เทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงพีซีเกมเมอร์ – ห้าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ถือเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในการเล่นเกมพีซี
เทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงพีซีเกมเมอร์
โลกพีซีเต็มไปด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่จำเป็น ประวัติของมันยาวนานมากจนเราสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ที่สรุปสิ่งที่น่าสนใจที่สุดได้อย่างเข้มข้นและในท้ายที่สุดมันจะเป็น "นิรันดร์" ฉันไม่ได้พูดเกินจริง ลองคิดดูสักครู่ ใน "ผู้เกษียณมีเกียรติ" เหล่านั้นที่ประกอบด้วยกระบอกสุญญากาศ ซึ่งกินพื้นที่ทั้งห้อง และความหมายของการมาถึงของทรานซิสเตอร์ทั้งในแง่ของประสิทธิภาพและการย่อขนาด
โดยส่วนตัวผมคิดว่าอย่างนั้น นั่นเป็นก้าวกระโดดที่สำคัญที่สุดและสำคัญกว่ามาก ของพวกเราแต่ละคนและทุกคนที่อาศัยอยู่บนดาวเคราะห์ดวงนี้ คอมพิวเตอร์การเปลี่ยนจากหลอดสุญญากาศไปเป็นทรานซิสเตอร์ และฉันสงสัยว่าเราจะได้เห็นบางสิ่งที่น่าตื่นตาตื่นใจไม่แพ้กันอีกครั้งในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า มากกว่าสิ่งอื่นใดที่ทราบถึงข้อเสียที่การคำนวณควอนตัมจะต้องถูกกำจัดออกไป
ถ้าเรากระโดดจากระดับทั่วไปนั้นไปสู่ระดับที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น ก็เป็นเรื่องง่ายที่จะตระหนักว่าความก้าวหน้านั้นเข้ามา เทคโนโลยี ที่มีความสำคัญอย่างมากในโลกพีซีนั้นมีผลกระทบที่แตกต่างกันมากขึ้นอยู่กับแต่ละสาขา อย่างนี้ขอยกตัวอย่างว่า การกระโดดจาก 8 เป็น 16 บิต และการมาถึงของ 32 บิตในเวลาต่อมาเป็นจุดเปลี่ยนที่ชัดเจนในโลกแห่งอาชีพ แต่ก็ชัดเจนว่าจุดเปลี่ยนที่สำคัญที่สุดหลายแห่งก็มีสถานที่เช่นกัน บนโลกแห่งเกมและเราจะอุทิศผลิตภัณฑ์นี้ให้กับพวกเขา
การเลือกความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีห้าอย่างจากแต่ละเทคโนโลยีที่นำเราจากเกมแบบดั้งเดิมที่สร้างโดยจุดและเส้น ไปสู่โลกสามมิติขนาดยักษ์ที่มีการตกแต่งที่เข้าใกล้ความสมจริงของการถ่ายภาพมากขึ้น แน่นอนว่า แนวทางที่ทะเยอทะยาน แต่ก็ถูกต้องเช่นกันเพราะจะลดความสม่ำเสมอและความยากของ ผลิตภัณฑ์และนั่นจะทำให้อ่านได้อย่างสนุกสนานและสะดวกสบายยิ่งขึ้น เช่นเคย ฉันขอเชิญคุณแสดงความคิดเห็นและแบ่งปันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอื่นๆ ที่เป็นพื้นฐานสำหรับเรา
1.- การใช้สีเป็นหนึ่งในความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ยิ่งใหญ่ที่สุด
ปัจจุบันเป็นสิ่งที่ไม่มีความเกี่ยวข้อง แต่ในการสร้างสีในยุค 80 ในโลกพีซี และในเกม ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับจุดที่เราอยู่ทุกวันนี้ กราฟิกการ์ด EGA สามารถแสดงสีได้สูงสุด 16 สีที่ความละเอียด 640 x 350 พิกเซล มันเป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่ตั้งแต่นั้นมา เราเปลี่ยนจากการเล่นแบบโมโนโครม (ไม่มีสี) มาเป็นการเล่นด้วยสีพร้อมกันมากถึง 16 สีแต่สิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกิดขึ้นในปีต่อๆ มา
ในปี 1987 ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุดอีกประการหนึ่งที่เน้นไปที่การใช้สีบนพีซีเกิดขึ้น ต้องขอบคุณการเปิดตัวความละเอียดกราฟิกตามมาตรฐาน VGA ซึ่งสามารถใช้ได้ถึง 256 สีใน หน้าจอ ด้วยความละเอียด 640 x 480 พิกเซล นี่แสดงให้เห็นถึงความก้าวหน้าครั้งใหญ่ซึ่งเป็นเรื่องยากมากที่จะเข้าใจสำหรับผู้ที่ยังไม่เคยสัมผัสมันในขณะนั้น แต่ไม่ต้องกังวล ฉันอยากจะแสดงให้คุณเห็นด้วยภาพ DOOM สามภาพ ซึ่งเป็นภาพคลาสสิกจากปี 1993
อย่างที่คุณเห็นกระโดดไปที่ 256 สี เปลี่ยนโลกของเกมพีซีไปอย่างสิ้นเชิง และถึงแม้ว่าวิวัฒนาการที่สำคัญอื่นๆ จะถูกสร้างขึ้นในภายหลังในแง่นี้ แต่ก็ไม่มีใครตื่นตาตื่นใจหรือมีอิทธิพลเช่นเดียวกับวิวัฒนาการนั้นเลย สาเหตุชัดเจน ลองนึกถึงการเล่นเกมโปรดของคุณในวันนี้โดยมีเพียง 4 สี หรือ 16 สีที่ได้รับมอบหมายไม่ดีเพื่อลองพิจารณาถึงความว่างเปล่าขนาดมหึมาดังที่ภาพที่สองแสดง การเล่น 256 สีเป็นความสุขอย่างแท้จริง
2.- การทำให้เป็นประชาธิปไตยและมาตรฐานของกราฟิกสามมิติ
ณ จุดนี้เราสามารถแยกแยะได้หลายขั้นตอน และปรากฎว่าการเปลี่ยนจาก 2D เป็นสามมิตินั้นค่อนข้างแพร่หลาย และการทำให้เป็นประชาธิปไตยในขั้นตอนนั้น เทคโนโลยี และไม่ได้เกิดขึ้นทันที ตลอดช่วงแรกสุดมีเกมสามมิติ พวกเขาค่อนข้างยากจนแต่เพื่อแลกกับพวกมันก็ทำงานได้ดีบางส่วนตราบเท่าที่เรามี โปรเซสเซอร์ แข็งแกร่ง.
ในระยะที่สอง ในช่วงเวลาที่ตัวเร่งกราฟิกสามมิติเริ่มเข้ามาเป็นช่วงเวลาที่กราฟิกประเภทนี้ได้รับความนิยมอย่างแท้จริง เกมอย่าง Quake GL, Quake II, Tomb Raider สองเกมแรก, Resident Evil 1 และ 2 และ Half-Life แสดงให้โลกเห็นถึงศักยภาพของกราฟิก 3 มิติ และยังทำให้เห็นความแตกต่างที่การ์ดกราฟิกเร่งความเร็ว 3 มิติสามารถทำได้อีกด้วย
จากนั้นกราฟิกสามมิติก็พัฒนาขึ้นในทุกด้าน ทุกครั้งที่เรามี เกมที่มีเลเวลฟรีมากขึ้น รูปทรงที่ซับซ้อนมากขึ้น และตอนจบที่สมจริงยิ่งขึ้นแม้ว่าจะมีบางชื่อที่ทำเครื่องหมายก่อนและหลังตามข้อดีของมันเอง เกมอย่าง Quake III และ GTA III เป็นสองตัวอย่างที่ยอดเยี่ยม และเกมต่อมาอย่าง DOOM III และ Half-Life 2 ก็กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้ง
3.- การฝึกฝนสามมิติ: T&L, ตัวเชเดอร์ที่ตั้งโปรแกรมได้ และเชเดอร์แบบรวม
วิวัฒนาการที่ค่อย ๆ เกิดขึ้นในโลกของกราฟิกสามมิตินั้นยิ่งใหญ่มากจนเราก้าวต่อไป โลกแบนและตั้งอยู่ไม่ดีกับบุคคลที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสโดยสมบูรณ์ซึ่งใบหน้าเป็นเพียงบล็อกที่มีพื้นผิวเรียบติดกาวอยู่ โลกอินทรีย์และอุดมสมบูรณ์ ซึ่งบางครั้งอาจผ่านฉากหนึ่งจากโลกแห่งความเป็นจริงไปได้อย่างสมบูรณ์แบบ
เพื่อให้ไปถึงจุดที่เราอยู่ทุกวันนี้ การเพิ่มความสามารถอย่างไม่น่าเชื่อนั้นไม่เพียงพอ จำเป็นต้องทำให้ชุดของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเสร็จสมบูรณ์ ซึ่งฉันชอบจัดกลุ่มไว้ประมาณสามคีย์ใหญ่: T&L, ตัวเชเดอร์ที่ตั้งโปรแกรมได้ และตัวเชเดอร์ที่รวมเป็นหนึ่งเดียว อย่างแรกคือสิ่งที่เรียกว่า การเปลี่ยนแปลงและแสงสว่างและแสดงถึงความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในการปลดปล่อยหน่วยประมวลผลกลางจากภาระงานที่จำเป็น ซึ่งท้ายที่สุดก็ตกอยู่ที่ GPU
นี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่สำคัญของ GeForce 256 และได้ปรับปรุงความสมจริงของเกมอย่างมากผ่านการพัฒนาการเปลี่ยนแปลง โดยที่ภาพจะถูกหล่อเข้ากับแต่ละเฟรมใหม่ และแสง ซึ่งไปถึง ความสมจริงในระดับที่สูงขึ้น- Max Payne 2 เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุด โปรแกรมเชเดอร์ที่ตั้งโปรแกรมได้ทำให้มันทำงานได้ การเล่นแสงและเงาที่ยอดเยี่ยมที่เราได้เห็นใน DOOM IIIและเชเดอร์แบบรวมทำให้การแบ่งองค์ประกอบที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้าออกเป็นพิกเซลและจุดยอด ถือเป็นความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในพลังอันมหาศาลและกำหนดรากฐานของเทคโนโลยีกราฟิกในปัจจุบัน
4.- โปรเซสเซอร์ Intel 2-core: ขั้นตอนสำคัญในการสร้างเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น
วิวัฒนาการที่ว่า. จีพียู มีความเกี่ยวข้องอย่างมากในการเล่นเกมพีซี แต่สิ่งนี้ไม่ควรทำให้เราเบี่ยงเบนจากการก้าวกระโดดที่บ่งบอกถึงการมาถึงของโปรเซสเซอร์แบบดูอัลคอร์ที่มีการออกแบบเสาหิน ตอนนี้ Intel ได้ตระหนักแล้วว่าอนาคตของโลกทั้งโลกของโปรเซสเซอร์กระแสหลักจะเป็นอย่างไรเมื่อถึงเวลานั้น บูรณาการเทคโนโลยี HT เข้ากับ Pentium 4- สิ่งนี้ทำให้แกนกลางทำงานกับ 2 เธรดได้ และเป็นฟีเจอร์ที่ยังคงเป็นเช่นนี้มาจนถึงทุกวันนี้
มันเป็นก้าวแรก แต่การปฏิวัติที่แท้จริงเกิดขึ้นผ่านทาง เอเอ็มดี แอธลอน 64 X2ซึ่งเป็นโปรเซสเซอร์ดูอัลคอร์ตัวแรกที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดผู้บริโภคทั่วไปซึ่งมีการออกแบบคอร์แบบเสาหิน Intel ตอบสนองด้วย Pentium D ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วคือ Pentium 4 สองตัว "ติดกัน" และมีทางเลือกของ AMD ต่ำมาก แต่ต่อมาก็ชดเชยด้วย Core 2 Duo ซึ่งเป็นหนึ่งในการก้าวกระโดดรุ่นที่สำคัญที่สุดในด้านเทคโนโลยีระดับสูง ประสิทธิภาพซีพียูผู้บริโภคทั่วไป
การก้าวกระโดดไปสู่แกนประมวลผลทางกายภาพสองแกนกลายเป็นหนึ่งในความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุด เนื่องจากเป็นการเปิดประตูสู่อีกวิธีหนึ่งในการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลวิดีโอเกม ซึ่งเป็นไปได้ที่จะแบ่งภาระงานออกเป็นสองแกนหลักที่เสร็จสมบูรณ์และนำเสนอรูปแบบ มีชื่อที่ซับซ้อนและสมบูรณ์กว่ามาก ทั้งในแง่ของฟิสิกส์และ AI (ปัญญาประดิษฐ์) ไม่ใช่เรื่องบังเอิญขนาดนั้น คริซิส เป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่ต้องใช้โปรเซสเซอร์แบบดูอัลคอร์เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง และใช่ มันสามารถโหลดทั้งสองคอร์ได้ถึง 100%
ปัจจุบันเรามีโปรเซสเซอร์ที่มีมากถึง 16 คอร์และ 32 เธรด แต่เกมล่าสุดไม่ได้ใช้เกิน 6 คอร์และ 12 เธรดมากนัก และวิวัฒนาการที่เกิดขึ้นในระดับเทคโนโลยี มันเหลือเชื่อน้อยกว่ามาก กว่าการกระโดดเป็น 2 คอร์ในตอนนั้นด้วย Crysis ในตำนาน
5.- การ์ดเสียงเฉพาะ: ไม่ต้อง "มองลอด อึ บูม" อีกต่อไป
ซึ่งนี่ก็เป็นอีกหนึ่งความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีนั่นเอง ผู้อ่านของเราไม่กี่คนจะมีชีวิตอยู่แต่ฉันเป็น แน่นอน ว่าผู้ที่ทำแล้วจะยอมรับว่าสมควรที่จะอยู่ในบทความนี้อย่างไม่ต้องสงสัย
ตลอดช่วงครึ่งหลังของทศวรรษแรกของปี พ.ศ. 2543 การรับรู้ของการ์ดเสียง เริ่มลดลงตามความรุ่งเรืองของความละเอียดเสียงในตัว บนเมนบอร์ด ความละเอียดเหล่านี้ทำให้ตลาดการ์ดเสียงกินเนื้อคนเป็นส่วนใหญ่ เนื่องจากในท้ายที่สุดแล้ว ความละเอียดเหล่านี้จึงให้คุณภาพที่ยอมรับได้และช่วยให้ผู้ใช้ประหยัดเงินได้มาก ซึ่งสามารถนำไปลงทุนในการปรับปรุงองค์ประกอบอื่นๆ ของพีซีได้
สถานการณ์นี้ยังคงดำเนินต่อไปจนถึงทุกวันนี้ แม้ว่าฉันจะยืนยันได้ว่าความแตกต่างระหว่างการใช้โซลูชันเสียงภายในและการ์ดเฉพาะนั้นมีขนาดใหญ่มาก ตอนนี้ฉันได้บอกคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อเราสามารถตรวจสอบ Sound BlasterX AE-5 Plus ได้ แต่ความจริงก็คือการปฏิวัติที่แท้จริงมาพร้อมกับ การละทิ้ง "ลำโพง" ของพีซีเครื่องเก่าและการมาถึงของการ์ดเสียงเฉพาะ
เกมในยุค 80 และ 90 สามารถใช้ลำโพงที่มาพร้อมกับพีซีได้ แต่ผลลัพธ์ที่ได้คือกลุ่มของเสียงและเสียงต่างๆ ในสถานการณ์ที่โดดเด่นที่สุด พวกเขาสามารถเข้าถึงคุณภาพขั้นพื้นฐานของระบบ 8 บิตได้ ด้วยการมาถึงของการ์ดเสียง การก้าวกระโดดนั้นยิ่งใหญ่มากจนยากที่จะอธิบาย แต่โดยพื้นฐานแล้ว มันจะเหมือนกับการก้าวจาก "ยุคหิน" ไปสู่ "ยุคสมัยใหม่"
ฉันชอบอธิบายหัวข้อนี้ด้วยวิดีโอโปรดของฉัน เนื่องจากเป็นการรวบรวมการก้าวกระโดดที่บ่งบอกถึงการมาถึงของการ์ดเสียงเฉพาะได้อย่างสมบูรณ์แบบ เมื่อเทียบกับลำโพง PC DOOM จากปี 1993 เป็นต้น เป็นกลุ่มของเสียงและเสียงต่างๆ และไม่มีดนตรีแต่ด้วย Sound Blaster ที่ใช้งานง่าย ประสบการณ์จะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง และเรามีความเป็นไปได้ที่จะเพลิดเพลินกับเพลงประกอบที่ได้รับการตรวจสอบอย่างรอบคอบซึ่ง id Programa สร้างขึ้น เอฟเฟกต์เสียงที่ยอดเยี่ยมสำหรับฤดูกาล และบรรยากาศที่เป็นเอกลักษณ์ที่เกิดจากเสียง คำราม และเสียงครวญครางของคู่ต่อสู้ .
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอื่นๆ ที่สมควรได้รับเกียรติยศ
ดังที่ผมได้กล่าวไว้ในตอนต้นของผลิตภัณฑ์ แม้ว่าเราจะจำกัดตัวเองอยู่เพียงความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุดสำหรับโลกของเกมพีซี เราก็สามารถสร้างรายการจำนวนมากได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเราพูดถึงทั้งสองประเด็นในระดับของ ฮาร์ดแวร์ เป็นฮาร์ดแวร์ นั่นไม่ใช่จุดประสงค์ของผลิตภัณฑ์นี้ แต่ฉันคิดว่าเป็นเช่นนั้น มันไม่ยุติธรรมเลยที่จะทิ้งความก้าวหน้าอันยิ่งใหญ่สามประการไว้ในท่อ การพัฒนาทางเทคโนโลยีล่าสุดบางส่วนที่เป็นจุดเปลี่ยนในสนาม และท้ายที่สุดไม่ได้เป็นเพียงปัจจุบันเท่านั้น แต่ยังเป็นอนาคตของการเล่นเกมด้วย
ฉันบอกว่าพวกเขาอยู่ในปัจจุบันเพราะถึงแม้ความก้าวหน้าเหล่านี้จะมีแล้ว แต่ก็ยังไม่สามารถพัฒนาได้เต็มความสามารถและยังมีที่ว่างเพียงพอสำหรับ การเพิ่มประสิทธิภาพนั่นคือวิวัฒนาการอันใหญ่หลวงที่อยู่ข้างหน้า เรามีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเป็นอันดับแรกใน เอนทิตี SSDซึ่งเป็นส่วนผสมที่เปลี่ยนจากการฟุ่มเฟือย (แพง) สำหรับสาขาอาชีพไปสู่การกลายเป็นสิ่งจำเป็นในอุปกรณ์เกมใดๆ
ด้วยก เอสดีเอสดี ไม่เพียงแต่เราสามารถลดเวลาในการโหลดเกมได้เท่านั้น แต่เรายังให้รากฐานในการเล่นอีกด้วย พวกเขามีความเป็นไปได้ในการทำงานเร็วขึ้นในเวลาเดียวกัน นั่นคือ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหลีกเลี่ยงปัญหาด้านประสิทธิภาพ การกระตุก การกระตุก และปัญหาอื่นๆ ในเอ็นจิ้นกราฟิกที่เข้มงวดซึ่งใช้ในการสร้างโลกที่เสรี อย่างไรก็ตาม ส่วนผสมนี้ยังมีศักยภาพในการพัฒนาอีกมาก ซึ่งเป็นสิ่งที่จะเปลี่ยนแปลงในไม่ช้านี้ด้วย Direct Storage
Ray Tracing เป็นอีกหนึ่งความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในโลกแห่งเกม ฉันรู้ว่ามันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นที่ค่อนข้างมากและต้องขอบคุณความต้องการที่สูงในระดับฮาร์ดแวร์ที่ทำให้ได้มาเท่านั้น กำลังสมัคร ได้อย่างจำกัดแต่ ถึงกระนั้น คุณภาพกราฟิกของเกมก็สามารถปรับปรุงได้มากจนล้นหลาม- แน่นอนว่ายังมีระยะทางข้างหน้าอีกมาก ค่อยๆ ก้าวหน้าและขอบคุณการมาถึงของ ฮาร์ดแวร์ ทีละน้อย แอปของคุณจะซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ และน่าสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ
ในแง่นั้น ลองคิดดูเกี่ยวกับผลกระทบที่ Ray Tracing นำไปใช้กับ Battlefield V มี และ เกิดอะไรขึ้นในปีต่อมากับ Cyberpunk 2077- ในตอนแรกมันถูกนำไปใช้กับการสะท้อนเท่านั้น ในขณะที่ครั้งที่สองมันถูกนำไปใช้กับการสะท้อน เงา การบดบังโดยรอบ และการส่องสว่างทั่วโลก เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าทึ่ง มากจนเป็นของเกมที่ใช้ Ray Tracing ได้ดีที่สุด .
สุดท้ายนี้ มีการปรับขนาดขั้นสูงที่ใช้องค์ประกอบชั่วคราวและพิเศษ ในกระเป๋าใบนี้เรามีความเป็นไปได้ของ ใส่ ถึง FSR 2.0 และ TSRในขณะที่ DLSS วางตำแหน่งตัวเองในระดับที่แตกต่างกันเนื่องจากยังใช้ AI (ปัญญาประดิษฐ์) เพื่อสร้างภาพขึ้นมาใหม่ การลดขนาดเหล่านี้ทำให้สามารถเล่นในความละเอียด 4K ได้อย่างลื่นไหลมากขึ้น โดยไม่ทำให้คุณภาพของภาพดีเยี่ยมลดลง และยังเป็นกุญแจสำคัญในการอนุญาตให้ใช้ Ray Tracing ใน 4K ได้โดยไม่สูญเสียประสิทธิภาพ
แน่นอนว่าพวกเขายังเผชิญหน้าอยู่ อัตรากำไรขั้นต้นเพียงพอ การเพิ่มประสิทธิภาพ. ขณะนี้ AMD แสดงให้เห็นสิ่งนี้ด้วย FSR 2.0 ซึ่งได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับ FSR 1.0 และ NVIDIA ก็ทำได้ด้วย DLSS 2.3 ซึ่งช่วยลดปัญหา "ghosting" ได้อย่างมาก หลายปีผ่านไป เราคาดหวังได้ว่าคุณภาพของภาพจะสูงขึ้นเรื่อยๆ จนถึงจุดที่แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแยกความแตกต่างจากความละเอียดดั้งเดิม และการปรับปรุงประสิทธิภาพให้เหมาะสมยิ่งขึ้น
อ่านเพิ่มเติม: วิธีสร้างพีซีเกมเมอร์.