ทำไมบางเกมถึงไม่มีภาคต่อเลย? 💔 ค้นหาคำตอบ
ประเด็นสำคัญ
- ความสามารถในการทำกำไรทางการเงินสามารถส่งผลกระทบต่อความเป็นไปได้ในการสร้างภาคต่อของเกมที่ทุกคนรอคอย โดยเฉพาะหากเกมต้นฉบับไม่ประสบความสำเร็จด้านยอดขายมากนัก
- ข้อพิพาทด้านทรัพย์สินทางปัญญาและอุปสรรคทางกฎหมายสามารถขัดขวางการสร้างภาคต่อและเพิ่มภาระทางการเงินได้
- การปิดการศึกษา การเปลี่ยนแปลงทีมแนวโน้มที่เปลี่ยนแปลงไปในวิดีโอเกมและความยากลำบากในการพัฒนาอาจทำให้เกิดความล่าช้าหรือการยกเลิกเป็นเวลานาน
คุณเคยหลงรักเกมบางเกมหรือไม่ แต่สุดท้ายภาคต่อของเกมนั้นก็ไม่มีภาคต่อให้เห็นอีกเลย? ไม่ว่าจะเป็นเพชรในตมหรือแฟรนไชส์วิดีโอเกมยอดนิยมตลอดกาล การรอคอยนั้นไม่มีที่สิ้นสุด แล้วอะไรล่ะที่ขัดขวางไม่ให้เกมสุดโปรดเหล่านี้กลายเป็นความจริงได้?
ความสามารถในการทำกำไรและความสามารถในการทำกำไรทางการเงิน
มาเผชิญความจริงกันดีกว่า: เหตุผลหลักว่าทำไม พัฒนาและเผยแพร่ เกมส่วนใหญ่เป็นเรื่องเกี่ยวกับเงิน 🎮 สำหรับนักพัฒนา เกมคือแหล่งเลี้ยงชีพของพวกเขา การ เกมระดับ Triple-A ต้องใช้เวลาหลายปีกว่าจะพัฒนาได้ และมีต้นทุนการสร้างหลายสิบ (หรือหลายร้อย) ล้านดอลลาร์ ดังนั้นหากเกมดังกล่าวไม่ประสบความสำเร็จอย่างถล่มทลาย สตูดิโอก็มีแนวโน้มที่จะขาดทุน ทำให้ไม่น่าจะมีการสร้างภาคต่อ ดังนั้นจึงมีการประกาศ เหนือกว่าความดีและความชั่ว 2 มันเป็นเรื่องน่าประหลาดใจจริงๆ เนื่องจาก เกมต้นฉบับ ดำเนินการได้ค่อนข้างแย่
ตัวอย่างที่เป็นบวกมากกว่าคือต้นฉบับ อลัน เวค- แม้ว่าเกมต้นฉบับจะขายดี แต่ประมาณ 1.5 ล้านหน่วย en 2011, no se compara con las 4.5 millones de unidades que vendió más tarde en 2015, lo que probablemente facilitó una secuela en 2023. Remedy Entertainment (los desarrolladores detrás de อลัน เวค) เปลี่ยนความสนใจไปที่โปรเจ็กต์ที่น่าสนใจมากขึ้นและกลับมาทำแฟรนไชส์อีกครั้งเมื่อเห็นว่าภาคต่อสมเหตุสมผลทางการเงินแล้ว
ผู้จัดพิมพ์ต้องมั่นใจมากว่าเกมที่พวกเขาให้เงินทุนจะประสบความสำเร็จอย่างมากและสร้างกำไรได้ ส่วนใหญ่ของกระบวนการของ การตัดสินใจ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการปฏิบัติตามแนวโน้มอุตสาหกรรมที่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่า “ปลอดภัย”
ทรัพย์สินทางปัญญาหยุดนิ่ง
การอนุญาตให้ใช้ทรัพย์สินทางปัญญา (IPs) เพื่อพัฒนาเกม สามารถกลายเป็น ตกอยู่ในปัญหาทางกฎหมายเมื่อนักพัฒนาไม่ได้เป็นเจ้าของ IP 🏷️ เจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาเป็นผู้มีสิทธิ์ขาดในการตัดสินใจเกี่ยวกับวิธีที่ทรัพย์สินของตนจะถูกใช้ ดังนั้น นักพัฒนาจึงต้องกลับไปกลับมากับเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาทุกครั้งที่พวกเขาสร้างเกมใหม่ ซึ่งเป็นการใช้เวลานานและมีค่าใช้จ่ายสูงมาก
Esto se suma a lo que el titular de la IP está cobrando por el uso de la propiedad, que a veces puede ser tan notable como el cargo de 1.000 millones de dólares de FIFA por solo cuatro años, razón por la cual EA decidió crear อีเอ สปอร์ต เอฟซี แทน.
ในบางครั้ง ผู้ถือ IP ก็ไม่อยากสร้างเกมใดๆ เพิ่มเติมในช่วงระยะเวลาหนึ่ง โดยทั่วไปสิ่งนี้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เผยแพร่มีสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาและไม่ต้องการที่จะเผยแพร่ทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ๆ ต่อไป เกมภายใต้ แบรนด์นั้น ระบบช็อก ติดอยู่ในระหว่างหลายส่วน ซึ่งอธิบายได้ว่าทำไมเกมใหม่ที่มีชื่อเดียวกันจึงใช้เวลานานกว่า 20 ปีจึงจะวางจำหน่าย
วิวัฒนาการของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม
วิดีโอเกมมักจะทำตามและสร้างกระแสอยู่เสมอ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราได้เห็นการเพิ่มขึ้น (และลดลง) ของเกมในรูปแบบบริการ เกมแนว Battle Royale เกมมือถือ เกมอินดี้ และการเน้นไปที่โลกเปิดอันกว้างใหญ่ 🌎 แนวโน้มเหล่านี้เป็นที่นิยมกับผู้ถือหุ้นเพราะได้รับการพิสูจน์แล้วว่าได้ผล และมักจะให้ผลตอบแทนทางการเงินที่สำคัญจากยอดขายที่สูง
หากนักพัฒนาตัดสินใจที่จะสร้างภาคต่อของเกมที่เป็นที่ชื่นชอบแต่ล้าสมัยแล้ว พวกเขาจะมีสองทางเลือก: เปลี่ยนเกมให้เป็นสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงซึ่งแทบจะไม่ได้แสดงความเคารพต่อเกมต้นฉบับเลย ซึ่งอาจทำให้แฟนๆ ไม่พอใจ หรือไม่ก็ยึดติดกับสคริปต์เดิมและมีความเสี่ยงที่จะสร้างเกมที่ขายไม่ดีนอกกลุ่มแฟนๆ ที่มีอยู่เดิม
ตัวอย่างที่ดีของสิ่งแรกคือเกมในปี 2013 DMC: เดวิลเมย์คราย- แม้ว่ามันจะเป็นชื่อที่มั่นคงที่หลายๆ คนชื่นชอบ แต่แฟนๆ ของ ดีเอ็มซี พวกเขาไม่พอใจมากนักกับการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดในเนื้อเรื่องและการเล่นเกม สำหรับครั้งที่สอง เชนมู่ 3 มันยังคงยึดมั่นในรากเหง้าของมัน แต่ดึงดูดใจแฟน ๆ รุ่นเก่าของซีรีส์นี้โดยเฉพาะ ซึ่งพยายามดิ้นรนเพื่อดึงดูด ผู้เล่นใหม่ที่ไม่เคยเล่นเกมใด ๆ มาก่อน ต้นฉบับบน Dreamcast
การปิดสตูดิโอและการปรับโครงสร้างทีม
ท้ายที่สุดแล้ว ไม่ใช่ทรัพย์สินทางปัญญา แนวคิด หรือกลไกที่ทำให้เกมเกิดขึ้น คือคนอยู่เบื้องหลังเรื่องนี้ 👥 เมื่อทีมงานพัฒนาส่วนใหญ่ลาออกไป หรือสตูดิโอปิดตัวลงและเหลือเพียง IP เพียงอย่างเดียว การจะถ่ายทอดความมหัศจรรย์ของเกมต้นฉบับก็กลายเป็นเรื่องยากที่จะรักษาไว้ได้
ตัวอย่างเช่น, แมสเอฟเฟ็กต์: แอนโดรเมดา เคยเป็น พัฒนาทางเทคนิคโดย BioWareสตูดิโอเดียวกันที่สร้างเกมอื่นๆ ทั้งหมด แมสเอฟเฟ็กต์- อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาหลักทั้งหมดได้ออกจากสตูดิโอไปแล้ว ดังนั้น สิ่งที่เราได้ทำลงไปจึงเป็นเกมที่หลายๆ คนรู้สึกว่าขาด "ซอสพิเศษ" ที่ทำให้เกมก่อนหน้านี้มีความพิเศษ
เจ้าของ IP สามารถลองนำโปรเจ็กต์ไปที่สตูดิโอใหม่ได้เสมอ แต่ไม่มีการรับประกันว่าพวกเขาจะทำสิ่งที่ยุติธรรมสำหรับแฟรนไชส์ได้ โดยทั่วไปแล้ว จะคุ้มค่ากว่าหากเลิกแฟรนไชส์แล้วหันไปเน้นสิ่งใหม่ๆ ที่สดใหม่และน่าตื่นเต้น
นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อ Blizzard ประสบความสำเร็จด้วย เวิลด์ออฟวอร์คราฟต์ซึ่งนำไปสู่การพัฒนา สตาร์คราฟต์: โกสต์, a menudo llamado «vaporwave», quedara en un parón indefinido antes de su cancelación oficial en 2014. 🚫
นรกแห่งการพัฒนาและความล่าช้าอันยาวนาน
เมื่อนักพัฒนาต้องเผชิญกับอุปสรรคมากมายระหว่างการพัฒนา มักถูกเรียกว่า "นรกแห่งการพัฒนา" 😩 ซึ่งอาจเกิดจากปัญหาทางการเงินก็ได้ แต่ก็สามารถเกิดขึ้นได้เมื่อมีขอบเขตที่กว้างเกินไปหรือมีความแตกต่างด้านความคิดสร้างสรรค์ระหว่างทีมด้วยเช่นกัน
มือปืนบูมเมอร์ ดยุคนูเคม ตลอดกาล เป็นตัวอย่างที่ชัดเจน ภาคต่อของ ดยุค นูเคม 3D ติดอยู่ในนรกแห่งการพัฒนามานานกว่าทศวรรษ 3D Realms ไม่ได้มี การสนับสนุนทางการเงิน จาก Take-Two และในที่สุดสตูดิโอก็ต้องปิดตัวลง Gearbox Software ได้เข้ามา ควบคุมและในที่สุดก็สามารถจบเกมได้แต่ได้รับการตอบรับไม่ดีนักเนื่องจากผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายออกมาไม่ดีนัก

ตลาดเฉพาะกลุ่ม
โลกของวิดีโอเกมเต็มไปด้วยอัญมณีล้ำค่าที่ซ่อนเร้นจากนักพัฒนาที่ไม่ค่อยมีใครรู้จัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่ม "double-A" 💎 เกมประเภทนี้มีเงินทุนมากกว่าเกมอินดี้แต่ก็น้อยกว่าเกมระดับ AAA มาก เมื่อคุณเจอเกมประเภทนี้ คุณจะบอกได้ว่าเกมประเภทนี้มีคุณภาพ แต่ก็ไม่ได้เป็นที่นิยมหรือเป็นที่รู้จักมากนัก
เช่น ฉันเป็นแฟนตัวยงของแฟรนไชส์ อาการหมดไฟ จาก Criterion Games (เป็นเจ้าของโดย EA) แต่เกมเหล่านั้นไม่เคยเข้าใกล้ขอบเขตและความนิยมของแฟรนไชส์แข่งรถอื่น ๆ ของ EA ความต้องการความเร็ว. Burnout Paradise รีมาสเตอร์ de 2020 solo vendió alrededor de 250,000 copias, lo que es nada comparado con las 3 a 4 millones de ความต้องการความเร็วความร้อน.
ด้วยเหตุนี้ EA จึงได้ให้ Criterion Games พัฒนาเกมที่ขายได้ เช่น เกมใหม่จาก ความต้องการความเร็ว และชื่อ EA ยอดนิยมอื่น ๆ เช่น สนามรบ และ สตาร์ วอร์ส แบทเทิลฟรอนท์🚀
บางครั้งใช่
ข่าวดีก็คือเกมดีๆ บางเกมอาจจะมีภาคต่อในที่สุด แม้ว่าจะต้องใช้เวลาเป็นทศวรรษก็ตาม ร็อคสตาร์ เกมที่ใช้สำหรับปล่อยเกม ของ แกรนด์เธฟต์ออโต้ ทุก ๆ สองปี แต่ความเร็วจะช้าลงอย่างมากหลังจากนั้น จีทีเอ 4-
เวลาและทรัพยากรที่จำเป็นในการพัฒนาเกมเหล่านี้เพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณ ดังนั้นจึงควรจะรออีกสักหน่อยแล้วรอภาคต่อที่คุ้มค่าจะดีกว่า ในขณะที่รอเราก็สามารถเล่นเกมโลกเปิดอื่น ๆ ได้เสมอ จีทีเอ 6มันก็ไม่ใช่ปัญหาใหญ่นัก
แม้แต่ภาคต่อที่ดูเหมือนจะติดหล่มพัฒนาอยู่ก็ยังสามารถกลายเป็นผลงานยอดนิยมได้ เกม Dead Island 2 มีการประกาศครั้งแรกในปี 2014 แต่เปลี่ยนมือหลายครั้งในระหว่างการพัฒนา อย่างไรก็ตาม ได้รับการวิจารณ์เป็นส่วนใหญ่ในเชิงบวกเมื่อเปิดตัวในที่สุดในปี 2023
ตัวอย่างอื่น ๆ ของภาคต่อที่กินเวลาอันมีค่าไป ได้แก่ Crash Bandicoot 4: ถึงเวลาแล้ว, การเริ่มต้นใหม่ของ ดูม, ตัวเร่งปฏิกิริยาของ Mirror's Edge, และ คิงดอมฮาร์ตส์ 3- เราหวังว่าเกมต่อไปของ เอลเดอร์สโครลส์ ยังต้องดีอย่างน้อยเท่ากับ สกายริม-




















