Varför får vissa spel aldrig uppföljare? 💔 Ta reda på det.
Viktiga punkter
- Ekonomisk bärkraft kan påverka möjligheten till uppföljare till mycket efterlängtade spel, särskilt om originalet inte var en stor försäljningssuccé. 💸
- Tvister om immateriella rättigheter och juridiska hinder kan förhindra att uppföljare görs och öka den ekonomiska bördan.
- Studiernas nedläggning, lagförändringar, kan ständigt föränderliga videospelstrender och utvecklingsutmaningar leda till långa förseningar eller avbokningar.
Har du någonsin blivit förälskad i ett spel, bara för att uppföljaren aldrig ska se dagens ljus? Oavsett om det är en oslipad diamant eller en av de mest populära videospelsfranchiserna genom tiderna, är väntan oändlig. Så vad hindrar dessa älskade spel från att bli verklighet? 🤔
Finansiell bärkraft och lönsamhet
Låt oss inse det: den främsta anledningen till varför utveckla och publicera De flesta spel handlar om pengar. 🎮 För utvecklare är spelande deras levebröd. Triple-A-spel tar år att utveckla och kostar tiotals (eller hundratals) miljoner dollar, så om spelet inte blir en succé kommer studion sannolikt att förlora pengar, vilket gör en uppföljare osannolik. Det är därför tillkännagivandet av Bortom gott och ont 2 Det var en riktig överraskning, eftersom originalspel hade en ganska dålig prestation.
Ett mer positivt exempel är originalet Alan WakeÄven om det ursprungliga spelet sålde bra, runt 1,5 miljoner enheter år 2011 är det inte jämförbart med 4,5 miljoner av enheter som såldes senare under 2015, vilket sannolikt underlättar en uppföljare under 2023. Remedy Entertainment (utvecklarna bakom Alan Wake) skiftade fokus till mer intressanta projekt och återvände till franchisen när det var ekonomiskt vettigt att göra en uppföljare.

Utgivare måste vara ganska säkra på att spelet de finansierar kommer att bli en stor succé och gå med vinst. En stor del av spelutvecklingsprocessen är beslutsfattande Det innebär att följa branschtrender som har visat sig vara "säkra". 👀
Stagnerande immateriella rättigheter
Licensiering av immateriella rättigheter (IP) för att utveckla ett spel kan bli i en juridisk röra när utvecklarna inte äger IP:n. 🏷️ IP-innehavaren har sista ordet om hur deras egendom används, så utvecklarna måste gå fram och tillbaka med innehavarna varje gång de skapar ett nytt spel, vilket är mycket tidskrävande och dyrt.
Detta är utöver vad innehavaren av immateriella rättigheter tar betalt för användningen av fastigheten, vilket ibland kan vara lika märkbart som licensavgiften. 1 miljard dollar från FIFA i bara fyra år, vilket är anledningen till att EA beslutade att skapa EA Sports FC i stället.
Andra gånger vill IP-innehavaren helt enkelt inte skapa fler spel under en viss period. Detta inträffar vanligtvis när en utgivare äger rättigheterna till IP:n och inte vill fortsätta släppa nya. spel under det märket. Systemchock var fast mellan flera delar, vilket förklarar varför det tog över 20 år för nya spel med det namnet att släppas. 🔄
Utvecklingen av videospelsindustrin
Videospel har alltid följt och byggt vidare på trender. Bara under de senaste åren har vi sett uppgången (och nedgången) för spel som en tjänst, battle royale-spel, mobilspel, indiespel och en betoning på stora öppna världar. 🌎 Dessa trender är populära bland aktieägare, eftersom de har bevisats fungera och ofta lovar betydande ekonomisk avkastning tack vare hög försäljning.
Om utvecklare bestämmer sig för att göra en uppföljare till ett älskat men föråldrat spel har de två alternativ: att förvandla spelet till något helt annat som knappt hyllar originalet, vilket kan uppröra fansen, eller att hålla sig till det ursprungliga manuset och riskera att skapa ett spel som inte säljer bra utanför den redan existerande fanbasen.

Ett bra exempel på det förra är spelet från 2013. DMC: Devil May CryÄven om det var en gedigen titel som många uppskattade, så var det fans av DmC var inte särskilt nöjda med alla förändringar i berättelsen och spelupplägget. För det andra, Shenmue III Den höll sig trogen sina rötter, men tilltalade nästan uteslutande gamla fans av serien, som kämpade för att locka till sig nya spelare som aldrig hade spelat något av spelen originalen på Dreamcast.
Studionedläggningar och teamomorganisation
I slutändan är det inte IP:n, koncepten eller mekaniken som gör ett spel; det är människorna bakom det. 👥 När stora delar av utvecklingsteamet lämnar, eller en studio upplöses och bara IP:n återstår, blir det svårt att fånga magin i det ursprungliga spelet.
Till exempel, Masseffekt: Andromeda var tekniskt utvecklad av BioWare, samma studio som skapade alla andra spel av Masseffekt. Men alla nyckelutvecklare hade lämnat studion, så det vi fick var ett spel som många tyckte saknade den "speciella kryddan" som gjorde de tidigare spelen unika. 😕

IP-ägare kan alltid försöka ta projektet till en ny studio, men det finns ingen garanti för att de kommer att göra franchisen rättvisa. Generellt sett är det mer kostnadseffektivt att lämna franchisen bakom sig och fokusera på något nytt, fräscht och spännande. 🎉
Det var vad som hände när Blizzard såg framgång med World of Warcraft, vilket ledde till utvecklingen av StarCraft: Spöke, ofta kallad "vaporwave", kommer att förbli i en obestämd paus innan dess officiella nedläggning 2014. 🚫
Utvecklingshelvete och långa förseningar
När utvecklare möter många hinder under utvecklingen kallas det ofta för ett "utvecklingshelvete". 😩 Detta kan bero på ekonomiska problem, men det kan också hända när omfattningen är för stor eller det finns kreativa meningsskiljaktigheter inom teamet.
Boomer-skytten Duke Nukem för alltid är ett tydligt exempel. Uppföljaren till Duke Nukem 3D hade fastnat i ett utvecklingshelvete i över ett decennium. 3D Realms hade ingen ekonomiskt stöd från Take-Two och så småningom var studion tvungen att stänga. Gearbox Software tog över kontroll och lyckades slutligen slutföra spelet, men det mottogs dåligt eftersom slutprodukten var ganska dålig. 😤

Nischmarknader
Spelvärlden är full av gömda pärlor från mindre kända utvecklare, särskilt i "double-A"-segmentet. 💎 Den här typen av spel har mer finansiering än ett indiespel men betydligt mindre än en riktig trippel-A-titel. När man stöter på ett spel som detta kan man se att kvaliteten finns där, men det är inte en särskilt populär eller välkänd titel.
Till exempel är jag ett stort fan av franchisen Utbrändhet från Criterion Games (ägt av EA), men dessa spel kom aldrig i närheten av räckvidden och populariteten för EA:s andra racingfranchise, Behov av hastighet. Burnout Paradise Remastrad År 2020 såldes endast cirka 1 000 exemplar. 250 000 exemplar, vilket är ingenting jämfört med de 3 till 4 miljonerna Need for Speed Heat.

Som ett resultat har EA låtit Criterion Games utveckla spel som säljer, till exempel de nya spelen från Behov av hastighet och andra populära EA-titlar som Slagfält och Star Wars Battlefront. 🚀
Ibland Ja
Den goda nyheten är att vissa fantastiska spel så småningom får uppföljare, även om det tar ett decennium. Rockstar Spel som används för att släppa spel av Grand Theft Auto vartannat år, men takten avtog avsevärt efteråt GTA IV. ⏳
Tiden och resurserna som krävs för att utveckla dessa spel har ökat exponentiellt, så det är bättre att vänta lite längre och få en värdig uppföljare. Vi kan alltid spela andra spel i öppen värld medan vi väntar. GTA VI, så det är ingen stor grej. 🕹️
Även uppföljare som verkar fastna i utvecklingshelvetet dyker ibland upp som succéer. Döda ön 2 Det tillkännagavs först 2014, men bytte ägare flera gånger under utvecklingen. Det fick dock mestadels positiva recensioner när det slutligen släpptes 2023.
Andra exempel på uppföljare som tog upp dyrbar tid inkluderar Crash Bandicoot 4: Det är dags, omstarten av UNDERGÅNG, Mirror's Edge Catalystoch Kingdom Hearts IIIVi hoppas att nästa match Äldre Scrolls också vara minst lika bra som Skyrim. 🙏