Quake 2 ผ่านโปรแกรม
Quake 2 พร้อมการเร่งความเร็วสามมิติผ่าน Open GL
ณ จุดนี้เราสามารถแยกแยะได้หลายขั้นตอน และปรากฎว่าการเปลี่ยนจาก 2D เป็นสามมิตินั้นค่อนข้างแพร่หลาย และการทำให้เป็นประชาธิปไตยในขั้นตอนนั้น เทคโนโลยี และไม่ได้เกิดขึ้นทันที ตลอดช่วงแรกสุดมีเกมสามมิติ พวกเขาค่อนข้างยากจนแต่เพื่อแลกกับพวกมันก็ทำงานได้ดีบางส่วนตราบเท่าที่เรามี โปรเซสเซอร์ แข็งแกร่ง.
ในระยะที่สอง ในช่วงเวลาที่ตัวเร่งกราฟิกสามมิติเริ่มเข้ามาเป็นช่วงเวลาที่กราฟิกประเภทนี้ได้รับความนิยมอย่างแท้จริง เกมอย่าง Quake GL, Quake II, Tomb Raider สองเกมแรก, Resident Evil 1 และ 2 และ Half-Life แสดงให้โลกเห็นถึงศักยภาพของกราฟิก 3 มิติ และยังทำให้มองเห็นความแตกต่างที่เกมสามารถทำได้อีกด้วย กราฟิกการ์ด เครื่องเร่งความเร็วสามมิติ
จากนั้นกราฟิกสามมิติก็พัฒนาขึ้นในทุกด้าน ทุกครั้งที่เรามี เกมที่มีเลเวลฟรีมากขึ้น รูปทรงที่ซับซ้อนมากขึ้น และตอนจบที่สมจริงยิ่งขึ้นแม้ว่าจะมีบางชื่อที่ทำเครื่องหมายก่อนและหลังตามข้อดีของมันเอง เกมอย่าง Quake III และ GTA III เป็นสองตัวอย่างที่ยอดเยี่ยม และเกมต่อมาอย่าง DOOM III และ Half-Life 2 ก็กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้ง
3.- การฝึกฝนสามมิติ: T&L, ตัวเชเดอร์ที่ตั้งโปรแกรมได้ และเชเดอร์แบบรวม
วิวัฒนาการที่ค่อย ๆ เกิดขึ้นในโลกของกราฟิกสามมิตินั้นยิ่งใหญ่มากจนเราก้าวต่อไป โลกแบนและตั้งอยู่ไม่ดีกับบุคคลที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสโดยสมบูรณ์ซึ่งใบหน้าเป็นเพียงบล็อกที่มีพื้นผิวเรียบติดกาวอยู่ โลกอินทรีย์และอุดมสมบูรณ์ ซึ่งบางครั้งอาจผ่านฉากหนึ่งจากโลกแห่งความเป็นจริงไปได้อย่างสมบูรณ์แบบ
เพื่อที่จะไปถึงจุดที่เราอยู่ทุกวันนี้ ขีดความสามารถที่เพิ่มขึ้นอย่างป่าเถื่อนยังไม่เพียงพอ จำเป็นต้องดำเนินการตามลำดับความก้าวหน้าใน เทคโนโลยี ซึ่งฉันชอบจัดกลุ่มคีย์ใหญ่ๆ ไว้สามคีย์เสมอ ได้แก่ T&L เชเดอร์แบบตั้งโปรแกรมได้ และเชเดอร์แบบรวม อย่างแรกคือสิ่งที่เรียกว่า การเปลี่ยนแปลงและแสงสว่างและแสดงถึงความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในการปลดปล่อยหน่วยประมวลผลกลางจากภาระงานที่จำเป็น ซึ่งท้ายที่สุดก็ตกอยู่ที่ GPU
มันอยู่ระหว่าง ข้อกำหนดสำคัญของ GeForce 256 และปล่อยให้ความสมจริงของเกมเจริญรุ่งเรืองอย่างมหาศาลผ่านการพัฒนาการเปลี่ยนแปลง โดยที่ภาพจะถูกหล่อเข้ากับแต่ละเฟรมใหม่ และแสงที่ไปถึง ความสมจริงในระดับที่สูงขึ้น- Max Payne 2 เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุด โปรแกรมเชเดอร์ที่ตั้งโปรแกรมได้ทำให้มันทำงานได้ เยี่ยมมาก เกม ของแสงและเงาที่เราได้เห็นใน DOOM IIIและเชเดอร์แบบรวมทำให้การแบ่งองค์ประกอบที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้าออกเป็นพิกเซลและจุดยอด ถือเป็นความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในพลังอันมหาศาลและกำหนดรากฐานของเทคโนโลยีกราฟิกในปัจจุบัน
4.- โปรเซสเซอร์ Intel 2-core: ขั้นตอนสำคัญในการสร้างเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น
วิวัฒนาการที่ว่า. จีพียู มีความเกี่ยวข้องอย่างมากในการเล่นเกมพีซี แต่สิ่งนี้ไม่ควรทำให้เราเบี่ยงเบนจากการก้าวกระโดดที่บ่งบอกถึงการมาถึงของโปรเซสเซอร์แบบดูอัลคอร์ที่มีการออกแบบเสาหิน ตอนนี้ Intel ได้ตระหนักแล้วว่าอนาคตของโลกทั้งโลกของโปรเซสเซอร์กระแสหลักจะเป็นอย่างไรเมื่อถึงเวลานั้น บูรณาการ เทคโนโลยี HT บน Pentium 4 ของคุณ- สิ่งนี้ทำให้แกนกลางทำงานกับ 2 เธรดได้ และเป็นฟีเจอร์ที่ยังคงเป็นเช่นนี้มาจนถึงทุกวันนี้
มันเป็นก้าวแรก แต่การปฏิวัติที่แท้จริงเกิดขึ้นผ่านทาง เอเอ็มดี แอธลอน 64 X2ใครเป็นคนแรก โปรเซสเซอร์ ด้วยคอร์คู่ที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดผู้บริโภคทั่วไปที่มีการออกแบบคอร์แบบเสาหิน Intel ตอบสนองด้วย Pentium D ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วคือ Pentium 4 สองตัว "ติดกัน" และมีทางเลือกของ AMD ต่ำมาก แต่ต่อมาก็ชดเชยด้วย Core 2 Duo ซึ่งเป็นหนึ่งในการก้าวกระโดดรุ่นที่สำคัญที่สุดในด้านเทคโนโลยีระดับสูง ประสิทธิภาพซีพียูผู้บริโภคทั่วไป
การก้าวกระโดดไปสู่แกนประมวลผลทางกายภาพสองแกนกลายเป็นหนึ่งในความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุด เนื่องจากเป็นการเปิดประตูสู่อีกวิธีหนึ่งในการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลวิดีโอเกม ซึ่งเป็นไปได้ที่จะแบ่งภาระงานออกเป็นสองแกนหลักที่เสร็จสมบูรณ์และนำเสนอรูปแบบ มีชื่อที่ซับซ้อนและสมบูรณ์กว่ามาก ทั้งในแง่ของฟิสิกส์และ AI (ปัญญาประดิษฐ์) ไม่ใช่เรื่องบังเอิญขนาดนั้น คริซิส เป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่ต้องใช้โปรเซสเซอร์แบบดูอัลคอร์เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง และใช่ มันสามารถโหลดทั้งสองคอร์ได้ถึง 100%
ปัจจุบันเรามีโปรเซสเซอร์ที่มีมากถึง 16 คอร์และ 32 เธรด แต่เกมล่าสุดไม่ได้ใช้เกิน 6 คอร์และ 12 เธรดมากนัก และวิวัฒนาการที่เกิดขึ้นในระดับ เทคโนโลยี มันเหลือเชื่อน้อยกว่ามาก กว่าการกระโดดเป็น 2 คอร์ในตอนนั้นด้วย Crysis ในตำนาน
5.- การ์ดเสียงเฉพาะ: ไม่ต้อง "มองลอด อึ บูม" อีกต่อไป
ซึ่งนี่ก็เป็นอีกหนึ่งความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีนั่นเอง ผู้อ่านของเราไม่กี่คนจะมีชีวิตอยู่แต่ฉันเป็น แน่นอน ว่าผู้ที่ทำแล้วจะยอมรับว่าสมควรที่จะอยู่ในบทความนี้อย่างไม่ต้องสงสัย
ตลอดช่วงครึ่งหลังของทศวรรษแรกของปี พ.ศ. 2543 การรับรู้ของการ์ดเสียง เริ่มลดลงตามความรุ่งเรืองของความละเอียดเสียงในตัว ใน เมนบอร์ด. Estas resoluciones canibalizaron en buena medida el mercado de las tarjetas de sonido por el hecho de que, en el final, ofrecían una calidad aceptable y dejaban al usuario ahorrarse una proporción de dinero notable, que podía invertir en progresar otros elementos del PC.
สถานการณ์นี้ยังคงดำเนินต่อไปจนถึงทุกวันนี้ แม้ว่าฉันจะยืนยันได้ว่าความแตกต่างระหว่างการใช้โซลูชันเสียงภายในและการ์ดเฉพาะนั้นมีขนาดใหญ่มาก ตอนนี้ฉันได้บอกคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อเราสามารถตรวจสอบ Sound BlasterX AE-5 Plus ได้ แต่ความจริงก็คือการปฏิวัติที่แท้จริงมาพร้อมกับ การละทิ้ง "ลำโพง" ของพีซีเครื่องเก่าและการมาถึงของการ์ดเสียงเฉพาะ
เกมในยุค 80 และ 90 สามารถใช้ลำโพงที่มาพร้อมกับพีซีได้ แต่ผลลัพธ์ที่ได้คือกลุ่มของเสียงและเสียงต่างๆ ในสถานการณ์ที่โดดเด่นที่สุด พวกเขาสามารถเข้าถึงคุณภาพขั้นพื้นฐานของระบบ 8 บิตได้ ด้วยการมาถึงของการ์ดเสียง การก้าวกระโดดนั้นยิ่งใหญ่มากจนยากที่จะอธิบาย แต่โดยพื้นฐานแล้ว มันจะเหมือนกับการก้าวจาก "ยุคหิน" ไปสู่ "ยุคสมัยใหม่"
ฉันชอบอธิบายหัวข้อนี้ด้วยวิดีโอโปรดของฉัน เนื่องจากเป็นการรวบรวมการก้าวกระโดดที่บ่งบอกถึงการมาถึงของการ์ดเสียงเฉพาะได้อย่างสมบูรณ์แบบ เมื่อเทียบกับลำโพง PC DOOM จากปี 1993 เป็นต้น เป็นกลุ่มของเสียงและเสียงต่างๆ และไม่มีดนตรีแต่ด้วย Sound Blaster ที่ใช้งานง่าย ประสบการณ์จะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง และเรามีความเป็นไปได้ที่จะเพลิดเพลินกับเพลงประกอบที่ได้รับการตรวจสอบอย่างรอบคอบซึ่ง id Programa สร้างขึ้น เอฟเฟกต์เสียงที่ยอดเยี่ยมสำหรับฤดูกาล และบรรยากาศที่เป็นเอกลักษณ์ที่เกิดจากเสียง คำราม และเสียงครวญครางของคู่ต่อสู้ .
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอื่นๆ ที่สมควรได้รับเกียรติยศ
ดังที่ผมได้กล่าวไว้ในตอนต้นของผลิตภัณฑ์ แม้ว่าเราจะจำกัดตัวเองอยู่เพียงความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญที่สุดสำหรับโลกของเกมพีซี เราก็สามารถสร้างรายการจำนวนมากได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเราพูดถึงทั้งสองประเด็นในระดับของ ฮาร์ดแวร์ เป็นฮาร์ดแวร์ นั่นไม่ใช่จุดประสงค์ของสิ่งนี้ ผลิตภัณฑ์แต่ฉันคิดว่าอย่างนั้น มันไม่ยุติธรรมเลยที่จะทิ้งความก้าวหน้าอันยิ่งใหญ่สามประการไว้ในท่อ การพัฒนาทางเทคโนโลยีล่าสุดบางส่วนที่เป็นจุดเปลี่ยนในสนาม และท้ายที่สุดไม่ได้เป็นเพียงปัจจุบันเท่านั้น แต่ยังเป็นอนาคตของการเล่นเกมด้วย
ฉันบอกว่าพวกเขาอยู่ในปัจจุบันเพราะถึงแม้ความก้าวหน้าเหล่านี้จะมีแล้ว แต่ก็ยังไม่สามารถพัฒนาได้เต็มความสามารถและยังมีที่ว่างเพียงพอสำหรับ การเพิ่มประสิทธิภาพนั่นคือวิวัฒนาการอันใหญ่หลวงที่อยู่ข้างหน้า เรามีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเป็นอันดับแรกใน เอนทิตี เอสดีเอสดีซึ่งเป็นส่วนผสมที่เปลี่ยนจากการฟุ่มเฟือย (แพง) สำหรับสาขาอาชีพไปสู่การกลายเป็นสิ่งจำเป็นในอุปกรณ์เกมใดๆ
ด้วยก เอสดีเอสดี ไม่เพียงแต่เราสามารถลดเวลาในการโหลดเกมได้เท่านั้น แต่เรายังให้รากฐานในการเล่นอีกด้วย พวกเขามีความเป็นไปได้ในการทำงานเร็วขึ้นในเวลาเดียวกัน นั่นคือ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหลีกเลี่ยงปัญหาด้านประสิทธิภาพ การกระตุก การกระตุก และปัญหาอื่นๆ ในเอ็นจิ้นกราฟิกที่เข้มงวดซึ่งใช้ในการสร้างโลกที่เสรี อย่างไรก็ตาม ส่วนผสมนี้ยังมีศักยภาพในการพัฒนาอีกมาก ซึ่งเป็นสิ่งที่จะเปลี่ยนแปลงในไม่ช้านี้ด้วย Direct Storage
การติดตามเรย์ถือเป็นความก้าวหน้าอีกประการหนึ่ง เทคโนโลยี ซึ่งถือเป็นก้าวกระโดดครั้งใหญ่ในโลกแห่งเกม ฉันรู้ว่ามันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นที่ค่อนข้างมากและต้องขอบคุณความต้องการที่สูงในระดับฮาร์ดแวร์ที่ทำให้ได้มาเท่านั้น กำลังสมัคร ได้อย่างจำกัดแต่ ถึงกระนั้น คุณภาพกราฟิกของเกมก็สามารถปรับปรุงได้มากจนล้นหลาม- แน่นอนว่ายังมีระยะทางข้างหน้าอีกมาก ค่อยๆ ก้าวหน้าและขอบคุณการมาถึงของ ฮาร์ดแวร์ ทีละน้อย แอปของคุณจะซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ และน่าสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ
ในแง่นั้นให้ลองยกตัวอย่างการปะทะกันที่ การติดตามรังสี ใช้กับ Battlefield V และ เกิดอะไรขึ้นในปีต่อมากับ Cyberpunk 2077- ในครั้งแรกเท่านั้น สมัครแล้ว ในขณะที่วินาทีนั้นมันถูกใช้ในการสะท้อน เงา การบดบังโดยรอบ และการส่องสว่างทั่วโลก เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าทึ่ง มากจนเป็นของเกมที่ใช้ Ray Tracing ได้ดีที่สุด
สุดท้ายนี้ มีการปรับขนาดขั้นสูงที่ใช้องค์ประกอบชั่วคราวและพิเศษ ในกระเป๋าใบนี้เรามีความเป็นไปได้ของ ใส่ ถึง FSR 2.0 และ TSRในขณะที่ DLSS วางตำแหน่งตัวเองในระดับที่แตกต่างกันเนื่องจากยังใช้ AI (ปัญญาประดิษฐ์) เพื่อสร้างภาพขึ้นมาใหม่ การลดขนาดเหล่านี้ทำให้สามารถเล่นในความละเอียด 4K ได้อย่างลื่นไหลมากขึ้น โดยไม่ทำให้คุณภาพของภาพดีเยี่ยมลดลง และยังเป็นกุญแจสำคัญในการอนุญาตให้ใช้ Ray Tracing ใน 4K ได้โดยไม่สูญเสียประสิทธิภาพ
แน่นอนว่าพวกเขายังเผชิญหน้าอยู่ อัตรากำไรขั้นต้นเพียงพอ การเพิ่มประสิทธิภาพ. ขณะนี้ AMD แสดงให้เห็นสิ่งนี้ด้วย FSR 2.0 ซึ่งได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับ FSR 1.0 และ NVIDIA ก็ทำได้ด้วย DLSS 2.3 ซึ่งช่วยลดปัญหา "ghosting" ได้อย่างมาก เมื่อเวลาผ่านไปหลายปี เราสามารถคาดหวังได้ว่าคุณภาพของภาพจะสูงขึ้นเรื่อยๆ จนถึงจุดที่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแยกความแตกต่างจากความละเอียดดั้งเดิม และการเพิ่มขึ้นของ การเพิ่มประสิทธิภาพ ของประสิทธิภาพ
อ่านเพิ่มเติม: วิธีสร้างพีซีเกมเมอร์.