Assassin's Creed Shadows och dess hemligheter: UpptĂ€ck de 5 som Ă€r fantastiska! đź
Det verkar som att spel med öppen vĂ€rld har gĂ„tt igenom en lite lĂ€ngre existentiell kris de senaste Ă„ren đźđ€. Det finns en kĂ€nsla av att nĂ„got inom den klassiska formeln med stora kartor, frĂ„getecken och ikoner som behöver fĂ€rglĂ€ggas, som har tjĂ€nat oss sĂ„ vĂ€l sedan dess. The Witcher 3 och Skyrim tills Ă„tminstone The Elder Scrolls 4: Oblivion, det fungerar inte alls lĂ€ngre đ©.
Det Ă€r som om en förĂ€ndring eller evolution â om inte en fullstĂ€ndig revolution â Ă€r nödvĂ€ndig för att genren ska frodas đâš.
Det finns ocksĂ„ ett problem: spel som försöker utforska dessa nya grĂ€nser inom kartbyggande vet inte riktigt vilken ny, utvecklad form det ska ta đșïžâ.
Jag kommer att skylla pĂ„ det The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ett spel sĂ„ inflytelserik i sin utformning sĂ„ att det redan kĂ€nns som en klichĂ© att nĂ€mna det. Men jag mĂ„ste nĂ€mna det! För vi alla minns att Vildmarkens andetag Det var det första storbudgeterade, tredjepersonsbaserade actionspelet med öppen vĂ€rld i post-Skyrim-eran som kom ut och gjorde nĂ„got verkligt annorlunda med sin struktur â och lyckades med det. đźđ„
Hur gjorde han det? đ€ Den tog bort det stĂ€ndigt ökande lagnummersystemet och integrerade en sjĂ€lvförstörande förgreningsskala, och övergav antalet ikoner pĂ„ kartan som de flesta av dess samtida förlitade sig pĂ„, till förmĂ„n för nĂ„got som var mindre föreskrivande och mer topografiskt. đșïž
En karta som fĂ„ngade ögat med sina konturerade detaljer och mĂ€rkliga formationer, snarare Ă€n bokstavliga sevĂ€rdheter â ett tillvĂ€gagĂ„ngssĂ€tt vi bestĂ€mde oss för i en glĂ€djefylld förening var mycket mer konstnĂ€rligt. đšâš
Och dĂ€rifrĂ„n blev allt lite förvirrande đ€Ż. Spel med öppen vĂ€rld försökte inspireras av Zelda, men slutade ofta med att de lade till ett glidflygplan, av alla saker! đȘ Inget spel sammanfattade det bĂ€ttre Ă€n Assassin's Creed: Valhalla, Ubisofts senaste fullĂ€ngdsversion av Assassin's Creed, som utan tvekan Ă€r en av de mest originella och överraskande. đ
Valhallas tillvĂ€gagĂ„ngssĂ€tt för kartor och upptĂ€ckter var bĂ„de oroande och fascinerande: den började som en dimmig engelsk pergamentduk av sydöst, men lite i taget avslöjar denna karta sitt alternativ till det stora frĂ„geteckenproblemet. â Vi kan inte lĂ€gga en massa Mystery Boxes lĂ€ngre, jag antar att det diskuterades, eftersom det Ă€r lite lĂ„gnivĂ„ â sĂ„ vad gör vi? Tja, vi behĂ„ller dem, men vi ersĂ€tter dem med glĂ€nsande flĂ€ckar: silver för, eh, nĂ„got, och guld för nĂ€r det finns sĂ€llsynt byte. đ°âš
Resultatet blev en nĂ„got grumlig đ«ïž, verkligt fascinerande idĂ© đ€©, som kombinerade tvĂ„ nĂ€stan diametralt motsatta tillvĂ€gagĂ„ngssĂ€tt för upptĂ€ckt: ikon- och frĂ„geteckenmaximalismen â frĂ„n tidigare Assassin's Creed-titlar som Odyssey, med den melankoliska minimalismen i Zelda đź, till nĂ„got som i slutĂ€ndan varken uppnĂ„dde den förras bekvĂ€mlighet eller den senares skönhet.
MĂ„nga spel under den hĂ€r perioden efter Skyrim har hamnat i lite knipa över hur de ska implementera sina öppna vĂ€rldar đ, och de har spelat i allt frĂ„n Halo och Gears of War till God of War och Call of Duty. MĂ„nga fler har blivit ytterligare förvirrade av Breath of the Wild đ, och denna oĂ€ndliga kamp mellan en önskan att göra saker smĂ€rtfria för spelaren och, har jag alltid misstĂ€nkt, en envis övertygelse om att det faktiskt kan vara bĂ€st att fĂ„ spelare att aktivt tĂ€nka đ§ âš.
Ubisoft, sÄ brutalt kritiserat för sitt engagemang för en mycket specifik och allestÀdes nÀrvarande öppen vÀrldsstruktur med klÀttertorn och avslöjande ikoner, har lidit avsevÀrt, fÄngat i denna hÀrva av motsatta idéer och förlorade identiteter som ett resultat.
Problemet var, och Ă€r, att det verkliga problemet egentligen bara Ă€r knutet till frĂ„getecknen. Kritiken mot detta tillvĂ€gagĂ„ngssĂ€tt omfattade egentligen hela filosofin bakom Assassin's Creed-spelen, och bortom dem, mĂ„nga öppna vĂ€rldar, bĂ„de frĂ„n Ubisoft och andra, som föregick och följde. NĂ€mligen: passivitet. Man spelar dessa spel pĂ„ autopilot, vilket de senaste Assassin's Creed-spelen perfekt exemplifierade av det faktum att man till och med kunde lĂ„ta sin hĂ€st automatiskt tĂ€vla till sin valda destination, en bekvĂ€m, handsfree-upplevelse som gjorde att man kunde fĂ„ ett par extra dopaminkickar frĂ„n sin telefon mellan att krossa skallar, ta byte och öppna kistor. đ±âš
Din instĂ€llning som spelare hĂ€r, i spel som framkallar ett passivt lĂ€ge, Ă€r inte att upptĂ€cka, undersöka, experimentera och frĂ„ga, utan att regelbundet presenteras för spelet av spelet i rytmiska och perfekt tajmade intervaller. đźâš
För de flesta, om inte alla, smörjs tecknen pĂ„ friktion in i glömska av alla de tröstande och lindrande verktygen i lĂ„dan. đ ïžđ
Det betyder frĂ„getecken som lockbete för att vĂ€gleda dig, ja, men ocksĂ„ GTA-liknande GPS-vĂ€gbeskrivningar för att ta dig dit; objektiva pĂ„minnelser som punktlistor i det övre vĂ€nstra hörnet; snabba resor direkt; ikoner som visas ovanför alla interagerbara karaktĂ€rshuvuden; kistor som gör ljud; byte som teleporteras till dina magiska förvaringsplatser nĂ€r du glömmer att plocka upp det; och, naturligtvis, hederlig gammal gul fĂ€rg pĂ„ de skalbara kanterna. đșïžđĄ
Var och en Ă€r en slags tyst hyllning till Bioshocks stora, osynliga pil pĂ„ himlen. đđčïž Med andra ord: mata mig; tvinga mig inte att jaga â om inte jakt ocksĂ„ kĂ€nns som att mata. đœïžđŻ



BildkÀlla: Ubisoft

à terigen Àr hela den hÀr diskussionen ganska utsliten. Vi hade den med en stor lÀttnadens suck frÄn högtflygande kritiker nÀr den kom ut. Vildmarkens andetag och allt det (nÄgot missriktade) hoppet att det inspirerade till mer uppfinningsrika trippel-A actionÀventyrsdesigner (skyldigt). Och det bubblande missnöjet med de dÀr gula fÀrgstÀnken varje gÄng de dyker upp (ocksÄ skyldigt). Men det Äterspeglas till och med i kommentarerna frÄn verkligt briljanta spelregissörer.
Ăr det trĂ„kigt att resa? Det Ă€r inte sant. Det Ă€r bara ett problem för att ditt spel Ă€r trĂ„kigt. đźâš Allt du behöver göra Ă€r att göra resandet roligt,
âDet Ă€r dĂ€rför man placerar saker pĂ„ rĂ€tt platser för spelare att upptĂ€cka, eller uppfinner fiendens spawningsmetoder som skapar olika upplevelser varje gĂ„ng, eller tvingar spelare in i blinda situationer dĂ€r de inte vet om det Ă€r sĂ€kert eller inte 10 meter framför demâ, sa Dragonâs Dogma 2-regissören Hideaki Itsuno till IGN nĂ€r han frĂ„gades om snabba resor tidigare förra Ă„ret, och fördömde effektivt en hel modern disciplin i en enda mening. âDet Ă€r dĂ€rför man placerar saker pĂ„ rĂ€tt platser för spelare att upptĂ€cka, eller uppfinner fiendens spawningsmetoder som skapar olika upplevelser varje gĂ„ng, eller tvingar spelare in i blinda situationer dĂ€r de inte vet om det Ă€r sĂ€kert eller inte 10 meter framför dem.â đ”ïžââïžđČ
Med tiden har diskussionen, som alltid, destillerats till ett slags analytisk sjĂ€lvklarhet: upptĂ€ckten av Vildmarkens andetag Det Ă€r bra; Ubisofts handhĂ„llningsstil Ă€r dĂ„lig. đđ
Tja, jag hĂ„ller inte med. Eller egentligen Jag Ă€r inte helt Okej, men det lĂ„ter inte sĂ„ intressant. De distanserade tillvĂ€gagĂ„ngssĂ€tten till moderna Zelda-spel, frĂ„n Dragon's Dogma 2, och de mindre anstrĂ€ngningarna som pĂ„verkats i den riktningen â tĂ€nk: Sable â Ă€r underbara, ja. NĂ€stan pĂ„ grĂ€nsen till geni, faktiskt. Jag tycker att de pĂ„ de flesta sĂ€tt Ă€r "bĂ€ttre", vilket krĂ€ver mer sofistikering och nyanser i designen, eller Ă„tminstone mer villigt engagemang frĂ„n din sida som spelare â detta Ă€r inte ett relativistiskt argument om hur allt bara Ă€r din Ă„sikt, brorsan. Men ocksĂ„: det vore fel att sĂ€ga att det inte finns nĂ„got geni bland Ubisofts i denna vĂ€rld. đĄđź
Det Ă€r förresten en svĂ„rare utmaning att beskriva. FörestĂ€ll dig detta: Du galopperar genom de trĂ€dklĂ€dda kullarna utanför Osaka mot ett avlĂ€gset landmĂ€rke â kanske den mĂ€sterliga, blĂ€ndande tenshun i Osaka slott â nĂ€r du fĂ„r syn pĂ„ en bybo i nöd bredvid en vĂ€lt vagn vid vĂ€gkanten. Du stannar för en snabb pratstund och lyckas, efter lite gissande, fĂ„ fram lite information om rykten om en försvunnen hund i nĂ€rheten som behöver tröst. Hunden Ă€r i motsatt riktning frĂ„n slottet, vilket du kan se genom att titta pĂ„ den nyligen tillagda markören pĂ„ din alltmer röriga karta, men den Ă€r lite nĂ€rmare; slottet kan vĂ€nta. đŸâ€ïž

SĂ„ du gĂ„r och möter den hĂ€r hunden, och ett litet uppdrag hĂ€nder som du kanske förvĂ€ntar dig, och sedan klĂ€ttrar du uppför en kulle nĂ€ra ett örntorn (vi har fortfarande sĂ„dana!) som behöver lĂ„sas upp, sĂ„ du skyndar dig att göra det, och nu har mer av din dimmiga karta försvunnit och fler frĂ„getecken dyker upp, de sista i omrĂ„det, vilket irriterar dig. SĂ„ du tĂ€nker: Jag borde ladda ner de dĂ€r frĂ„getecknen eftersom jag Ă€r nĂ€ra. Och de dĂ€r frĂ„getecknen leder dig till fler uppdrag, som Ă€r nĂ€ra fler örntorn...! đđșïž
Den hĂ€r typen av dynamik Ă€r motsatsen till avsiktlighet, motsatsen till kontroll, och möjligen till och med motsatsen till egenmakt, eller tillfredsstĂ€llelse. NĂ€r spel som Modern Assassin's Creed och andra Ubisoft-titlar beskrivs som "skrĂ€pmat" finns det mer noggrannhet dĂ€r Ă€n folk inser â Ă€ven om den förmodligen mer passande termen för det Ă€r "snacksmat". Ett bra mellanmĂ„l Ă€r trots allt inte tillfredsstĂ€llande. Bra snacks Ă€r oemotstĂ„ndliga! Och de Ă€r oemotstĂ„ndliga till sin design, konstruerade med ultrabearbetad precision för att hĂ„lla de dĂ€r apelsinklĂ€dda fingrarna igĂ„ng med att jaga mer i skĂ„len.
Jag refererade till en briljant blogg förra veckan om hur spel har utformats för beroende, inte bara i de uppenbara metoderna relaterade till spelupplĂ€gg, utan i de mĂ„nga specifika metoderna för videospel đź, frĂ„n den njutbara kĂ€nslan av att gĂ„ upp i nivĂ„ đ till det knarrande öppnandet av en kista đșïž och hur dessa systerindustrier inte vill att du ska spendera, utan spela, genom det konstanta droppet av mini-belöningar đ.
Du kan inkludera kartikoner đșïž och frĂ„getecken â i detta ocksĂ„: samma lust att öppna ett uppdragspaket och se vilken uppgift som finns inuti â men det leder bara till en annan frĂ„ga. Ăr allt detta faktiskt en dĂ„lig sak? đ€
Det Ă€r hĂ€r det blir mer intressant och mer komplicerat. Argumentet mot det Ă€r liknande, men inte identiskt, med argumentet mot de dĂ€r snacksen man fĂ€rgar fingrarna med. Det Ă€r ett argument baserat pĂ„ omedelbara skador, dels, men ocksĂ„ pĂ„ en sorts systemisk kontroll som utövas över dig. För att Ă„tergĂ„ till den analogin: genom att utveckla livsmedel pĂ„ ett sĂ„dant sĂ€tt att de Ă€r stĂ€ndigt oemotstĂ„ndliga, avsiktligt otillfredsstĂ€llande, manipuleras du till att Ă€ta och köpa mer och mer av dem. DĂ„ligt för din hĂ€lsa, ja, men ocksĂ„ dĂ„ligt pĂ„ ett djupare sĂ€tt â dĂ„ligt pĂ„ grund av den avtrubbande effekten av allting, uppmjukningen av alla verkliga, medvetna val, bilderna av en zombifierad flock som det frammanar; dĂ„ligt för din sjĂ€l. â€ïžđ

SĂ„ det hĂ€r argumentet skulle sĂ€ga att för spel som Assassin's Creed och andra gillar det, att fastna i den hĂ€r zen-slingan av att upptĂ€cka, följa, upptĂ€cka och följa igen Ă€r som att vara fördummad Det Ă€r dĂ€rför. đźđ”âđ« Och sĂ„ finns det omedelbar skada: Att sitta i timmar lĂ€ngre Ă€n avsett Ă€r lika dödligt som allt annat i vĂ„r kost, fĂ„r vi höra, men hallĂ„, vi Ă€r vana vid det hĂ€r laget. đâ°
Men kanske allra viktigast Ă€r det den andliga skadan. HĂ€r, i detta eskapismens tempel, slöas dina sinnen av, ditt samvete och din rĂ€ttfĂ€rdiga ansprĂ„k pĂ„ den vida vĂ€rlden och dess oĂ€ndliga orĂ€ttvisor slĂ€cks, och din vilja att Ă„stadkomma verkligt meningsfull förĂ€ndring bleknar, fĂ„ngad i den oĂ€ndliga upptĂ€cktsslingan. đđ§
Alla de dĂ€r kvarvarande minuterna som du normalt skulle anvĂ€nda mĂ„lmedvetet blir istĂ€llet ytterligare en timme till att klĂ€ttra i stora, vackert renderade digitala trĂ€d och hoppa ner frĂ„n dem igen. đłđ«
Ăr det hĂ€r verkligen illa dĂ„? Det beror pĂ„. Vi har trots allt avtrubbat vĂ„ra sinnen i Ă„rhundraden. Om jag inte vore upptagen med att knivhugga elaka samurajer i Assassin's Creed: Shadows förra veckan, skulle jag kunna njuta av ett varmt bad, ta en promenad eller öppna 4K Blu-ray-skivan med "Sagan om ringen" för 247:e gĂ„ngen. Eller kanske Ă€ta lite chips. Vi har en plikt att inte fly frĂ„n vĂ„r existens, absolut, och behovet av att avvisa detta intensifieras av det rena... belopp av enheter, system och program som drĂ€nerar all vĂ„r fritids uppmĂ€rksamhet. đ ââïž
Men vi har ocksĂ„ en skyldighet att vila mellan matcherna, att ge oss sjĂ€lva en del av vĂ„ra sinnen och att uppskatta hantverket i ett fantastiskt, saftigt videospel. Allt detta Ă€r en del av den kosmiska mixen. Det Ă€r bra att vi ifrĂ„gasĂ€tter detta, bra att vi drar grĂ€nser i sanden, bra att vi vaknar upp till hur vi blir betingade eller bortkopplade. Och det Ă€r ocksĂ„ bra att utvecklare som Ubisoft blir alltmer bekvĂ€ma med sin plats bland allt detta, som leverantörer av lite mer grundlĂ€ggande typer av nöje. đđ

Kort sagt, spel med öppen vĂ€rld stĂ„r vid ett kreativt vĂ€gskĂ€l đźâš dĂ€r den klassiska formeln redan kĂ€nns utsliten, och strĂ€van efter innovation krockar med gamla vanor och förvĂ€ntningar. Medan titlar som Legenden om Zelda: Breath of the Wild bana vĂ€g för en mer organisk och konstnĂ€rlig upptĂ€cktsupplevelse đżđșïž, andra, som *Assassin's Creed: Valhalla*, visar svĂ„righeterna med att balansera frihet med stĂ€ndig vĂ€gledning och informationsöverflöd đâïž.
Denna spĂ€nning Ă„terspeglar en större utmaning: hur man skapar vĂ€rldar som inbjuder till aktiv utforskning och förundran đ€©đ, utan att falla in i passivitet eller den beroendeframkallande cykeln av ytliga belöningar. Att inse denna komplexitet Ă€r nyckeln till att gĂ„ mot en mer sofistikerad och genomtĂ€nkt design som respekterar bĂ„de spelarens handlingsfrihet och spelets integritet đŻđčïž.
I slutĂ€ndan kommer balansen mellan enkel njutning och meningsfullt djup, mellan omedelbar nöje och genuin upptĂ€ckt, att vara nyckeln till att hĂ„lla öppna vĂ€rldar relevanta och spĂ€nnande i framtiden đđ. För, precis som med alla fantastiska resor, ligger den verkliga magin i att vĂ€lja nĂ€r man ska stanna till och njuta av landskapet đïžâš och nĂ€r man ska ge sig ut pĂ„ ett Ă€ventyr â alltid pĂ„ vĂ„ra egna villkor.