Assassin's Creed Shadows: Bugün Oynamanız İçin 3 Neden 💥
Açık dünya oyunlarının son birkaç yıldır biraz uzun bir varoluşsal krizden geçtiği anlaşılıyor 🎮🤔. Büyük haritalar, soru işaretleri ve renklendirilmesi gereken simgelerden oluşan klasik formülün içinde, o zamandan beri bize çok iyi hizmet eden bir şeyin olduğu hissi var Witcher 3 Ve Skyrim en azından Elder Scrolls 4: Oblivion, artık hiç çalışmıyor 🚩.
Türün gelişmesi için bir değişime veya evrime, hatta tam bir devrime ihtiyaç varmış gibi 🔄✨.
Ayrıca bir sorun daha var: Harita yapımının bu yeni sınırlarını keşfetmeye çalışan oyunlar, bunun hangi yeni, gelişmiş formu alması gerektiğini gerçekten bilmiyorlar 🗺️❓.
Suçu ona atacağım The Legend of Zelda: Breath of the Wild, bir oyun Bu yüzden etkili tasarımında bundan bahsetmek klişe gibi görünüyor. Ama bahsetmek zorundayım! Çünkü hepimiz bunu hatırlıyoruz Vahşi Nefes Skyrim sonrası dönemde ortaya çıkan ve yapısıyla gerçekten farklı bir şey yapan ilk büyük bütçeli, üçüncü şahıs, açık dünya aksiyon oyunuydu ve bunu başarmıştı. 🎮🔥
Bunu nasıl yaptı? 🤔 Sürekli artan takım numarası sisteminden kurtuldu ve kendini yok eden bir dallanma ölçeği entegre etti ve çağdaşlarının çoğunun güvendiği haritadaki simge sayısını terk ederek, daha az tanımlayıcı ve daha topografik bir şey için kullandı. 🗺️
Gerçek ilgi noktalarından ziyade, konturlu detayları ve ilginç oluşumlarıyla dikkat çeken bir harita; neşeli bir birliktelikle karar kıldığımız bir yaklaşım çok daha sanatsaldı. 🎨✨
Ve oradan her şey biraz kafa karıştırıcı hale geldi 🤯. Açık dünya oyunları Zelda'dan ilham almaya çalıştılar, ama çoğu zaman bir planör eklediler, her şeyden önce! 🪂 Hiçbir oyun bunu Zelda'dan daha iyi özetleyemedi Assassin's Creed: Valhalla, Ubisoft'un şüphesiz en özgün ve şaşırtıcı Assassin's Creed oyunlarından biri olan son tam uzunluktaki oyunu. 🚀
Valhalla'nın haritalara ve keşiflere yaklaşımı hem rahatsız edici hem de büyüleyiciydi: Güneydoğunun sisli bir İngiliz parşömen tuvali olarak başlayan bu harita, yavaş yavaş büyük soru işareti sorununa alternatifini ortaya koyuyor. ❓ Sanırım bir sürü Gizem Kutusu koyamayız artık, çünkü biraz düşük seviyede - peki ne yapacağız? Eh, onları tutuyoruz ama onları parlak noktalarla değiştiriyoruz: gümüş, şey, bir şey için ve altın nadir ganimet olduğunda. 💰✨
Sonuç, keşfe yönelik neredeyse taban tabana zıt iki yaklaşımı birleştiren, biraz belirsiz 🌫️, gerçekten büyüleyici bir fikir 🤩 oldu: Odyssey gibi önceki Assassin's Creed oyunlarının ikon ve soru işareti maksimalizmi ❓ ile Zelda'nın melankolik minimalizmi 🎮, sonunda ne ilkinin rahatlığını ne de ikincisinin güzelliğini yakalayamayan bir şeye dönüştü.
Skyrim sonrası dönemde birçok oyun, açık dünyalarını nasıl uygulayacakları konusunda kendilerini biraz sıkıntıya soktu 🌍 ve kendilerini Halo ve Gears of War'dan God of War ve Call of Duty'ye kadar her şeyin içinde buldular. Daha da fazlası, Breath of the Wild 🍃 ve oyuncu için işleri zahmetsiz hale getirme arzusu ile her zaman şüphelendiğim gibi, oyuncuları aktif olarak düşünmeye zorlamanın en iyisi olabileceğine dair ısrarcı inanç arasındaki bu bitmeyen mücadele tarafından daha da karıştırıldı 🧠✨.
Tırmanma kuleleri ve ortaya çıkan ikonlar gibi çok özel ve her yerde bulunan açık dünya yapısına olan bağlılığı nedeniyle acımasızca eleştirilen Ubisoft, bu karşıt fikirler yumağına yakalanıp kimliklerini yitirerek önemli ölçüde zarar gördü.
Sorun şu ki, gerçek sorun aslında sadece soru işaretlerine bağlı. Bu yaklaşıma yönelik eleştiriler gerçekten de Assassin's Creed oyunlarının tüm felsefesini ve bunun ötesinde, Ubisoft ve diğerlerinden gelen ve onları önceleyen ve takip eden birçok açık dünyayı kapsıyordu. Yani: pasiflik. Bu oyunları otomatik pilotta oynuyorsunuz, son Assassin's Creed oyunları, atınızın seçtiğiniz yere otomatik olarak yarışmasını sağlayabilmeniz gerçeğiyle mükemmel bir şekilde örneklendirildi, kafataslarını parçalamak, ganimet toplamak ve sandıkları açmak arasında telefonunuzdan birkaç ekstra dopamin vuruşu almanıza olanak tanıyan kullanışlı, eller serbest bir deneyim. 📱✨
Burada, pasif bir modu tetikleyen oyunlarda bir oyuncu olarak zihniyetiniz keşfetmek, araştırmak, deney yapmak ve sorgulamak değil, oyun tarafından ritmik ve mükemmel zamanlanmış aralıklarla düzenli olarak oyunla tanıştırılmaktır. 🎮✨
Çoğu kişi için, hatta herkes için, sürtünmenin belirtileri kutudaki tüm rahatlatıcı ve yatıştırıcı araçlar tarafından unutulmaya yüz tutmuştur. 🛠️😌
Bu, sizi yönlendirmek için yem olarak soru işaretleri anlamına geliyor, evet, ama aynı zamanda sizi oraya götürecek GTA tarzı GPS tarzı yol tarifleri; sol üst köşede madde işaretleri şeklinde nesnel hatırlatıcılar; anında hızlı seyahat; tüm etkileşimli karakter başlarının üzerinde beliren simgeler; ses çıkaran sandıklar; almayı unuttuğunuzda büyülü depolarınıza ışınlanan ganimetler; ve tabii ki ölçeklenebilir sınırlarda iyi eski sarı boya. 🗺️💡
Her biri, Bioshock'un gökyüzündeki büyük, görünmez okuna sessiz bir saygı duruşu niteliğinde. 🌌🕹️ Başka bir deyişle: beni besle; beni avlanmaya zorlama - tabii avlanmak da beslenmek gibi hissettirmezse. 🍽️🎯



Resim kredisi: Ubisoft

Bir kez daha, tüm bu tartışma oldukça yıpranmış. Çıktığında, yüksekten uçan eleştirmenlerden büyük bir rahatlama iç çekerek aldık. Vahşi Nefes ve daha yaratıcı üçlü-A aksiyon-macera tasarımları için ilham verdiği tüm (biraz yanlış yönlendirilmiş) umut (suçluyum). Ve her göründüklerinde o sarı boya sıçramalarına karşı köpüren hoşnutsuzluk (o da suçluyum). Ama bu, gerçekten parlak oyun yönetmenlerinin yorumlarına bile yansıyor.
Seyahat etmek sıkıcı mı? Bu doğru değil. Bu sadece oyununuzun sıkıcı olması nedeniyle bir sorun. 🎮✨ Tek yapmanız gereken seyahat etmeyi eğlenceli hale getirmek,
Dragon's Dogma 2 yönetmeni Hideaki Itsuno, geçen yılın başlarında IGN'e hızlı seyahat hakkında soru sorulduğunda, "Bu yüzden şeyleri oyuncuların keşfetmesi için doğru yerlere koyuyorsunuz veya her seferinde farklı deneyimler yaratan düşman ortaya çıkarma yöntemleri icat ediyorsunuz ya da oyuncuları 10 metre önlerinde güvenli olup olmadığını bilmedikleri kör durumlara zorluyorsunuz," demiş ve tek bir cümleyle tüm modern bir disiplini etkili bir şekilde kınamıştı. "Bu yüzden şeyleri oyuncuların keşfetmesi için doğru yerlere koyuyorsunuz veya her seferinde farklı deneyimler yaratan düşman ortaya çıkarma yöntemleri icat ediyorsunuz veya oyuncuları 10 metre önlerinde güvenli olup olmadığını bilmedikleri kör durumlara zorluyorsunuz." 🕵️♂️🎲
Zamanla, tartışma her zaman olduğu gibi bir tür analitik gerçekliğe dönüştü: Vahşi Nefes İyi; Ubisoft'un el tutma tarzı kötü. 🚀🌍
Ben katılmıyorum. Ya da gerçekten Ben tamamen değilim Tamam, ama bu kulağa o kadar da ilginç gelmiyor. Dragon's Dogma 2'den modern Zelda oyunlarına mesafeli yaklaşımlar ve bu yönde etkilenen daha küçük ölçekli çabalar - örneğin: Sable - harika, evet. Aslında neredeyse dehaya yakın. Bence çoğu açıdan 'daha iyi'ler, tasarımda daha fazla karmaşıklık ve nüans gerektiriyorlar veya en azından bir oyuncu olarak sizden daha istekli bir katılım gerektiriyorlar - bu, her şeyin sadece sizin fikriniz olduğu yönündeki göreli bir argüman değil, kardeşim. Ama ayrıca: bu dünyadaki Ubisoft'lar arasında bir deha olmadığını söylemek yanlış olur. 💡🎮
Bu arada, tarif etmesi daha zor bir meydan okuma. Şunu hayal edin: Osaka'nın dışındaki ağaçlarla kaplı tepelerde dörtnala giderken, belki de Osaka Kalesi'nin ustaca, göz kamaştırıcı tenshu'suna doğru gidiyorsunuz ve yolun kenarında devrilmiş bir arabanın yanında sıkıntıda olan bir köylü görüyorsunuz. Kısa bir sohbet için duruyorsunuz ve biraz tahmin yürüttükten sonra, yakınlarda teselliye ihtiyacı olan kayıp bir köpek söylentileri hakkında bilgi edinmeyi başarıyorsunuz. Köpek kalenin tam tersi yönde, giderek daha da karmaşıklaşan haritanıza yeni eklenen işarete bakarak anlayabilirsiniz, ancak biraz daha yakındır; kale bekleyebilir. 🐾❤️

Yani bu köpekle tanışmaya gidiyorsunuz ve tahmin edebileceğiniz gibi küçük bir görev gerçekleşiyor ve sonra kilidini açmanız gereken bir kartal kulesinin (hâlâ var!) yakınındaki bir tepeye tırmanıyorsunuz, bu yüzden acele ediyorsunuz ve şimdi sisli haritanızın daha fazlası temizlendi ve daha fazla soru işareti beliriyor, bölgedeki son olanlar, sizi rahatsız ediyor. Yani düşünüyorsunuz: Yakın olduğum için bu soru işaretlerini indirsem iyi olur. Ve bu soru işaretleri sizi daha fazla kartal kulesinin yakınındaki daha fazla göreve yönlendiriyor...! 🔍🗺️
Bu tür bir dinamik, kasıtlılığın, kontrolün ve hatta muhtemelen güçlendirmenin veya tatminin tam tersidir. Modern Assassin's Creed ve diğer Ubisoft oyunları "çöp yiyecek" olarak tanımlandığında, insanların fark ettiğinden daha fazla doğruluk vardır - ancak tartışmasız bunun için daha uygun terim "atıştırmalık yiyecek"tir. Sonuçta iyi bir atıştırmalık doyurucu değildir. İyi atıştırmalıklar karşı konulamazdır! Ve tasarım olarak karşı konulamazlar, o turuncu kaplı parmakların kasede daha fazlasını kovalamasını sağlamak için ultra işlenmiş hassasiyetle tasarlanmıştır.
Geçtiğimiz hafta oyunların bağımlılık yaratacak şekilde tasarlanmasının yollarını anlatan harika bir bloga atıfta bulundum. Sadece oyunla ilgili bariz yöntemlerde değil, video oyunlarının 🎮 pek çok özel yönteminde, seviye atlamanın verdiği keyifli hissin 🆙 yanı sıra bir sandığın gıcırdayarak açılmasına 🗺️ ve bu kardeş endüstrilerin sizden harcama yapmanızı değil, sürekli olarak mini ödüller vererek oynamanızı istemesine kadar.
Buna harita simgeleri 🗺️ ve soru işaretleri ❓ de ekleyebilirsiniz: bir görev paketini açıp içinde hangi görevin olduğunu görme isteği – ancak bu sadece başka bir soruya yol açar. Tüm bunlar aslında kötü bir şey mi? 🤔
İşte burada işler daha da ilginç ve karmaşık hale geliyor. Buna karşı argüman, parmakları lekeleyen atıştırmalıklara karşı argümana benzer, ancak aynı değil. Bu, bir tanesi anında zararlara dayanan bir argüman, ancak aynı zamanda üzerinizde uygulanan bir tür sistemik kontrole de dayanıyor. Bu benzetmeye geri dönersek: Yiyecekleri sürekli karşı konulamaz, kasıtlı olarak tatmin edici olmayan bir şekilde geliştirerek, giderek daha fazlasını yemeye ve satın almaya yönlendiriliyorsunuz. Sağlığınız için kötü, evet, ancak daha derin bir şekilde kötü - hepsinin donuklaştırıcı etkisi, gerçek, bilinçli herhangi bir seçimin yumuşaması, çağrıştırdığı zombileşmiş bir sürünün görüntüleri nedeniyle kötü; ruhunuz için kötü. ❤️💔

Yani bu argüman, oyunlar için şunu söylüyor: Assassin's Creed ve bunun gibi diğerleri, keşfetme, takip etme, keşfetme ve tekrar takip etme gibi bu zen döngüsüne yakalanmak, aptallaştırılmış İşte bu yüzden. 🎮😵💫 Ve böylece, anında hasar ortaya çıkıyor: Planladığımızdan saatlerce daha uzun süre oturmak, diyetlerimizdeki her şey kadar ölümcül, deniyor bize, ama neyse ki artık buna alıştık. 🍔⏰
Ama belki de en önemlisi, ruhsal hasardır. Burada, bu kaçış tapınağında, duyularınız körelir, vicdanınız ve daha geniş dünya ve onun bitmeyen adaletsizlikleri üzerindeki haklı iddianız söner ve gerçekten anlamlı bir değişim yaratma isteğiniz kaybolur, keşfin sonsuz döngüsünde sıkışırsınız. 🌌🧠
Normalde bilinçli bir şekilde kullanacağınız tüm o kalan dakikalar, büyük, güzelce işlenmiş dijital ağaçlara tırmanıp tekrar aşağı atlayarak geçirilen bir saate dönüşüyor. 🌳💫
Peki bu gerçekten kötü mü? Eh, duruma bağlı. Sonuçta, yüzyıllardır duyularımızı köreltiyoruz. Geçtiğimiz hafta Assassin's Creed: Shadows'da iğrenç samurayları bıçaklamakla meşgul olmasaydım, sıcak bir banyonun keyfini çıkarıyor, yürüyüşe çıkıyor veya "Yüzüklerin Efendisi"nin 4K Blu-ray'ini 247. kez açıyor olabilirdim. Ya da belki biraz cips yiyordum. Kesinlikle varoluşlarımızdan kaçmama görevimiz var ve bunu reddetme ihtiyacı, miktar Boş zamanımızın tüm dikkatini dağıtan cihazlar, sistemler ve programlar. 🙅♂️
Ama aynı zamanda dövüşler arasında dinlenmek, kendimize bir parça fikir vermek ve harika, sulu bir video oyununun işçiliğini takdir etmek gibi bir görevimiz de var. Bunların hepsi kozmik karışımın bir parçası. Bunu sorgulamamız, kumda çizgiler çizmemiz, şartlandırılma veya bağlantısız bırakılma yollarının farkına varmamız iyi. Ve Ubisoft gibi geliştiricilerin, biraz daha temel eğlence türlerinin tedarikçileri olarak, tüm bunlar arasında yerlerinden giderek daha fazla memnun olmaları da iyi. 🎉🎈

Kısacası, açık dünya oyunları yaratıcı bir kavşakta 🎮✨ klasik formülün zaten yıpranmış hissettirdiği ve yenilik arayışının eski alışkanlıklar ve beklentilerle çatıştığı bir noktada. Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes Daha organik ve sanatsal bir keşif deneyiminin yolunu açarken 🌿🗺️, *Assassin's Creed: Valhalla* gibi diğerleri ise özgürlük ile sürekli rehberlik ve bilgi aşırı yüklenmesi arasındaki dengeyi sağlamanın zorluklarını gösteriyor 📜⚔️.
Bu gerilim daha büyük bir zorluğu yansıtıyor: Pasifliğe veya yüzeysel ödüllerin bağımlılık yaratan döngüsüne düşmeden, aktif keşif ve merak uyandıran dünyalar nasıl sağlanır 🤩🔍. Bu karmaşıklığı fark etmek, hem oyuncu inisiyatifine hem de oyunun bütünlüğüne saygı duyan daha sofistike ve düşünceli tasarıma doğru ilerlemenin anahtarıdır 🎯🕹️.
Sonuç olarak, basit zevk ile anlamlı derinlik, anında eğlence ile gerçek keşif arasındaki denge, açık dünyaları gelecekte de alakalı ve heyecan verici tutmanın anahtarı olacak 🚀🌟. Çünkü, her büyük yolculukta olduğu gibi, gerçek sihir ne zaman durup manzaranın tadını çıkaracağımızı 🏞️✨ ve ne zaman bir maceraya çıkacağımızı seçmekte yatıyor—her zaman kendi şartlarımıza göre.