Quake 2 через программу
Quake 2 с трехмерным ускорением через Open GL
На этом этапе можно выделить несколько этапов, и получается, что переход от 2D к трехмерности был довольно распространенным, и демократизация этого технология и это не было вызвано немедленно. На самом раннем этапе трехмерные игры Они были довольно бедны, но взамен они работали частично хорошо, пока у нас был процессор сильный.
На втором этапе в то время, когда начали появляться ускорители трехмерной графики, был моментом, когда этот жанр графики по-настоящему взлетел. Такие игры, как Quake GL, Quake II, первые две Tomb Raider, Resident Evil 1 и 2 и Half-Life продемонстрировали миру потенциал 3D-графики, а также сделали видимыми различия, которые могут внести игры. видеокарта трехмерный ускоритель.
С тех пор трехмерная графика развилась во всех смыслах. Каждый раз, когда у нас был игры с гораздо большим количеством свободных уровней, гораздо более сложной геометрией и гораздо более реалистичной отделкой, хотя есть некоторые названия, которые сами по себе обозначают «до» и «после». Такие игры, как Quake III и GTA III, являются отличными примерами, а гораздо более поздние игры, такие как DOOM III и Half-Life 2, снова подняли планку.
3.- Укрощение трех измерений: T&L, программируемые шейдеры и унифицированные шейдеры.
Эволюция, которая постепенно происходила в мире трехмерной графики, была настолько колоссальной, что мы перешли от плоские и плохо проработанные миры, с совершенно квадратными людьми, чьи лица представляли собой просто блоки с наклеенной плоской текстурой, чтобы органические и богатые миры что порой вполне могло сойти за сцену из всего реального мира.
Чтобы достичь того, что мы имеем сегодня, невероятного увеличения производительности было недостаточно, необходимо было также завершить ряд технологических достижений, которые я всегда люблю группировать вокруг трех огромных ключей: T&L, программируемые шейдеры и унифицированные шейдеры. Первое — это то, что известно как трансформация и освещение, и представлял собой колоссальный прогресс, поскольку освободил центральный процессор от важной рабочей нагрузки, которая в конечном итоге легла на графический процессор.
Это было между ключевые характеристики GeForce 256, и позволил реализму игр чрезвычайно процветать за счет развития трансформации, посредством которой изображение формируется в каждом новом кадре, и освещения, которое достигло более высокий уровень реализма. Max Payne 2 — один из лучших примеров. Программируемые шейдеры сделали его жизнеспособным этот сказочный игра света и тени, которые мы видели в DOOM III, а унифицированные шейдеры положили конец разделению заранее продуманных элементов на пиксели и вершины, ознаменовали колоссальный прогресс в дикой мощи и определили основы сегодняшних графических технологий.
4.- Двухъядерный процессор Intel: ключевой шаг к созданию значительно более сложных игр.
Эволюция, которую графический процессор Он имел колоссальное значение в компьютерных играх, но это не должно приводить нас к умалению того скачка, который ознаменовал появление двухъядерных процессоров с монолитной конструкцией. Intel уже поняла, каким будет будущее всего мира массовых процессоров к тому времени, когда они интегрировал технологию HT в свой Pentium 4. Это позволило его ядру работать с двумя потоками, и эта функция остается таковой по сей день.
Это был первый шаг, но настоящая революция произошла благодаря AMD Атлон 64 X2, которые были первыми процессоры с двумя ядрами, предназначенные для широкого потребительского рынка и имеющие монолитную конструкцию ядра. Intel ответила выпуском Pentium D, которые, по сути, представляли собой два Pentium 4, «склеенных вместе» и которые были очень низкими по сравнению с выбором AMD, но гораздо позже она компенсировала это процессором Core 2 Duo, одним из самых важных скачков поколений в области высоких технологий. производительность процессоров общего назначения.
Переход к двум физическим ядрам стал одним из наиболее важных достижений в технологии, поскольку он открыл двери для другого способа разработки игр для игровых консолей, где можно было распараллелить рабочую нагрузку на два готовых ядра и придать им форму. значительно более сложные и богатые игры, как с точки зрения физики, так и с точки зрения ИИ (искусственный интеллект). Это не случайно, что Крайзис Это была одна из первых игр, для правильной работы которой требовался двухъядерный процессор, и да, она могла загружать оба ядра до ста%.
В настоящее время у нас есть процессоры с числом ядер до 16 и 32 потоков, но последние игры не используют намного больше, чем 6 ядер и 12 потоков, ну и эволюция, которая произошла на технологическом уровне это было гораздо менее невероятно чем переход на 2 ядра был во времена легендарного Crysis.
5.- Выделенные звуковые карты: больше никаких «пиков, какашек, бум»
Это еще один из тех достижений в области технологий, которые немногие из наших читателей доживут до жизни, но я конечно что те, кто это сделал, согласятся, что это без всякого сомнения заслуживает быть в этой статье.
На протяжении второй половины первого десятилетия 2000 года признание звуковых карт начали приходить в упадок с расцветом встроенных звуковых разрешений на материнской плате. Эти разрешения в значительной степени поглотили рынок звуковых карт, поскольку в конечном итоге предлагали приемлемое качество и позволяли пользователю сэкономить значительную сумму денег, которую можно было вложить в улучшение других элементов ПК.
Такая ситуация продолжается и по сей день, хотя я могу подтвердить, что разница между использованием внутреннего звукового решения и выделенной карты очень велика. Я рассказал вам об этом, когда мы смогли исследовать Sound BlasterX AE-5 Plus, но правда в том, что настоящая революция произошла с отказ от старых «динамиков» ПК и появление специализированных звуковых карт.
В играх восьмидесятых и девяностых годов можно было использовать динамик, встроенный в компьютер, но в результате получалась группа звуков и шумов, которые в самых примечательных ситуациях они могли бы приблизиться к гораздо более базовому качеству 8-битной системы. С приходом звуковых карт скачок был настолько колоссальным, что его сложно описать, но по сути это было бы что-то вроде перехода из «каменного века» в «современный век».
Мне нравилось иллюстрировать эту тему одним из моих любимых видеороликов, поскольку он прекрасно отражает тот скачок, который ознаменовал появление специализированных звуковых карт в отличие от динамиков ПК. DOOM 1993 года, например, Это группа звуков и шумов, не имеющая музыки., но с простым Sound Blaster впечатления полностью меняются, и у нас есть возможность насладиться тщательно контролируемым саундтреком, созданным id Program, некоторыми потрясающими звуковыми эффектами этого сезона и этой уникальной атмосферой, созданной шумами, ворчанием и стонами противников. .
Другие достижения в области технологий, заслуживающие почетного мнения
Как я говорил в начале продукта, даже если бы мы ограничились наиболее важными технологическими достижениями для мира компьютерных игр, мы могли бы составить огромный список, особенно если бы мы затронули оба вопроса на уровне аппаратное обеспечение как аппаратное обеспечение. Это не цель этого продукт, но я думаю, что Было несправедливо оставлять в разработке три огромных достижения. частично недавние технологические разработки, которые также ознаменовали точку перемен в этой области и, в конечном итоге, являются не только настоящим, но и будущим игр.
Я говорю, что они присутствуют, потому что, хотя эти достижения сейчас и доступны, они еще не смогли полностью раскрыть свой потенциал и имеют достаточно места для оптимизация, то есть впереди огромная эволюция. У нас есть первые из этих достижений в области технологий в сущности SSD, ингредиент, который из (дорогой) излишества для профессиональной сферы превратился в незаменимый компонент любого игрового устройства.
С SSD Мы не только можем сократить время загрузки игр, но и дать им основу для игры. У них есть возможность работать быстрее одновременно. То есть крайне важно избегать проблем с производительностью, рывков, хлопков и других проблем в строгих графических движках, которые используются для создания свободных миров. Тем не менее, у этого ингредиента все еще есть большой потенциал для развития, и это скоро изменится благодаря Direct Storage.
Трассировка лучей — еще один шаг вперед в технология что ознаменовало огромный скачок в мире игр. Я знаю, что он все еще находится на относительно ранней стадии и что благодаря высоким требованиям на аппаратном уровне он появился только применение ограниченным образом, но Несмотря на это, качество графики в игре может улучшиться настолько, что это будет просто ошеломляюще.. Конечно, впереди у него тоже немалое расстояние, понемногу оно будет прогрессировать и благодаря приезду аппаратное обеспечение Постепенно ваше приложение будет становиться все сложнее и интереснее.
В этом смысле подумайте, чтобы привести пример, о столкновении, которое трассировка лучей применяется к Battlefield V, и что произошло годы спустя с Cyberpunk 2077. В первом только применяемый к отражениям, тогда как во втором он использовался в отражениях, тенях, фоновой окклюзии, а также глобальном освещении, добившись просто невероятного результата, настолько, что он относится к играм, в которых лучше всего используется трассировка лучей.
Наконец, существуют расширенные возможности масштабирования, в которых используются временные и эксклюзивные элементы. В этой сумке у нас есть возможность помещать для FSR 2.0 и TSR, тогда как DLSS позиционирует себя на другом уровне, поскольку также использует AI (искусственный интеллект) для реконструкции изображения. Эти изменения масштаба позволили более плавно играть в разрешении 4K, не жертвуя при этом превосходным качеством изображения, а также стали ключом к использованию трассировки лучей в 4K без потери производительности.
Конечно, они также сталкиваются достаточная маржа оптимизация. Это сейчас продемонстрировала AMD с FSR 2.0, которая значительно улучшилась по сравнению с FSR 1.0, а NVIDIA также сделала то же самое с DLSS 2.3, что значительно уменьшило проблемы «ореолов». С течением времени мы можем ожидать все более высокого качества изображения, вплоть до того, что его будет практически невозможно отличить от исходного разрешения, а также увеличения оптимизация производительности.
Читайте также: Как собрать ПК для геймера.