический движок игры работает при создании новых частей карты в зависимости от того, когда мы их посещаем.

Как правило, я думаю, что Tango GameWorks создала невероятная работа на техническом уровне с Ghostwire Tokyo. Это правда, что есть некоторые вещи, которые можно было бы улучшить, особенно в отношении низкой загрузки центрального процессора и графический процессор, которые генерируются в разрешении ниже 4K, если мы используем масштабатор и отключаем трассировку лучей, но даже с этими «камнями в ботинках» Ghostwire Tokyo демонстрирует потрясающую езду и способен поднять планку качества графики. Это имеет отношение.

 

Читайте также: Как собрать ПК для геймера.

 

5 5 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
гость

6 Comments
Самый старый
Самый новый Наибольшее количество голосов
онлайн-комментарии
Посмотреть все комментарии

Сюзи
Сюзи
1 год назад

Привет! Это мой первый комментарий здесь, поэтому я просто хотел кратко высказать свое мнение.
И я говорю, что мне очень нравится читать ваши сообщения в блоге.

Сэмми
Сэмми
1 год назад

Ух ты, это был удивительно полезный пост. Выделите время и реальные усилия для создания великолепной статьи.

143 уровень сахара в крови
143 уровень сахара в крови
9 месяцев назад

Ваши посты всегда вдохновляют меня и придают сил. У вас есть дар вдохновлять других, и это видно по вашим произведениям.