GTA 5 PC-förbättringar: Vad det avslöjar om GTA 6 👀
Grand Theft Auto 5 till PC har äntligen fått RT-förbättringar för att uppnå funktionsparitet med förra generationens konsolversioner! 🎮 Det har gått nästan tre år sedan de kom till Xbox- och PlayStation-konsoler. Väntetiden var värd det, eftersom skalbarheten är imponerande och spelet inkluderar nu möjligheten att aktivera Ray Traced Global Illumination (RTGI), vilket kan antyda de RT-funktioner vi hoppas få se i det kommande Grand Theft Auto 6.
Låt oss vara ärliga. GTA 5 är nästan 12 år gammalt, och därför finns det gränser för hur mycket bättre spelet faktiskt kan se ut. Originalversionen byggdes med de grundläggande begränsningarna hos Xbox 360 och PlayStation 3 i åtanke, och det är fortfarande tydligt även i den fullt utrustade PC-upplevelsen. Karaktärsmodellerna är av sin tid, och kvaliteten på material och texturer är inte alls lika imponerande som i moderna utgåvor.
GTA 5 kommer från en tid innan videospelsindustrin anammade tekniker som fysikbaserade art pipelines och shadermatematik. Strålspårning kan förändra spelet på många sätt, men inte till den grad att det jämförs med en ny trippel-A-release. 🚀
Förbättringarna är dock välkomna. GTA 5 före RTGI led av ett problem som många spel från samma tid led av, särskilt de utan RTGI. Indirekt belysning i originalversionen hanterades på ett intressant sätt. Enligt forskning av Adrian Courrèges genererar spelet en kubkarta från spelarens kameraposition i realtid, liknande många racingspel.
Detta ger ungefärliga realtidsreflektioner på objekt som bilar, och på ojämnare ytor verkar spelet använda en filtrerad version av detta för att förhindra att skuggor blir helt svarta. Problemet är att ljus bara renderas från en vinkel, så alla skuggade områden i GTA 5 tenderar att se grå eller för mörka ut. inga är i solljus tenderar att ha en gråaktig eller nästan blå nyans, och där geometrins kanter är prydda med en tjock gloria av omgivande ocklusion på skärmen.
Strålspårad global belysning, som inte finns i förra generationens konsolversioner! 🌟, är revolutionerande här, med ljusreflektioner i miljöer av betydligt högre kvalitet. Att säga att det verkligen lyser upp omgivningen vore en underdrift: det reflekterade ljuset du får från solen och de resulterande indirekta skuggorna förändrar spelets utseende drastiskt, och alltid till det bättre! 🎉
Strålspårade reflektioner ingår också i paketet, vilket drastiskt förändrar fönsterreflektioner, till exempel genom att omvandla dem från lågkvalitativa versioner till pixel-för-pixel RT-uppdateringar. Men till skillnad från andra spel med en fysikbaserad pipeline gäller dessa RT-reflektioner inte universellt för alla material beroende på vinkel.
Snarare appliceras RT-reflektioner på utvalda material i spelet som markerades som "något glänsande" eller "helt glänsande" i den ursprungliga utgåvan. Ändå är BVH-strukturen för RT (geometrin mot vilken strålar spåras) vid maximala inställningar mycket mer komplex än i konsolversionerna, så även om tekniken är selektiv kan den vara mycket mer detaljerad än på Xbox eller PS5.
Faktum är att den globala belysningslösningen med RT är så omfattande att den inte kan betraktas som ett enkelt tillägg till standardspelet. Mycket omsorg och utvecklingsarbete har lagts ner på det, vilket kanske inte är särskilt meningsfullt för en gratis uppdatering till bara en version av ett äldre spel.
Faktum är att baserat på vår analys av den första GTA 6-trailern finns det tillräckligt med bevis som tyder på att detta kan vara tekniken från Rockstars nästa utgåva som har portats till GTA 5 på PC. Så vi kanske får en smygtitt på ljustekniken vi hittar i GTA 6, både vad gäller funktionerna vi kan förvänta oss och prestandanivån vi kan förvänta oss. 🔍
Låt mig förankra mitt resonemang här med flera punkter. Vanligtvis, när ett äldre spel får uppdateringar med någon form av strålspårning begränsad till endast en del av de plattformar som kan spela det, gör utvecklarna den strålspårningen lite mer begränsad. Till exempel, i Dying Light 2, fungerar RTGI bara i solljus, men inte i andra ljuskällor. På liknande sätt, i den nuvarande generationens uppdatering av The Witcher 3, fungerar RTGI inte per pixel och appliceras grovt på världen med sonder, vilket resulterar i uppenbara artefakter.
Så är inte fallet här: det är mycket mer omfattande. För det första gäller det alla ljuskällor, inte bara solen. Detta är inte begränsat till stillastående ljus, utan även rörliga ljus, som de på bilar. Att få studsbelysning att fungera konsekvent och konsekvent med vilket slumpmässigt ljus som helst i världen är en svår uppgift som kräver mycket arbete, men Rockstar har helt klart ansträngt sig.
RTGI är också pixelbaserat, så skuggor och ljusstudsar är mycket detaljerade, utan några av de artefakter som ses i billigare eller enklare implementeringar. Och baserat på vad vi har sett i den första GTA 6-trailern ser det ut som att en pixelbaserad RTGI-implementering också finns, vilket fungerar utmärkt med emissiva material – ytor i spelet som ska avge ljus. 💡
Som ni ser i videon ovan testade jag det med några komplicerade exempel, och det fungerar förvånansvärt bra! Kort sagt, det framgår tydligt av GTA 6-trailern att RTGI finns, med en liknande nivå av återgivning som i det nyligen förbättrade GTA 5 för PC. Och den återgivningen är sådan att det verkar osannolikt att det var en enkel tilläggsfunktion. Inte bara det, det är också optimalt i prestanda.
Till exempel renderas objekt som använder transparenta klipptexturer, såsom träd och vegetation, korrekt i reflektioner, där du kan se enskilda blad och andra detaljer. Detta är logiskt av kvalitetsskäl, men det är mycket kostsamt för RTGI. I det här scenariot säkerställer Rockstar att dessa texturer aldrig testar transparens. Detta förbättrar prestandan, men kan resultera i något blockiga skuggor – en liten eftergift av den hastighet det erbjuder. 🏎️
Titta på YouTube!
Hur snabbt? Ett RTX 4060 som körs i 1440p DLSS 3, med Ultra RTGI och Ultra RT Reflections, kör spelet i felfria 60fps medan man susar fram genom staden i tät trafik – och det med alla andra inställningar maxade! I det här scenariot krävs inga optimerade inställningar. Denna nivå av RT-optimering bådar gott för nästa generations konsoler som kör GTA 6: Bortsett från RT kommer det här spelet att vara ganska krävande för GPU:n.
Ju mer optimal strålspårningen är, desto mer GPU-tid finns tillgänglig för de andra banbrytande bilderna vi har sett. Vi tror dock fortfarande att GTA 6 inte kommer att bli ett 60fps-spel på konsoler, eftersom GTA 5 på PC återigen indikerar att installationskostnaderna för RTGI är för höga för 60fps på konsolliknande processorer. Så även om RTGI är relativt lätt på GPU:n, är det mycket tyngre på processorn och därför mer begränsande. ⚖️
En sak till: Jag tror inte att alla aspekter av GTA 5:s RTGI kommer att överföras till GTA 6, särskilt inte med tanke på hur den extra ljusstudsen fungerar. Baserat på vad jag har sett i spelet finns det en begränsad mängd ljusstuds från RTGI, och detta kan tydligt ses genom att justera spelets konfigurationsfil för att lägga till ytterligare en studs på bekostnad av prestanda. Detta lägger till en hel del mer ljus, så det verkar som att spelet kanske använder en standardstuds på ultra.
För ett spel som GTA 6 tror jag inte att det skulle vara fallet. Vanligtvis gör moderna spel en faktisk studs per bildruta, men använder sedan någon form av lagringsstruktur för att få ytterligare studsar över tid; det är ganska standard i branschen, och jag antar att Rockstar skulle göra detsamma. Men i GTA 5:s fall verkar det inte vara fallet, och det verkar som att kubkartabelysningen jag nämnde tidigare ibland appliceras som ytterligare ljusstudsar. 🌐
I slutändan, även om RT-reflektioner är ett trevligt tillägg till Grand Theft Auto 5 – precis som de var på konsoler – är det RTGI och det utökade RT-avståndet som verkligen gör skillnad jämfört med PS5 och Xbox. Det finns vissa likheter med den strålspårade globala belysningen i GTA 6, men implementeringens CPU-intensiva karaktär förstärker ytterligare idén att konsolspel De kommer att sikta på 30 fps, inte 60 fps. 📉