Atomfall: ลัทธิคลาสสิกเรื่องต่อไปหรือไม่?

Atomfall: ค้นพบโลกเปิดของ Rebellion

Atomfall: ค้นพบโลกเปิดของ Rebellion 🌍🔥

Atomfall อาจเป็นเกมคลาสสิกที่มีแนวโน้มว่าจะเป็นลัทธิ แต่เทคโนโลยีของเกมก็ยังคงเป็นรุ่นก่อนหน้าซึ่งทำให้สับสน

Rebellion ผู้พัฒนาจากอังกฤษซึ่งเป็นที่รู้จักจากซีรีส์ Sniper Elite และ Zombie Army กำลังลุยทำเกมแนวโอเพ่นเวิลด์ในครั้งนี้ อะตอมฟอลล์- โดยใช้เอนจิ้นภายในเดียวกันกับโปรเจ็กต์อื่นๆ และพร้อมใช้งานบนคอนโซลทั้งรุ่นก่อนหน้าและรุ่นก่อนหน้า (รวมถึงพีซีด้วย) ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญสำหรับสตูดิโอ ทำให้กลายเป็นความท้าทายที่น่าสนใจสำหรับเอนจิ้น Asura ซึ่งเราได้เห็นครั้งสุดท้ายในเกม Sniper Elite 5 เมื่อปี 2022 🎮

บางทีสิ่งที่น่าทึ่งที่สุดของ Atomfall ก็คือฉากประวัติศาสตร์ทางเลือกในคัมเบรีย ซึ่งผู้เล่นตื่นขึ้นมาในบังเกอร์ใกล้กับพื้นที่กักกันโรคหลังจากเกิดภัยพิบัติทางนิวเคลียร์ เกมเพลย์แบบวิ่งและยิงอันแสนประณีตมีองค์ประกอบหลายอย่างที่ Rebellion ได้พัฒนาจนสมบูรณ์แบบ แต่ยังมีมากกว่านั้นอีกมาก นั่นก็คือ องค์ประกอบการเอาตัวรอด เส้นทางหลายเส้น บทสนทนาแบบแยกสาขากับ NPC การลอบเร้น และการสืบสวน ถือเป็นการก้าวกระโดดที่ดีสู่ดินแดนใหม่ และสามารถเปรียบเทียบกับซีรีส์ Fallout ของ Bethesda ได้ แม้ว่าจะมีความแตกต่างมากมายที่นี่เช่นกัน

การเปลี่ยนแปลงทางเทคนิคที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งคือ Atomfall แบ่งสภาพแวดล้อมออกเป็นส่วนๆ ด้วย หน้าจอโหลด ระหว่างกันถึงแม้ว่าพื้นที่จะยังค่อนข้างกว้างก็ตาม จากระยะไกล ทิวทัศน์ที่นี่มีความสวยงาม แต่การทดสอบของเราเผยให้เห็นจุดปัญหาบางประการ ประสิทธิภาพทางเทคนิคซึ่งอาจเป็นผลมาจากการตัดสินใจที่จะกำหนดเป้าหมายทั้งคอนโซลรุ่นปัจจุบันและรุ่นก่อนหน้า เราได้ทำการทดสอบแล้ว เกมบน PS5 Pro, PS5, Series X และ Series S สำหรับการเปรียบเทียบนี้ แม้ว่าจะมีตัวเลือกที่ดีกว่าและแย่กว่าในเครื่องรุ่นล่าสุด แต่ก็มีความแตกต่างที่เห็นได้ชัด

หากต้องการดูข้อมูลเทคโนโลยี Atomfall บนคอนโซลรุ่นถัดไปและพีซีอย่างละเอียด โปรดดูบทวิจารณ์ฉบับเต็มของ Tom ในวิดีโอนี้

ก่อนที่เราจะเจาะลึกการเปรียบเทียบแพลตฟอร์มต่างๆ เราควรหารือถึงองค์ประกอบที่ไม่เป็นที่นิยมของเทคโนโลยีเกมเสียก่อน คุณภาพพื้นผิวไม่น่าประทับใจอีกต่อไปบนระบบรุ่นล่าสุดที่ใช้ทรัพยากรความละเอียดต่ำสำหรับพื้นผิวต่างๆ มากมาย การสะท้อนของพื้นที่หน้าจอ (SSR) ยังสร้างความรบกวนอีกด้วย เนื่องจากเทคนิคที่ใช้บนคอนโซลทำให้มวลน้ำขนาดใหญ่สั่นไหวตามการเคลื่อนไหวของผู้เล่น และที่สำคัญยิ่งกว่านั้นก็คือ คุณภาพของภาพ เกมนี้ไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง เนื่องจากวิธีการลดรอยหยักของเกมไม่สามารถแก้ปัญหาการสั่นไหวและสัญญาณรบกวนระหว่างการเคลื่อนไหวของกล้องได้

ชัดเจนว่า Atomfall ได้รับการออกแบบมาโดยคำนึงถึงความสามารถในการปรับขนาดให้เหมาะกับคอนโซลรุ่นเก่า เช่น PS4 และ Xbox One แต่จะรับประกันประสบการณ์ 60fps ที่ล็อคไว้บนเครื่องรุ่นถัดไปที่เรากำลังมุ่งเน้นอยู่หรือไม่ แพลตฟอร์มที่ดีที่สุดในการเพลิดเพลินกับเกมคืออะไร? แล้วเวอร์ชั่นพีซีจะเอาชนะข้อจำกัดของคอนโซลเพื่อเสนอเกมรุ่นสมบูรณ์แบบได้หรือไม่?

เพื่อเริ่มการเปรียบเทียบ มาดูความละเอียดภายในของแต่ละเครื่องกันก่อน PS5 และ Series X มีจำนวนพิกเซลเท่ากัน โดยทำงานระหว่าง 1440p และ 1800p และมีการตั้งค่าภาพที่คล้ายกัน ในทางกลับกัน Xbox Series S จะทำงานที่ความละเอียด 1080p คงที่ โดยครอบตัดเป็น SSR และ LOD แบบต้นไม้ และจำกัดที่ 30fps เช่นกัน การสนับสนุนอย่างเป็นทางการสำหรับ PS5 Pro ช่วยให้สามารถเล่นเกมได้ ทำงานที่ความละเอียดสูงกว่าด้วยอัตราการรีเฟรชกลางของ Sony ซึ่งสูงถึงระดับเนทีฟ 4K แม้ว่าการปรับขนาดแบบไดนามิกระหว่าง 1440p และ 4K จะเป็นเรื่องปกติในสถานการณ์ส่วนใหญ่ก็ตาม นอกจากนี้ พื้นผิว เงา และระยะการวาดภาพยังดูเหมือนจะเหมือนกันระหว่างระบบ PS5 ทั้งสองระบบอีกด้วย

ปัญหาเรื่องคุณภาพของภาพเป็นสิ่งที่ Atomfall ยังคงทำให้ผิดหวัง ไม่ว่าคุณจะเลือกแพลตฟอร์มใดก็ตาม น่าเสียดายที่การปรับขนาดยังคงเป็นปัญหาแม้ในกรณีที่ดีที่สุดของ PS5 Pro โดยที่ปัญหาได้รับการบรรเทาลงเล็กน้อยโดยการเรนเดอร์พิกเซลมากขึ้นโดยเฉลี่ย

เปิดใช้งานการป้องกันรอยหยักบนคอนโซลทั้งหมดตั้งแต่ Xbox Series S ถึง PS5 Proแต่การเคลื่อนที่ของพิกเซลนั้นชัดเจนอย่างน่าประหลาดใจตลอดทั้งเฟรมที่ใช้งาน การขาด TAA ชั่วคราวดูเหมือนจะเป็นส่วนหนึ่งของปัญหาที่นี่: การเคลื่อนไหวของผู้เล่นมักสร้างตอนการสั่นไหว โดยเฉพาะบนหญ้าที่แกว่งหรือขอบเรขาคณิตที่มีแสงสว่างเพียงพอ กระบวนการอัปสเกลจากความละเอียดต่ำถึง 1440p บน PS5 หรือ Series X ก็ไม่ได้ช่วยอะไรเช่นกัน และเห็นได้ชัดเจนบน Series S ที่มีความละเอียด 1080p ทั่วไป

เวอร์ชั่นพีซีเน้นถึงต้นตอของปัญหา เมื่อดูเวอร์ชั่นพีซีที่ตั้งค่าเป็นสูงสุด ทำงานบนพรีเซ็ต AA ระดับสูงสุด และใน 4K ดั้งเดิม ยังคงมี ปัญหา มีพิกเซลเคลื่อนที่และกระพริบ เราไม่ค่อยเห็นเกมแนวโอเพ่นเวิลด์ยุคใหม่เปิดตัวโดยไม่มี TAA ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง และ Atomfall ก็แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าทำไมเทคนิคนี้ถึงได้รับความนิยมอย่างมาก

การป้องกันการเกิดรอยหยักหลังการประมวลผลเพียงวิธีเดียวที่มีให้ ซึ่งน่าจะเป็น FXAA หรือ SMAA นั้น ไม่เพียงพอที่จะจัดการกับพื้นที่ที่มี "สัญญาณรบกวน" ทางสายตาบนหน้าจอ แม้จะรับเฟรม 4K คงที่ก็ตาม จุดที่ไม่ได้รับการแก้ไข เช่น ใบไม้และรั้วตาข่าย ถือเป็นสิ่งที่น่ารำคาญเป็นอย่างยิ่ง และท้ายที่สุด Atomfall ก็ไม่ได้ให้ตัวเลือกเพียงพอบนพีซีในการทำความสะอาดภาพได้อย่างแท้จริง

ในแง่ของตัวเลือกภาพบนพีซี คุณสามารถทำได้ เปิดใช้งานหรือปิดใช้งานการตั้งค่าต่างๆ ได้อย่างอิสระ การสร้างเงาที่เปิดใช้งานบน PS5 และ Xbox Series: การบดบังแสงโดยรอบ (AO), เงาในพื้นที่หน้าจอ และฟิลด์การบดบัง AO เป็นตัวเลือกที่คุ้นเคยที่สุดที่นี่ โดยจำลองการแรเงาแบบกระจายบนพื้นและมุมต่างๆ ของสภาพแวดล้อม

เงาของพื้นที่หน้าจอฟังดูคล้ายกัน แต่จะเพิ่มเงาที่เกิดจากการสัมผัสกับโลก เช่น เงาที่เกิดจากแสงแดด ดังนั้นคุณจะสังเกตเห็นเงาเพิ่มเติมใต้ก้อนหินและชั้นพิเศษใต้หญ้า Rebellion อธิบายว่า Occlusion fields เป็นเงาที่เกิดจากการเรย์แบบอ่อนๆ รอบตัวผู้เล่นและ NPC โดยจะนำไปใช้กับโมเดลตัวละครโดยเฉพาะ มากกว่าสภาพแวดล้อม

แพลตฟอร์มความละเอียดภายในเป้าหมายอัตราเฟรม
พีเอส 5 โปร1440p ถึง 2160p60เฟรมต่อวินาที
PS5 / ซีรี่ส์ X1440p ถึง 1800p60เฟรมต่อวินาที
ซีรีย์ S1080p30 เฟรมต่อวินาที

ปัญหาบนคอนโซลก็คือการรวมตัวเลือกการแรเงาเหล่านี้เข้าด้วยกันทำให้ตัวละครมีรูปร่างที่มืดและหนัก มันรู้สึกว่ามันมากเกินไปและดูแปลกๆ นิดหน่อย โชคดีที่บนพีซีมีความยืดหยุ่นบ้างในจำนวนเทคนิคการลงเงาที่คุณต้องการผสมผสาน แต่บนคอนโซล คุณจะจำกัดอยู่แค่การลงเงาอย่างหนักเท่านั้น

มาต่อกันที่ปัญหาเรื่องการสะท้อนแสง ดูเหมือนว่า PS5 และ Series X รุ่นพื้นฐานจะทำงานบนการตั้งค่าการสะท้อนแสงต่ำหรือปานกลางของพีซี ทำให้เกิดการสั่นไหวที่มองเห็นได้เมื่อเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ มันสะดุดตา โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคอนโซลรุ่นถัดไป และเป็นหนึ่งในการใช้งาน SSR ที่สร้างความสับสนมากที่สุดที่ฉันเคยเห็นมาเป็นเวลานาน

ข่าวดีสำหรับผู้ใช้พีซีก็คือ การตั้งค่าการสะท้อนแสงระดับ Ultra จะสามารถแก้ไขปัญหาการกระพริบได้เป็นส่วนใหญ่ และแม้แต่การตั้งค่าระดับสูงก็ยังช่วยป้องกันปัญหาดังกล่าวได้เป็นอย่างดี แน่นอนว่าข้อจำกัดทั่วไปของ SSR ยังคงอยู่ โดยมีการบดบังของภาพและการลดรายละเอียดบริเวณขอบหน้าจอ เป็นมาตรฐาน และน่าเสียดายที่ไม่มีความพยายามในการใช้การสะท้อน RT ที่แท้จริงควบคู่กับตัวเลือกเงา RT อย่างไรก็ตาม เวอร์ชันพีซีช่วยบรรเทาปัญหาประการหนึ่งของเกมคอนโซลได้

เมื่อพิจารณาจากระยะการวาดภาพในโลก PS5 และซีรีส์ X ก็สามารถจับคู่กับพรีเซ็ตพีซีที่ดีที่สุดได้อย่างดี ปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องเพียงประการเดียวคือคุณภาพพื้นผิว: บนคอนโซล เราได้รับคุณภาพที่เทียบเท่ากับค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสูง ซึ่งไม่ค่อยตรงกับทรัพยากรที่เป็นไปได้ในค่าการตั้งค่าสูงสุดในพีซี จริงๆ แล้ว มันไม่ได้เป็นความแตกต่างที่รุนแรงอะไรนัก แต่การปรับแต่งเวอร์ชันพีซีให้สูงสุดอีกครั้ง จะช่วยลดสิ่งรบกวนจากการมองวัตถุหรือผนังบางอย่างในระยะใกล้ได้

การเล่นเกมบน PS5, PS5 Pro และ Series X ก็มีข้อดีอยู่เหมือนกัน เนื่องจากทั้งสองระบบจะทำงานที่อัตราเป้าหมาย 60 เฟรมต่อวินาที จนถึงตอนนี้ การต่อสู้ในโลกเปิดและการวิ่งอย่างรวดเร็วผ่านเมืองต่าง ๆ ไม่มีปัญหาเลยในการทดสอบของฉัน มีข้อยกเว้นที่แปลกๆ อยู่เพียงข้อเดียว ซึ่งฉันสังเกตเห็นว่าประสิทธิภาพลดลงเหลือ 50fps เมื่อต่อสู้กับแก๊งเป็นระยะเวลานาน หลังจากที่ตายแล้ว พื้นที่ดังกล่าวก็เล่นอีกครั้งที่ 60fps อีกครั้ง นอกจากนี้ ฉันยังประสบปัญหาเมนูระบบขัดข้อง ซึ่งเป็นเรื่องที่แปลกพอสมควร หลังจากพยายามกินอาหารจากคลังสินค้า โดยรวมแล้ว PS5, PS5 Pro และ Series X ยังคงทำได้ดี

สิ่งที่น่าหงุดหงิดยิ่งกว่าคือเวอร์ชัน Series S แม้ว่าจะมีการตัดความละเอียดและการตั้งค่าออกไป แต่การถูกจำกัดไว้ที่ 30fps ด้วย V-sync ส่งผลให้ความล่าช้าของอินพุตและการตอบสนองต่อภาพเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และด้วยเหตุผลเหล่านี้ จึงไม่แนะนำให้ใช้งานเวอร์ชันนี้ เหตุผล – แม้ว่าอัตราเฟรมของมัน อย่างน้อยก็แข็งแกร่งที่เป้าหมาย 30fps

โดยสรุปแล้ว ประสิทธิภาพของ Atomfall ถือว่าผสมๆ กันเมื่อตัดสินจากเทคโนโลยีเพียงอย่างเดียว แต่ก็ถือเป็นแนวคิดที่น่าสนใจอย่างแน่นอน ฉากหลังเป็น Lake District ซึ่งเต็มไปด้วยการผจญภัยที่ขับเคลื่อนด้วยความหวาดระแวง ซึ่งบังคับให้คุณต้องประหยัดกระสุน เลือกใช้วิธีลอบเร้น และหาทางผ่านบทสนทนากับ NPC หากสิ่งนั้นดึงดูดใจคุณ เวอร์ชัน PS5 และ Series X เสนอการแสดงภาพเกมในระดับ 60fps ที่มั่นคง ถึงแม้ว่าพื้นผิว การสะท้อน และคุณภาพของภาพจะเป็นจุดติดขัดก็ตาม

เพื่อประสบการณ์การเล่นเกมที่ปราศจากความผิดพลาดมากที่สุด เวอร์ชันพีซีมีให้ โซลูชันเมื่อทำงานในคอนฟิกูเรชัน อุลต้า แม้ว่าการขยายเมนูแบบกราฟิกจะทำได้เพียงเท่านี้ เมื่อพิจารณาจากตัวเลือกที่มีให้ Atomfall มีการละเว้นบางอย่างที่น่าประหลาดใจ: ไม่มีตัวเลือก anti-aliasing สมัยใหม่เช่น TAA หรือ FSR หรือ DLSS ที่นี่

ทุกอย่างชี้ให้เห็นว่านี่เป็นเกมที่พัฒนาข้ามรุ่น โดยเครื่องจักรรุ่นก่อนยังคงเป็นจุดสนใจหลัก เมื่อพิจารณาจากสิ่งนี้ จะเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะได้เห็นว่าความพยายามครั้งต่อไปของ Rebellion จะมุ่งมั่นกับเครื่องรุ่นต่อไปอย่างเต็มที่หรือไม่ และ Atomfall จะสามารถปรับขนาดให้เหมาะสมกับ Switch 2 ที่กำลังจะมาถึงของ Nintendo ได้หรือไม่ 🔄

 

5 2 โหวต
การจัดอันดับบทความ
สมัครสมาชิก
แจ้งให้ทราบ
แขก

0 ความคิดเห็น
เก่าแก่ที่สุด
ใหม่ล่าสุด โหวตมากที่สุด
ความคิดเห็นออนไลน์
ดูความคิดเห็นทั้งหมด