Clair Obscur Expedition 33: Zihninizi Ele Geçirecek Savaş ve Sanat 🎨⚔️
Olağanüstü sanat ve muhteşem mücadeleler, Clair Obscur: Expedition 33'ün cesur ve pitoresk dünyasını hayata geçiriyor.
Clair Obscur: Expedition 33'ün başında aklımda yer eden bir konuşma var. Eski sevgililer neden ayrıldıklarını tartışıyor: Biri çocuk istiyordu, diğeri istemiyordu. Bu, ne kadar gerçeküstü olursa olsun bir fantezi öyküsünü birçok kişinin ilişki kurabileceği bir şeye dönüştüren insani bir sorudur. 🤔❤️
Ve Clair Obscur şüphesiz ölüm fikrine takıntılı, gerçeküstü ve derin bir oyun. Ressam her yıl devasa bir monolitin üzerine oturarak, o yaştaki tüm insanların ölüme mahkûm olduğu bir sayı çizer. Onu yenmek için her yıl seferler düzenleniyor, ancak bu imkânsız gibi görünüyor.
Ölüm – resimsel terimlerin ve hassas fırçaların dünyasında – kaçınılmazdır, bu da çocuk sahibi olma sorusunu yerinde bir tercih haline getirir. İnsanlığı yeniden canlandırmak istememek bencillik midir, yoksa böyle bir dünyaya çocuk getirmek bencillik midir? Ve ölüm hepimize gelmeden önce, arkanızda nasıl bir miras bırakacaksınız? Belki bir çocuk, bir resim veya – Fransız stüdyosu Sandfall Interactive'in durumunda olduğu gibi – bir video oyunu. 🎨💀
Clair Obscur, Final Fantasy, Persona ve FromSoftware'in Dark Souls oyunları gibi oyunlardan açıkça etkilenen, Japon tarzı RPG'lerin uzun mirasına katılıyor. Sıra tabanlı dövüş ve etkileşimli harita kullanımı Squaresoft'un 90'lardaki ihtişamlı günlerini hatırlatırken, istatistik bonusları ve savuşturmaya odaklanması saf Soulsborne'u andırıyor. Ancak tüm bunların bir karışımı olarak -sağlıklı bir dozda Fransız özgünlüğüyle- Clair Obscur, kendine özgü kimliğini korurken geçmişe ince bir selam veriyor. 🌍✨
Ancak beklentilerin belirlenmesi gerekiyor. Fantastik ortamları ve etkileyici karakterleriyle modern bir destan gibi görünebilir ve hissettirebilir, ancak aynı zamanda sadece 30 kişilik bir ekibin ortaya çıkardığı iddialı bir oyundur ve bu da onu hayal edebileceğinizden daha küçük bir kapsam haline getirir. Bu hayal kırıklığı yaratabilir, ancak ekibin en iyi yaptığı şeye odaklanmasını sağlayarak, stilin ötesinde bir içerik olmasını sağlar. Bu, AAA kalitesinde bir bağımsız oyundur; veya çok zarif bir çerçevenin içinde küçük, karmaşık bir resim. 🖼️💎
Gerçekten muhteşem bir sanat eseri. Tuhaf anlatımıyla uyumlu bir şekilde fırçasını gerçeküstü olana doğru sertçe daldırırken, rahatsız edici bir melankolinin, ama aynı zamanda güzelliğin ve hayretin de tükettiği bir dünya. Güneşin aydınlattığı orman patikaları, balinaların yukarıda süzüldüğü ışıldayan su altı manzaralarına yer açıyor; Kayıp Belle Époque şehirleri ve medeniyetleri, FromSoftware'ın kabusundan fırlamış gotik şövalyelerle dolu soyut gemi mezarlıklarına yol açıyor.
Görsellere, yumuşak yaylılardan ve piyano şarkılarından, savaşın hararetinde synth'lere ve rock gitarlarına dönüşen melankolik bir müzik eşlik ediyor. Biraz daha hafiflik fena olmazdı, zira oyun bir bütün olarak sürekli kasvetli ve en renkli alanlar bile sonbaharı andırıyor. Clair Obscur, ismine rağmen ışıktan çok gölgeyi andırıyor. ☀️🌑
Dünya haritası özellikle etkileyici olup, arkaik bir tasarımı görsel olarak modernize ediyor. Örneğin, Final Fantasy 7 Rebirth orijinal PS1 dünya haritasının düz dokularını tamamen açık bir dünyaya dönüştürürken, Clair Obscur ayrı zindanlar (ve ara sıra kasabalar) içeren, ancak çarpıcı bir yenilemeyle keşfedilecek daha geleneksel bir harita sunuyor.
Dünya haritası, stüdyonun oyuna genel yaklaşımını örnekliyor: Eski oyun tasarımının daha dar kapsamını ele alıp onu modern bir kitle için zenginleştiriyor. Ve nihayet açıldığında ve sırlarını keşfetmek için size tam bir özgürlük tanındığında, şaşırtıcı bir derinlik de var; Oyun sonu ekstra zindanlar ve süper zor bosslarla dolu. Ancak oyunun çağdaşları gibi kapsamlı bir dünya ve çok çeşitli oyun stilleri ve mini oyunlar beklemeyin; Bunun yerine, savaş dünyayla tek anlamlı etkileşiminizdir. ⚔️🗺️


Bunun sonucunda zindan keşfi çeşitlilikten yoksun kalarak olumsuz etkileniyor. Oyunun en hayal kırıklığı yaratan yanı şu: Evet, ortamlar güzel görünüyor, ancak birkaç yan yoldan sonra ilerleme doğrusal. Dark Souls'da olduğu gibi ilerleme, sınırlı sağlık şişelerini dolduran ve düşmanları yeniden canlandıran kontrol noktaları (burada şenlik ateşleri yerine bayraklar) aracılığıyla sağlanır. Ancak her alan görsel olarak farklı olsa da, oyun boyunca keşif tekrarlayıcı hale geliyor ve seviye tasarımı takip edilmesi gereken basit yollardan oluşuyor.
Mini haritanın olmaması da ilginç bir karar. Öte yandan, bunun ihmal edilmesi özellikle daha ileri labirentlerde sinir bozucu bir yönelim bozukluğuna yol açıyor. Öte yandan, bunların dahil edilmesi her alanın ne kadar sınırlı olduğunu da ortaya çıkarabilirdi. İlham aldığı Final Fantasy oyunları arasında Clair Obscur, güzel ama doğrusal ilerleyişiyle çoğu zaman Final Fantasy 13'e en çok benzeyen oyundur. Oyun en temel haliyle, gerçek bir zindan keşif oyunu olmasını dileyen, monoton bir dövüş denemesi. 🧩⛓️
Neyse ki, dövüşler oyunun en önemli özelliği olsa da, tüm deneyimi taşıyabilecek kadar muhteşem ve çeşitli. Geleneksel Japon tarzı sıra tabanlı dövüşün modernleştirilmiş bir versiyonunu arıyorsanız Clair Obscur tam size göre. Stilize edilmiş savaş arayüzü Persona'dan ilham alırken, aksiyon öğeleri Super Mario RPG ve daha yeni olan Sea of Stars'ın doğal bir evrimi niteliğinde. Oyuncular savaş sırasında pasif değiller, bunun yerine saldırmalı, kaçmalı, ateş etmeli ve zamanında tuşlara basarak savuşturmalı, ayrıca her zamanki elementsel yakınlıkları ve muhteşem yeteneklerini kullanmalıdırlar. 🎮✨
Yani Clair Obscur özünde bir ritim oyunudur. Ve onun temposuna alışmak da elbette zaman alıyor. Savuşturma, savuşturmaktan daha esnek bir zamanlama gerektirir, ancak ritmi yakaladığınızda ikincisi de Sekiro'daki kadar tatmin edicidir. Düşman kombinasyonları her saldırının ardışık olarak savuşturulmasını gerektirir, yani düşmanın her vuruş turu öğrenilmesi gereken bir dans paterni gibidir.
Öyle değil tamamen oyunu yenmeniz gerekiyor (ve erişilebilirlik için otomatikleştirilebilir), ancak savuşturma o kadar güçlü ki - ve hissediliyor Bu yüzden Ses efektleri patladığında ve aksiyon yavaşladığında - ki bu oyunun belirleyici bir parçasıdır, özellikle de daha zorlu karşılaşmalarda. 🕺⚔️




Ama bu daha başlangıç. Clair Obscur'un dövüş sistemi çok katmanlı. Partideki her karakterin kendine özgü bir dövüş yöntemi, sadece farklı bir silahı değil, öğrenilmesi gereken yeni bir sistemi var. Büyülü Lune'u ele alalım: onun elemental büyüleri, diğer büyüler tarafından emilerek güçlerini artıran "lekeler" bırakır ve eğer doğru zamanda yapabilirseniz, ödüllendirici buz-ateş-şimşek-toprak büyü dizilerine yol açar.
Maelle, kılıcını her savuruşunda saldırı ve savunma pozisyonları arasında geçiş yapıyor; Sciel ise kartları kullanarak emilen düşmanlar üzerinde çoklu etkiler için Tahmin oluştururken, Güneş ve Ay Tırpanı yeteneklerini dengeleyerek vahşi bir Alacakaranlık moduna girer. Her karakter, kişiliğinden ziyade dövüş tarzıyla tanımlanıyor ve karakterler arasında düzenli geçiş yapmak, dövüşün monotonlaşmasını önlüyor. Aynı zamanda, oyun tarzlarını daha da ince ayarlamak için beceri ağacında yeni yetenekler öğreniliyor. Keşke Final Fantasy 10'daki gibi, savaşın ortasında karakterleri değiştirebilme imkanı olsaydı da, karakterler daha eşit kullanılabilseydi. 🔄⚔️
Ve dahası da var! Karakterler seviye atladıklarında, her biri elemental yakınlıklara ve ek bonuslara sahip çok sayıda silah toplarlar. Ayrıca bu silahların, tıpkı Dark Souls'da olduğu gibi, belirli karakter istatistiklerine göre özellik ölçeklemesi var; Örneğin, bir silah karakterin hız istatistiğine bağlı olarak saldırı artışı sağlayabilirken, bir diğeri şansa veya canlılığa bağlı olarak saldırı artışı sağlayabilir. Bu, karakterlerin oyun tarzlarına göre özelleştirilebilmesini sağlamanın akıllıca bir yolu ve her yeni ekipman parçası, yalnızca en yeni, en güçlü silahı seçmekten ziyade uygulanabilir bir seçenek. ⚒️💪
Sonra, Clair Obscur'un Final Fantasy 9'un Yeteneklerine benzer şekilde çalışan diğer özelleştirme katmanı olan Picts var. Piktler dünyanın çeşitli yerlerinde bulunur veya düşman çatışmalarından elde edilir. Bunlar ya bir istatistik artışı ya da bir tür güçlendirme sağlar: örneğin bir savuşturmayla canı yenilemek veya mükemmel zamanlanmış bir slalomda ekstra beceri puanı sağlamak. Oyuncular aynı anda üç Pict kuşanabilirler, ancak dört savaştan sonra etkiler kalıcı olarak öğrenilir ve herhangi bir karakter tarafından kuşanılabilir. Bulunması gereken düzinelerce Pict var ve karakterler büyüdükçe, öğrenilmiş birden fazla beceriyi üst üste koyabiliyorlar; bu inanılmaz derecede güçlendirici bir sistem. 💖📜



Tüm bunlar çok karmaşık görünüyorsa, oyunun bu seçenekleri parça parça sunduğunu, oyun sonunun ise karakter yapınızı denemeniz (veya yeniden yapılandırmanız) için yeterli zorluk sağladığını bilin. Tek şikayetim, menülerin bir kontrolcü yerine fare ve imleç için tasarlanmış gibi görünmesi ve gezinmenin kafa karıştırıcı olabilmesi, bu da özelleştirme için biraz zahmetli bir katman oluşturuyor. Yine de Clair Obscur'un dövüş sistemi, beceri paylaşımı deneylerine olan tutkusu müzik ritmine olan sevgisiyle örtüşen RPG oyuncuları için ideal (bu benim, selam!). 🎵🚀
Elbette en iyi RPG'ler mekanik derinlik ve anlatımı bir arada sunanlardır. Clair Obscur'un kurgusu, ölüm ve keder gibi travmatik temaları hassas bir şekilde ele alıyor, ancak aynı zamanda geriye doğru adım attığınızda yavaşça şekillenen bir renk karmaşası gibi karmaşık ve izlenimci. Rüya gibi, fantastik yapısı, daha sonra ilişkilendirilebilir sorular (örneğin yukarıda belirtilen çocuklar) içeren daha insani bir aile dramasına dönüşüyor; koleksiyonluk günlükler ise hikâyeden ek kesitler sunuyor ve karakterler küçük kamp ateşi etkileşimleri aracılığıyla sohbet ediyor.
Bunların çoğu, her şeyi güzel bir şekilde birbirine bağlayan karakter anlarına ve zorlu dövüşlere odaklanan oyun sonunda gerçekleşiyor. Keşke başlangıçta gizemin tadını çıkarmaya daha az zaman ayırıp, önemli olay örgüsünü biraz daha hızlı açıklasaydı. Sizi oyunda tutmaya yetecek kadar entrika var ama başlarda beni olay örgüsünden çok dövüş sahneleri ilgilendirdi. 📚🔍



Yani asıl sorun tempo. Yazarlar, heyecanlı olay örgüsü dönüşlerinden önce hikayeyi incelikle anlatmakla o kadar meşguldüler ki, hiçbir şey ifşa etmekten korkuyorlardı sanki. Sonuç olarak diyaloglar çok parçalı hissediliyor ve konuşma akışından yoksun, sanki karakterler henüz açıklanmamış detayları biliyormuş gibi.
Hikayenin büyük bölümünde kendimi yabancı hissettim, büyülendiğim kadar hayal kırıklığına da uğradım. Ben Starr ve Jennifer English gibi oyuncuların içten performansları sayesinde sonunda karakterlere ısındım, ancak karakterizasyon zayıftı ve dövüş stillerinin ötesinde, grup Clair Obscur'un taklit etmeye çalıştığı Final Fantasy oyunlarındaki kadar ikonik değildi. 🤷♂️💔
Ama sonra tekrar savaşa dönüyorsunuz, korkunç bir yaratığa karşı değil, Baguette adlı çizgili bir kostüm giydirdiğiniz karakterlerin ardından bir Fransız mimine karşı. Ana olay örgüsünün dışında, Clair Obscur'da harika bir şekilde aptalca ve kendini küçümseyen bir kalite var ve bu, olağanüstü sanat yönetimi ve benzersiz savaş mekanikleriyle bir araya geldiğinde oyunun farklı hissettirmesini sağlıyor.
Stüdyonun iddialı ama etkileyici ilk çalışması, biraz hayal ürünü bir anlatıma sahip olmasına rağmen, kederin ve sanatın gücünün derinlemesine bir incelemesi. Ve geliştirme ekibi bazı alanlara odaklanmayı diğerlerini göz ardı ederek seçse de, gerçekten başarılı oldukları alanlar parlıyor. Clair Obscur sınırlı renk paletine sahip bir resim olabilir, ancak ortaya çıkan sonuç cesur ve çarpıcı bir vizyondur. 🎭🌈
Por la razón que el administrador de este sitio está trabajando, sin duda muy pronto será reconocido, debido a la calidad de sus contenidos.
¡Totalmente de acuerdo, Ricky! La dedicación y el esfuerzo detrás de Clair Obscur Expedition 33 realmente se reflejan en la calidad y la profundidad del contenido. Sin duda, este proyecto tiene todo para ganarse un lugar destacado en el mundo de los videojuegos y el arte surrealista. ¡Gracias por compartir tu opinión!