Clair Obscur Expedition 33: Strid och konst som kommer att fånga ditt sinne 🎨⚔️
Exceptionell konst och strålande strider väcker den djärva och pittoreska världen i Clair Obscur: Expedition 33 till liv.
I början av Clair Obscur: Expedition 33 har jag ett samtal som har etsat sig fast i minnet. Ett par ex-älskare diskuterar varför de separerade: den ena ville ha barn, den andra inte. Det är den typen av mänskliga frågor som förvandlar en fantasyberättelse, oavsett hur surrealistisk den är, till något som många kan relatera till. 🤔❤️
Och Clair Obscur är utan tvekan ett surrealistiskt och djupt spel, besatt av idén om döden. Varje år målar Målaren, sittande på en kolossal monolit, ett nummer som dömer alla i den åldern till döden. Årliga expeditioner skickas ut för att besegra henne, men det är en till synes omöjlig uppgift.
Döden – i denna värld av måleriska termer och känsliga penslar – är oundviklig, vilket gör frågan om att skaffa barn till ett relevant val. Är det själviskt att inte vilja fylla på mänskligheten, eller är det själviskt att sätta barn i en sådan värld? Och innan döden når oss alla, vilket arv kommer du att lämna efter dig? Kanske ett barn, en målning, eller – som i fallet med den franska studion Sandfall Interactive – ett videospel. 🎨💀
Clair Obscur ansluter sig till ett långt arv av japanskt inspirerade rollspel, med tydliga influenser från titlar som Final Fantasy, Persona och FromSoftwares Dark Souls-spel. Dess användning av turbaserade strider och interaktiva kartor påminner om Squaresofts glansdagar på 90-talet, medan dess statistikbonusar och fokus på parering är ren Soulsborne. Men som en sammanslagning av allt detta – med en hälsosam dos fransk autenticitet – ger Clair Obscur en subtil blinkning till det förflutna samtidigt som det behåller sin egen unika identitet. 🌍✨
Förväntningar måste dock sättas. Det må se ut och kännas som ett modernt epos, med sina fantastiska miljöer och uttrycksfulla karaktärer, men det är också ett ambitiöst spel från ett team på bara 30 personer, vilket gör det mindre i omfattning än man kan föreställa sig. Detta kan vara en besvikelse, men det låter teamet fokusera på det de gör bäst, vilket säkerställer att det finns substans bortom stilen. Detta är ett indiespel i AAA-stil; eller en liten, intrikat målning i en mycket elegant ram. 🖼️💎
Detta är sannerligen ett fantastiskt konstverk. Det är en värld som konsumeras av en oroande melankoli, men också av skönhet och förundran, när den penslar hårt i det surrealistiska för att matcha sin märkliga berättelse. Soldränkta skogsstigar ger vika för skimrande undervattenslandskap med valar som svävar ovanför; förlorade städer och civilisationer från Belle Époque leder till abstrakta skeppskyrkogårdar som vimlar av gotiska riddare från en FromSoftware-mardröm.
Och grafiken kompletteras av ett melankoliskt soundtrack som förvandlas från mjuka stråkar och pianolåtar till syntar och rockgitarrer mitt i stridens hetta. Lite mer lättsamhet skulle inte skada, eftersom spelet som helhet är genomgående dystert, och även de mest färgstarka områdena förblir höstliga. Trots namnet är Clair Obscur mer skugga än ljus. ☀️🌑
Världskartan är särskilt imponerande och moderniserar visuellt en arkaisk design. Där till exempel Final Fantasy 7 Rebirth förvandlade de platta texturerna från den ursprungliga PS1-världskartan till en helt öppen värld, presenterar Clair Obscur en mer traditionell karta att utforska, med separata grottor (och en och annan stad), men med en fantastisk ansiktslyftning.
Världskartan exemplifierar studions syn på spelet som helhet: de tar den mindre omfattningen av äldre speldesign och berikar den för en modern publik. Och när det väl öppnar sig och du får fullständig frihet att upptäcka dess hemligheter, finns det också ett överraskande djup; slutspelet är fyllt med ytterligare grottor och supersvåra bossar. Förvänta dig bara inte en vidsträckt värld och en enorm variation av spelstilar och minispel som i spelets samtida versioner; istället är strid din enda meningsfulla interaktion med världen. ⚔️🗺️


Utforskningen av grottor lider som ett resultat av detta och saknar variation. Det är här spelet känns mest besvikande: visst, miljöerna ser fina ut, men framstegen är linjär bortom några få sidovägar. Precis som i Dark Souls uppnås progression genom kontrollpunkter (här flaggor snarare än brasor) som fyller på begränsade hälsokolvar och återupplivar fiender. Men även om varje område är visuellt distinkt blir utforskningen repetitiv genom hela spelet, med nivådesign som består av enkla vägar att följa.
Avsaknaden av en minimap är också ett märkligt beslut. Å ena sidan leder dess utelämnande till frustrerande desorientering, särskilt i de mer avancerade labyrinterna. Å andra sidan kunde dess inkludering ha belyst hur begränsat varje område verkligen är. Av alla Final Fantasy-spel som det har inspirerat känns Clair Obscur ofta mest som Final Fantasy 13, med sin vackra men linjära progression. Som mest grundläggande är spelet en monoton stridsprövning som fick mig att längta efter ett riktigt pusselspel där man kryper igenom grottor. 🧩⛓️
Tack och lov, även om striderna är spelets höjdpunkt, är de absolut sublima och tillräckligt varierade för att bära hela upplevelsen. För de som längtar efter en moderniserad version av traditionell japansk turbaserad strid är Clair Obscur något för dig. Dess stiliserade stridsgränssnitt är inspirerat av Persona, medan actionelementen är en naturlig utveckling av Super Mario RPG och det nyare Sea of Stars. Spelarna är inte passiva under striderna, utan måste attackera, undvika, skjuta och parera med vältajmad knapptryckning, tillsammans med de vanliga elementära förmågorna och spektakulära förmågorna. 🎮✨
Det vill säga att Clair Obscur i grund och botten är ett rytmspel. Och det tar verkligen tid att anpassa sig till tempot. Att undvika kräver mer flexibel timing än att parera, men det senare är lika tillfredsställande som i Sekiro när du väl fått rätt rytm. Fiendekombinationer kräver att varje attack pareras i följd, vilket innebär att varje omgång av fiendeträffar är som ett dansmönster att lära sig.
Det är inte helt du måste klara spelet (och det kan automatiseras för tillgänglighet), men pareringen är så kraftfull – och det känns så Det är okej när ljudeffekterna dånar och handlingen saktar ner – vilket är en avgörande del av spelet, särskilt under mer utmanande möten. 🕺⚔️




Men det är bara början. Clair Obscurs stridssystem är mångbottnat. Varje karaktär i gruppen har sin egen distinkta stridsmetod – inte bara ett annat vapen, utan ett nytt system att lära sig. Ta den magiska Lune: hennes elementära trollformler lämnar efter sig "föroreningar" som absorberas av andra trollformler för att öka deras kraft, vilket leder till givande sekvenser av is-eld-blixtar-jord-trollformler, om du kan tajma dem precis rätt.
Maelle växlar mellan offensiva och defensiva ställningar med varje sving av sitt svärd; medan Sciel använder kort för att bygga Prediction på absorberade fiender för flera effekter, och balanserar sina Sun- och Moon Scythe-förmågor för att gå in i ett grymt Twilight-läge. Varje karaktär utmärker sig i sin stridsstil snarare än sin personlighet, och att regelbundet växla mellan karaktärer förhindrar att striderna känns monotona, medan nya förmågor lärs in på ett färdighetsträd för att ytterligare finjustera spelstilar. Jag önskar bara att det var möjligt att byta karaktärer mitt i striden, som i Final Fantasy 10, så att de kunde användas mer rättvist. 🔄⚔️
Och det finns mer! Karaktärer samlar på sig ett flertal vapen, alla med elementära affiniteter och ytterligare bonusar, när de har gått upp i nivå. Dessutom har dessa vapen attributskalning med vissa karaktärsstatistik, precis som i Dark Souls; till exempel kan ett vapen ge en attackboost baserat på en karaktärs hastighetsstatistik, medan ett annat kan ge en attackboost baserat på tur eller vitalitet. Det är ett smart sätt att säkerställa att karaktärer kan anpassas till sin spelstil, där varje ny utrustningsdel är ett gångbart alternativ, snarare än att bara satsa på det nyaste, starkaste vapnet. ⚒️💪
Sedan finns det Picts, Clair Obscurs andra anpassningslager som fungerar på liknande sätt som Final Fantasy 9:s färdigheter. Picts finns utspridda över hela världen eller erhålls efter fiendemöten. Dessa ger antingen en statistikboost eller någon form av buff: till exempel fyller man på hälsan med en parering, eller ger extra färdighetspoäng i en perfekt tajmad slalom. Spelare kan utrusta tre Picts åt gången, men efter fyra strider är effekterna permanent inlärda och kan utrustas av vilken karaktär som helst. Det finns dussintals Picts att hitta, och allt eftersom karaktärerna växer kan de stapla flera inlärda färdigheter – det är ett otroligt stärkande system. 💖📜



Om allt detta verkar alltför komplicerat, kom ihåg att spelet introducerar dessa alternativ bit för bit, där slutspelet ger tillräckligt med utmaningar för att experimentera med (eller omkonfigurera) dina karaktärsbyggen. Mitt enda klagomål är att menyerna verkar utformade för mus och markör snarare än en handkontroll, och kan vara förvirrande att navigera, vilket skapar ett något mödosamt lager för anpassning. Ändå är Clair Obscurs stridsläge idealiskt för RPG-spelare vars passion för att experimentera med färdighetsbyte sammanfaller med en kärlek till musikalisk rytm (det är jag, hej!). 🎵🚀
Naturligtvis är de bästa rollspelen de som kombinerar mekaniskt djup och berättelse. Clair Obscurs handling tar känsligt upp de traumatiska teman död och sorg, men den är också komplex och impressionistisk, som en färgglad röra som sakta tar form ju längre man går. Dess drömlika, fantastiska kvalitet utvecklas så småningom till ett mer mänskligt familjedrama med relaterbara frågor (de tidigare nämnda barnen, till exempel), medan samlardagböcker erbjuder ytterligare utdrag ur historien, och karaktärerna pratar genom små interaktioner vid lägerelden.
Mycket av detta händer i slutspelet, där det fokuserar på både karaktärsmoment och utmanande strider som knyter ihop allt på ett vackert sätt. Jag önskar bara att det lades mindre tid i början på att njuta av mysteriet och förklarade dess viktigaste handlingspunkter lite snabbare. Det finns tillräckligt med intriger för att hålla dig engagerad, men tidigt fascinerade striderna mig mer än handlingen. 📚🔍



Så, det största problemet är tempot. Det är som om författarna var så angelägna om att berätta historien subtilt innan dess spännande vändningar att de var rädda för att avslöja något. Dialogen känns därför för fragmenterad och saknar flyt i samtalet, som om karaktärerna kände till detaljer som ännu inte hade förklarats.
Under stora delar av berättelsen kände jag mig som en outsider, lika frustrerad som fascinerad. Jag blev så småningom varmare för karaktärerna tack vare innerliga prestationer från skådespelare som Ben Starr och Jennifer English, men karaktäriseringen är skissartad, och bortom stridsstilarna är gruppen inte lika ikonisk som de från Final Fantasy-spelen som Clair Obscur försöker efterlikna. 🤷♂️💔
Men sedan är du tillbaka i strid, inte mot en skrämmande varelse, utan mot en fransk mim efter att han har klätt karaktärerna i en randig dräkt som kallas Baguette. Utanför huvudhandlingen finns det en underbart löjlig – och självironisk – känsla över Clair Obscur som, tillsammans med dess exceptionella grafiska riktning och unika stridsmekanik, säkerställer att spelet känns distinkt.
Det är en ambitiös men imponerande debut från studion som, trots en något fantasifull berättelse, är en djupgående utforskning av sorg och konstens kraft. Och även om utvecklingsteamet har valt att fokusera på vissa områden på bekostnad av andra, så lyser det verkligen där det lyckas. Clair Obscur må vara en målning med en begränsad färgpalett, men resultatet är en djärv och slående vision. 🎭🌈
Eftersom administratören för den här webbplatsen arbetar kommer den utan tvekan snart att bli uppmärksammad, tack vare innehållets kvalitet.
Jag håller helt med, Ricky! Engagemanget och arbetet bakom Clair Obscur Expedition 33 lyser verkligen igenom i innehållets kvalitet och djup. Det här projektet har definitivt vad som krävs för att förtjäna en plats i världen av videospel och surrealistisk konst. Tack för att du delar med dig av dina tankar!