เทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงพีซีเกมเมอร์ – ห้าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ถือเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในการเล่นเกมพีซี
เทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงพีซีเกมเมอร์
โลกพีซีเต็มไปด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่จำเป็น ประวัติของมันยาวนานมากจนเราสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ที่สรุปสิ่งที่น่าสนใจที่สุดได้อย่างเข้มข้นและในท้ายที่สุดมันจะเป็น "นิรันดร์" ฉันไม่ได้พูดเกินจริง ลองคิดดูสักครู่ ใน "ผู้เกษียณมีเกียรติ" เหล่านั้นที่ประกอบด้วยกระบอกสุญญากาศ ซึ่งกินพื้นที่ทั้งห้อง และความหมายของการมาถึงของทรานซิสเตอร์ทั้งในแง่ของประสิทธิภาพและการย่อขนาด
โดยส่วนตัวผมคิดว่าอย่างนั้น นั่นเป็นก้าวกระโดดที่สำคัญที่สุดและสำคัญกว่ามาก ของพวกเราแต่ละคนและทุกคนที่อาศัยอยู่บนดาวเคราะห์ดวงนี้ คอมพิวเตอร์การเปลี่ยนจากหลอดสุญญากาศไปเป็นทรานซิสเตอร์ และฉันสงสัยว่าเราจะได้เห็นบางสิ่งที่น่าตื่นตาตื่นใจไม่แพ้กันอีกครั้งในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า มากกว่าสิ่งอื่นใดที่ทราบถึงข้อเสียที่การคำนวณควอนตัมจะต้องถูกกำจัดออกไป
ถ้าเรากระโดดจากระดับทั่วไปนั้นไปสู่ระดับที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น ก็เป็นเรื่องง่ายที่จะตระหนักว่าความก้าวหน้านั้นเข้ามา เทคโนโลยี ที่มีความสำคัญอย่างมากในโลกพีซีนั้นมีผลกระทบที่แตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับแต่ละสาขา อย่างนี้ขอยกตัวอย่างว่า การกระโดดจาก 8 เป็น 16 บิต และการมาถึงของ 32 บิตในเวลาต่อมาเป็นจุดเปลี่ยนที่ชัดเจนในโลกแห่งอาชีพ แต่ก็ชัดเจนว่าจุดเปลี่ยนที่สำคัญที่สุดหลายแห่งก็มีสถานที่เช่นกัน บนโลกแห่งเกมและเราจะอุทิศสิ่งนี้ให้กับพวกเขา ผลิตภัณฑ์.
การเลือกความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีห้าอย่างจากแต่ละเทคโนโลยีที่นำเราจากเกมแบบดั้งเดิมที่สร้างโดยจุดและเส้น ไปสู่โลกสามมิติขนาดยักษ์ที่มีการตกแต่งที่เข้าใกล้ความสมจริงของการถ่ายภาพมากขึ้น แน่นอนว่า แนวทางที่ทะเยอทะยาน แต่ก็ถูกต้องเช่นกันเพราะจะลดความสม่ำเสมอและความยากของ ผลิตภัณฑ์และนั่นจะทำให้อ่านได้อย่างสนุกสนานและสะดวกสบายยิ่งขึ้น และเช่นเคย ฉันขอเชิญคุณแสดงความคิดเห็นและแบ่งปันความก้าวหน้าอื่นๆ กับเรา เทคโนโลยี นั่นถือเป็นพื้นฐานสำหรับเรา
1.- การใช้สีเป็นหนึ่งในความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ยิ่งใหญ่ที่สุด
ปัจจุบันเป็นสิ่งที่ไม่มีความเกี่ยวข้อง แต่ในการสร้างสีในยุค 80 ในโลกพีซี และในเกม ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับจุดที่เราอยู่ทุกวันนี้ กราฟิกการ์ด EGA สามารถแสดงสีได้สูงสุด 16 สีที่ความละเอียด 640 x 350 พิกเซล มันเป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่ตั้งแต่นั้นมา เราเปลี่ยนจากการเล่นแบบโมโนโครม (ไม่มีสี) มาเป็นการเล่นด้วยสีพร้อมกันมากถึง 16 สีแต่สิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกิดขึ้นในปีต่อๆ มา
ในปี 1987 ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุดอีกประการหนึ่งที่เน้นไปที่การใช้สีบนพีซีเกิดขึ้น ต้องขอบคุณการเปิดตัวความละเอียดกราฟิกตามมาตรฐาน VGA ซึ่งสามารถใช้ได้ถึง 256 สีใน หน้าจอ ด้วยความละเอียด 640 x 480 พิกเซล นี่แสดงให้เห็นถึงความก้าวหน้าครั้งใหญ่ซึ่งเป็นเรื่องยากมากที่จะเข้าใจสำหรับผู้ที่ยังไม่เคยสัมผัสมันในขณะนั้น แต่ไม่ต้องกังวล ฉันอยากจะแสดงให้คุณเห็นด้วยภาพ DOOM สามภาพ ซึ่งเป็นภาพคลาสสิกจากปี 1993
เทคโนโลยีที่จะเข้ามาเปลี่ยนแปลง เกมเมอร์พีซี – ดูม ซีจีเอ 4 สี
พีซี เกมเมอร์ – DOOM EGA มี 16 สี
พีซีสำหรับเล่นเกม – DOOM VGA 256 สี
อย่างที่คุณเห็นกระโดดไปที่ 256 สี เปลี่ยนโลกไปโดยสิ้นเชิง เล่นเกมบนพีซี, และถึงแม้ว่าวิวัฒนาการที่สำคัญอื่นๆ จะถูกสร้างขึ้นในภายหลังในแง่นี้ แต่ก็ไม่มีใครตื่นตาตื่นใจหรือมีอิทธิพลเช่นเดียวกับวิวัฒนาการนั้นเลย สาเหตุชัดเจน ลองนึกถึงการเล่นเกมโปรดของคุณในวันนี้โดยมีเพียง 4 สี หรือ 16 สีที่ได้รับมอบหมายไม่ดีเพื่อลองพิจารณาถึงความว่างเปล่าขนาดมหึมาดังที่ภาพที่สองแสดง การเล่น 256 สีเป็นความสุขอย่างแท้จริง
2.- การทำให้เป็นประชาธิปไตยและมาตรฐานของกราฟิกสามมิติ
Quake 2 ผ่านโปรแกรม
Quake 2 พร้อมการเร่งความเร็วสามมิติผ่าน Open GL
ณ จุดนี้เราสามารถแยกแยะได้หลายขั้นตอน และปรากฎว่าการเปลี่ยนจาก 2D เป็นสามมิตินั้นค่อนข้างแพร่หลาย และการทำให้เป็นประชาธิปไตยในขั้นตอนนั้น เทคโนโลยี และไม่ได้เกิดขึ้นทันที ตลอดช่วงแรกสุดมีเกมสามมิติ พวกเขาค่อนข้างยากจนแต่เพื่อแลกกับพวกมันก็ทำงานได้ดีบางส่วนตราบเท่าที่เรามี โปรเซสเซอร์ แข็งแกร่ง.
ในระยะที่สอง ในช่วงเวลาที่ตัวเร่งกราฟิกสามมิติเริ่มเข้ามาเป็นช่วงเวลาที่กราฟิกประเภทนี้ได้รับความนิยมอย่างแท้จริง เกมอย่าง Quake GL, Quake II, Tomb Raider สองเกมแรก, Resident Evil 1 และ 2 และ Half-Life แสดงให้โลกเห็นถึงศักยภาพของกราฟิก 3 มิติ และยังทำให้มองเห็นความแตกต่างที่เกมสามารถทำได้อีกด้วย กราฟิกการ์ด เครื่องเร่งความเร็วสามมิติ
จากนั้นกราฟิกสามมิติก็พัฒนาขึ้นในทุกด้าน ทุกครั้งที่เรามี เกมที่มีเลเวลฟรีมากขึ้น รูปทรงที่ซับซ้อนมากขึ้น และตอนจบที่สมจริงยิ่งขึ้นแม้ว่าจะมีบางชื่อที่ทำเครื่องหมายก่อนและหลังตามข้อดีของมันเอง เกมอย่าง Quake III และ GTA III เป็นสองตัวอย่างที่ยอดเยี่ยม และเกมต่อมาอย่าง DOOM III และ Half-Life 2 ก็กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้ง
3.- การฝึกฝนสามมิติ: T&L, ตัวเชเดอร์ที่ตั้งโปรแกรมได้ และเชเดอร์แบบรวม
วิวัฒนาการที่ค่อย ๆ เกิดขึ้นในโลกของกราฟิกสามมิตินั้นยิ่งใหญ่มากจนเราก้าวต่อไป โลกแบนและตั้งอยู่ไม่ดีกับบุคคลที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสโดยสมบูรณ์ซึ่งใบหน้าเป็นเพียงบล็อกที่มีพื้นผิวเรียบติดกาวอยู่ โลกอินทรีย์และอุดมสมบูรณ์ ซึ่งบางครั้งอาจผ่านฉากหนึ่งจากโลกแห่งความเป็นจริงไปได้อย่างสมบูรณ์แบบ
เพื่อที่จะไปถึงจุดที่เราอยู่ทุกวันนี้ ขีดความสามารถที่เพิ่มขึ้นอย่างป่าเถื่อนยังไม่เพียงพอ จำเป็นต้องดำเนินการตามลำดับความก้าวหน้าใน เทคโนโลยี ซึ่งฉันชอบจัดกลุ่มคีย์ใหญ่ๆ ไว้สามคีย์เสมอ ได้แก่ T&L เชเดอร์แบบตั้งโปรแกรมได้ และเชเดอร์แบบรวม อย่างแรกคือสิ่งที่เรียกว่า การเปลี่ยนแปลงและแสงสว่างและแสดงถึงความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในการปลดปล่อยหน่วยประมวลผลกลางจากภาระงานที่จำเป็น ซึ่งท้ายที่สุดก็ตกอยู่ที่ GPU
มันอยู่ระหว่าง ข้อกำหนดสำคัญของ GeForce 256 และปล่อยให้ความสมจริงของเกมเจริญรุ่งเรืองอย่างมหาศาลผ่านการพัฒนาการเปลี่ยนแปลง โดยที่ภาพจะถูกหล่อเข้ากับแต่ละเฟรมใหม่ และแสงที่ไปถึง ความสมจริงในระดับที่สูงขึ้น- Max Payne 2 เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุด โปรแกรมเชเดอร์ที่ตั้งโปรแกรมได้ทำให้มันทำงานได้ เยี่ยมมาก เกม ของแสงและเงาที่เราได้เห็นใน DOOM IIIและเชเดอร์แบบรวมทำให้การแบ่งองค์ประกอบที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้าออกเป็นพิกเซลและจุดยอด ถือเป็นความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในพลังอันมหาศาลและกำหนดรากฐานของเทคโนโลยีกราฟิกในปัจจุบัน
4.- โปรเซสเซอร์ Intel 2-core: ขั้นตอนสำคัญในการสร้างเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น
วิวัฒนาการที่ว่า. จีพียู มีความเกี่ยวข้องอย่างมากในการเล่นเกมพีซี แต่สิ่งนี้ไม่ควรทำให้เราเบี่ยงเบนจากการก้าวกระโดดที่บ่งบอกถึงการมาถึงของโปรเซสเซอร์แบบดูอัลคอร์ที่มีการออกแบบเสาหิน ตอนนี้ Intel ได้ตระหนักแล้วว่าอนาคตของโลกทั้งโลกของโปรเซสเซอร์กระแสหลักจะเป็นอย่างไรเมื่อถึงเวลานั้น บูรณาการ เทคโนโลยี HT บน Pentium 4 ของคุณ- สิ่งนี้ทำให้แกนกลางทำงานกับ 2 เธรดได้ และเป็นฟีเจอร์ที่ยังคงเป็นเช่นนี้มาจนถึงทุกวันนี้
มันเป็นก้าวแรก แต่การปฏิวัติที่แท้จริงเกิดขึ้นผ่านทาง เอเอ็มดี แอธลอน 64 X2ใครเป็นคนแรก โปรเซสเซอร์ โดยมีคอร์คู่ที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดผู้บริโภคทั่วไปโดยมีการออกแบบคอร์แบบโมโนลิธิก Intel ตอบสนองด้วย Pentium D ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วคือ Pentium 4 จำนวน 2 ตัวที่ "เชื่อมเข้าด้วยกัน" และอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้ใช้ เอเอ็มดีแต่ในเวลาต่อมาก็ได้มีการทดแทนด้วย Core 2 Duo ซึ่งถือเป็นก้าวกระโดดครั้งสำคัญที่สุดในยุคนี้ในด้านซีพียูประสิทธิภาพสูงสำหรับผู้บริโภคทั่วไป
การก้าวกระโดดไปสู่แกนประมวลผลทางกายภาพสองแกนกลายเป็นหนึ่งในความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุด เนื่องจากเป็นการเปิดประตูสู่อีกวิธีหนึ่งในการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลวิดีโอเกม ซึ่งเป็นไปได้ที่จะแบ่งภาระงานออกเป็นสองแกนหลักที่เสร็จสมบูรณ์และนำเสนอรูปแบบ มีชื่อที่ซับซ้อนและสมบูรณ์กว่ามาก ทั้งในแง่ของฟิสิกส์และ AI (ปัญญาประดิษฐ์) ไม่ใช่เรื่องบังเอิญขนาดนั้น คริซิส เป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่ต้องใช้โปรเซสเซอร์แบบดูอัลคอร์เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง และใช่ มันสามารถโหลดทั้งสองคอร์ได้ถึง 100%
ปัจจุบันเรามีโปรเซสเซอร์ที่มีมากถึง 16 คอร์และ 32 เธรด แต่เกมล่าสุดไม่ได้ใช้เกิน 6 คอร์และ 12 เธรดมากนัก และวิวัฒนาการที่เกิดขึ้นในระดับ เทคโนโลยี มันเหลือเชื่อน้อยกว่ามาก กว่าการกระโดดเป็น 2 คอร์ในตอนนั้นด้วย Crysis ในตำนาน
5.- การ์ดเสียงเฉพาะ: ไม่ต้อง "มองลอด อึ บูม" อีกต่อไป
ซึ่งนี่ก็เป็นอีกหนึ่งความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีนั่นเอง ผู้อ่านของเราไม่กี่คนจะมีชีวิตอยู่แต่ฉันเป็น แน่นอน ว่าผู้ที่ทำแล้วจะยอมรับว่าสมควรที่จะอยู่ในบทความนี้อย่างไม่ต้องสงสัย
ตลอดช่วงครึ่งหลังของทศวรรษแรกของปี พ.ศ. 2543 การรับรู้ของการ์ดเสียง เริ่มลดลงตามความรุ่งเรืองของความละเอียดเสียงในตัว ใน เมนบอร์ด- ความละเอียดเหล่านี้กินส่วนแบ่งตลาดการ์ดเสียงไปมาก เนื่องจากสุดท้ายแล้วความละเอียดเหล่านี้ให้คุณภาพที่ยอมรับได้และช่วยให้ผู้ใช้ประหยัดเงินได้จำนวนมาก ซึ่งสามารถนำไปลงทุนในการปรับปรุงองค์ประกอบอื่นๆ ของพีซีได้
สถานการณ์นี้ยังคงดำเนินต่อไปจนถึงทุกวันนี้ แม้ว่าฉันจะยืนยันได้ว่าความแตกต่างระหว่างการใช้โซลูชันเสียงภายในและการ์ดเฉพาะนั้นมีขนาดใหญ่มาก ตอนนี้ฉันได้บอกคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อเราสามารถตรวจสอบ Sound BlasterX AE-5 Plus ได้ แต่ความจริงก็คือการปฏิวัติที่แท้จริงมาพร้อมกับ การละทิ้ง "ลำโพง" ของพีซีเครื่องเก่าและการมาถึงของการ์ดเสียงเฉพาะ
เกมในยุค 80 และ 90 สามารถใช้ลำโพงที่มาพร้อมกับพีซีได้ แต่ผลลัพธ์ที่ได้คือกลุ่มของเสียงและเสียงต่างๆ ในสถานการณ์ที่โดดเด่นที่สุด พวกเขาสามารถเข้าถึงคุณภาพขั้นพื้นฐานของระบบ 8 บิตได้ ด้วยการมาถึงของการ์ดเสียง การก้าวกระโดดนั้นยิ่งใหญ่มากจนยากที่จะอธิบาย แต่โดยพื้นฐานแล้ว มันจะเหมือนกับการก้าวจาก "ยุคหิน" ไปสู่ "ยุคสมัยใหม่"
ฉันชอบอธิบายหัวข้อนี้ด้วยวิดีโอโปรดของฉัน เนื่องจากเป็นการรวบรวมการก้าวกระโดดที่บ่งบอกถึงการมาถึงของการ์ดเสียงเฉพาะได้อย่างสมบูรณ์แบบ เมื่อเทียบกับลำโพง PC DOOM จากปี 1993 เป็นต้น เป็นกลุ่มของเสียงและเสียงต่างๆ และไม่มีดนตรีแต่ด้วย Sound Blaster ที่ใช้งานง่าย ประสบการณ์จะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง และเรามีความเป็นไปได้ที่จะเพลิดเพลินกับเพลงประกอบที่ได้รับการตรวจสอบอย่างรอบคอบซึ่ง id Programa สร้างขึ้น เอฟเฟกต์เสียงที่ยอดเยี่ยมสำหรับฤดูกาล และบรรยากาศที่เป็นเอกลักษณ์ที่เกิดจากเสียง คำราม และเสียงครวญครางของคู่ต่อสู้ .
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอื่นๆ ที่สมควรได้รับเกียรติยศ
ดังที่ผมได้กล่าวไว้ในตอนต้นของผลิตภัณฑ์ แม้ว่าเราจะจำกัดตัวเองอยู่เพียงความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุดสำหรับโลกของเกมพีซี เราก็สามารถสร้างรายการจำนวนมากได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเราพูดถึงทั้งสองประเด็นในระดับของ ฮาร์ดแวร์ เป็นฮาร์ดแวร์ นั่นไม่ใช่จุดประสงค์ของสิ่งนี้ ผลิตภัณฑ์แต่ฉันคิดว่าอย่างนั้น มันไม่ยุติธรรมเลยที่จะทิ้งความก้าวหน้าอันยิ่งใหญ่สามประการไว้ในท่อ การพัฒนาทางเทคโนโลยีล่าสุดบางส่วนที่เป็นจุดเปลี่ยนในสนาม และท้ายที่สุดไม่ได้เป็นเพียงปัจจุบันเท่านั้น แต่ยังเป็นอนาคตของการเล่นเกมด้วย
ฉันบอกว่าพวกเขาอยู่ในปัจจุบันเพราะถึงแม้ความก้าวหน้าเหล่านี้จะมีแล้ว แต่ก็ยังไม่สามารถพัฒนาได้เต็มความสามารถและยังมีที่ว่างเพียงพอสำหรับ การเพิ่มประสิทธิภาพนั่นคือวิวัฒนาการอันใหญ่หลวงที่อยู่ข้างหน้า เรามีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเป็นอันดับแรกใน เอนทิตี เอสดีเอสดีซึ่งเป็นส่วนผสมที่เปลี่ยนจากการฟุ่มเฟือย (แพง) สำหรับสาขาอาชีพไปสู่การกลายเป็นสิ่งจำเป็นในอุปกรณ์เกมใดๆ

ด้วยก เอสดีเอสดี ไม่เพียงแต่เราสามารถลดเวลาในการโหลดเกมได้เท่านั้น แต่เรายังให้รากฐานในการเล่นอีกด้วย พวกเขามีความเป็นไปได้ในการทำงานเร็วขึ้นในเวลาเดียวกัน นั่นคือ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหลีกเลี่ยงปัญหาด้านประสิทธิภาพ การกระตุก การกระตุก และปัญหาอื่นๆ ในเอ็นจิ้นกราฟิกที่เข้มงวดซึ่งใช้ในการสร้างโลกที่เสรี อย่างไรก็ตาม ส่วนผสมนี้ยังมีศักยภาพในการพัฒนาอีกมาก ซึ่งเป็นสิ่งที่จะเปลี่ยนแปลงในไม่ช้านี้ด้วย Direct Storage
การติดตามเรย์ถือเป็นความก้าวหน้าอีกประการหนึ่ง เทคโนโลยี ซึ่งถือเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในโลกแห่งเกม ฉันรู้ว่ามันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นที่ค่อนข้างมากและต้องขอบคุณความต้องการที่สูงในระดับฮาร์ดแวร์ที่ทำให้ได้มาเท่านั้น กำลังสมัคร ได้อย่างจำกัดแต่ ถึงกระนั้น คุณภาพกราฟิกของเกมก็สามารถปรับปรุงได้มากจนล้นหลาม- แน่นอนว่ายังมีระยะทางข้างหน้าอีกมาก ค่อยๆ ก้าวหน้าและขอบคุณการมาถึงของ ฮาร์ดแวร์ ทีละน้อย แอปของคุณจะซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ และน่าสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ
ในแง่นั้นให้ลองยกตัวอย่างการปะทะกันที่ การติดตามรังสี ใช้กับ Battlefield V และ เกิดอะไรขึ้นในปีต่อมากับ Cyberpunk 2077- ในครั้งแรกเท่านั้น สมัครแล้ว ในขณะที่วินาทีนั้นมันถูกใช้ในการสะท้อน เงา การบดบังโดยรอบ และการส่องสว่างทั่วโลก เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าทึ่ง มากจนเป็นของเกมที่ใช้ Ray Tracing ได้ดีที่สุด
สุดท้ายนี้ มีการปรับขนาดขั้นสูงที่ใช้องค์ประกอบชั่วคราวและพิเศษ ในกระเป๋าใบนี้เรามีความเป็นไปได้ของ ใส่ ถึง FSR 2.0 และ TSRขณะที่ DLSS มีตำแหน่งที่แตกต่างออกไปเพราะใช้ AI (ปัญญาประดิษฐ์) ในการสร้างภาพขึ้นมาใหม่ด้วย การปรับขนาดใหม่เหล่านี้ทำให้สามารถเล่นได้ ความละเอียด 4K ด้วยการไหลลื่นที่มากขึ้นโดยไม่กระทบต่อคุณภาพของภาพที่ยอดเยี่ยม และในเวลาเดียวกันก็เป็นสิ่งสำคัญในการทำให้แน่ใจว่าสามารถใช้การติดตามรังสีใน 4K ได้โดยไม่กระทบต่อประสิทธิภาพ
แน่นอนว่าพวกเขายังเผชิญหน้าอยู่ อัตรากำไรขั้นต้นเพียงพอ การเพิ่มประสิทธิภาพ. ขณะนี้ AMD แสดงให้เห็นสิ่งนี้ด้วย FSR 2.0 ซึ่งได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับ FSR 1.0 และ NVIDIA ก็ทำได้ด้วย DLSS 2.3 ซึ่งช่วยลดปัญหา "ghosting" ได้อย่างมาก เมื่อเวลาผ่านไปหลายปี เราสามารถคาดหวังได้ว่าคุณภาพของภาพจะสูงขึ้นเรื่อยๆ จนถึงจุดที่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแยกความแตกต่างจากความละเอียดดั้งเดิม และการเพิ่มขึ้นของ การเพิ่มประสิทธิภาพ ของประสิทธิภาพ
อ่านเพิ่มเติม: วิธีสร้างพีซีเกมเมอร์.