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開始 游戏

为什么有些游戏从来没有续集? 😲 主要原因。

MasterTrend的见解 通过 MasterTrend的见解
2026年4月28日
在 游戏
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¿Por qué algunos juegos nunca reciben secuelas?
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內容

  1. 为什么有些游戏从来没有续集? 💔 找出答案。
    1. 要点
  2. 财务可行性和盈利能力
  3. 知识产权停滞
  4. 电子游戏产业的演变
  5. 工作室关闭和团队重组
  6. 开发地狱和长期拖延
  7. 利基市场
  8. 有时 是

为什么有些游戏从来没有续集? 💔 找出答案。

要点

  • 财务可行性可能会影响备受期待的游戏的续集的可能性,特别是在原作销量不佳的情况下。 💸
  • 知识产权纠纷和法律障碍可能会阻碍续集的制作并增加财务负担。 ⚖️
  • 学业结束, 团队变动,不断发展的视频游戏趋势和开发困难可能会导致长期延迟或取消。 ⏳

您是否曾经爱上一款游戏,但却发现它的续集从未面世?无论是未经雕琢的钻石,还是有史以来最受欢迎的电子游戏系列之一,等待都是无尽的。那么,是什么阻止了这些受人喜爱的游戏成为现实呢? 🤔

财务可行性和盈利能力

让我们面对现实:主要原因是 开发并发布 大多数游戏都与金钱有关。 🎮对于开发者来说,游戏就是他们的生计。这 3A 游戏需要数年时间开发 而且制作成本高达数千万(甚至数亿美元),所以如果游戏不能大获成功,工作室很可能会亏损,从而不太可能推出续集。因此, 《超越善恶2》 这真是一个惊喜,因为 原创游戏 表現得相当差劲。

一个更积极的例子是原始 艾伦·韦克。虽然原版游戏卖得很好,但 150万台 en 2011, no se compara con las 4.5 millones de unidades que vendió más tarde en 2015, lo que probablemente facilitó una secuela en 2023. Remedy Entertainment (los desarrolladores detrás de 艾伦·韦克) 将注意力转移到更有趣的项目上,并在拍摄续集具有经济意义后重返该系列。

《心灵杀手 2》湖畔别墅扩建项目的宣传截图。
Remedy Entertainment

出版商需要非常有信心,他们资助的游戏将获得巨大成功并带来利润。很大一部分过程 决策 它涉及遵循已被证明“安全”的行业趋势。 👀

知识产权停滞

授权知识产权 (IP) 来开发游戏 可以成为 当开发者不拥有知识产权时就会陷入法律困境。 🏷️ IP 持有者对其财产的使用拥有最终决定权,因此开发者每次创建新游戏时都必须与持有者进行反复沟通,这非常耗时且昂贵。

Esto se suma a lo que el titular de la IP está cobrando por el uso de la propiedad, que a veces puede ser tan notable como el cargo de 1.000 millones de dólares de FIFA por solo cuatro años, razón por la cual EA decidió crear EA 体育足球俱乐部 反而。

其他时候,知识产权持有者只是不想在一定时期内再制作任何游戏。这种情况通常是当出版商拥有 IP 权利但不想继续发布新作品时发生的。 游戏 那个品牌。 系统冲击 被夹在多个部分之间,这也解释了为什么花了 20 多年时间才发布同名的新游戏。 🔄

电子游戏产业的演变

电子游戏始终紧跟潮流并不断发展。仅在过去的几年里,我们就见证了游戏即服务、大逃杀游戏、手机游戏、独立游戏的兴起(和衰落),以及对广阔开放世界的重视。 🌎 这些趋势受到股东的欢迎,因为它们被证明是有效的,并且通常由于高销售额而带来可观的财务回报。

如果开发人员决定为一款深受喜爱但已过时的游戏制作续集,他们有两个选择:将游戏改造成完全不同的东西,几乎不向原作致敬,这可能会让粉丝失望;或者坚持原始剧本,并冒险创造出一款在现有粉丝群之外销量不佳的游戏。 ⚡

视频游戏《DmC:鬼泣》的宣传截图。
卡普空

前者的一个很好的例子是 2013 年的比赛 DMC:鬼泣。虽然它是一款受到许多人喜爱的优秀游戏,但 二甲基碳 他们对故事和游戏玩法的所有改变都不太满意。其次, 莎木 3 它忠于自己的根源,但几乎只吸引该系列的老粉丝,努力吸引 从未玩过任何游戏的新玩家 Dreamcast 上的原创。

工作室关闭和团队重组

从根本上来说,成就一款游戏的并不是知识产权、概念或机制;是其背后的人。 👥 当开发团队的大部分成员离开,或者工作室解散并且只剩下 IP 时,就很难捕捉到原始游戏的魔力。

例如, 质量效应:仙女座 曾是 由 BioWare 技术开发,该工作室还制作了所有其他游戏 质量效应。然而,所有主要开发人员都离开了工作室,所以我们最终开发出的游戏在很多人看来缺乏之前游戏所独有的“秘诀”。 😕

游戏《质量效应:仙女座》的宣传截图。
电子艺术

IP 所有者可以随时尝试将项目带到新的工作室,但不能保证他们能够公正地对待该系列。一般来说,放弃特许经营权并专注于一些新的、新鲜的和令人兴奋的事情更具有成本效益。 🎉

这就是暴雪看到成功后发生的事情 魔兽世界,这导致了 星际争霸:幽灵, a menudo llamado «vaporwave», quedara en un parón indefinido antes de su cancelación oficial en 2014. 🚫

开发地狱和长期拖延

当开发人员在开发过程中面临众多障碍时,通常被称为“开发地狱”。 😩 这可能是由于财务问题,但范围太大或团队之间存在创造力差异时也可能会发生这种情况。

婴儿潮射手 永远的毁灭公爵 就是一个明显的例子。续集 毁灭公爵 3D 陷入开发地狱已有十多年。 3D 领域没有 财政支持 Take-Two 最终导致该工作室关闭。 Gearbox Software 获得了 控制并最终完成游戏但由于最终成品质量很差,所以反响不佳。 😤

两台 Switch 游戏机以本地无线模式运行 Duke Nukem 3D。

利基市场

电子游戏世界充满了不为人知的开发商所开发的隐藏宝石,特别是在“双 A”领域。 💎 这些类型的游戏比独立游戏获得的资金更多,但比真正的 3A 游戏获得的资金少得多。当你遇到这样的游戏时,你会发现它的质量不错,但它并不是特别受欢迎或知名的游戏。

例如,我是该系列的忠实粉丝 倦怠 由 Criterion Games(EA 旗下)制作,但这些游戏的范围和受欢迎程度都远不及 EA 的其他赛车游戏系列, 速度至上. 火爆狂飙:天堂重制版 de 2020 solo vendió alrededor de 250,000 copias, lo que es nada comparado con las 3 a 4 millones de 极品飞车热度.

《Burnout: Paradise Remastered》的截图。
电子艺术

因此,EA 让 Criterion Games 开发了一些畅销游戏,例如 速度至上 以及其他热门 EA 游戏,例如 战场 和 星球大战前线. 🚀

有时 是

好消息是,一些伟大的游戏最终都会有续集,即使需要十年的时间。摇滚明星 用于发布游戏的游戏 的 侠盗猎车手 每两年一次,但此后速度明显放缓 侠盗猎车手IV。 ⏳

开发这些游戏所需的时间和资源呈指数级增长,因此最好再等待一段时间才能得到值得的续集。我们总是可以在等待的时候玩其他开放世界游戏。 侠盗猎车手VI,所以问题不大。 🕹️

即使是那些看似陷入开发困境的续集有时也会成为热门。 死亡岛 2 它于 2014 年首次发布,但在开发过程中多次易手。然而,当它最终于 2023 年发布时,它获得的大多是正面评价。

其他占用宝贵时间的续集包括 古惑狼4:时机已到,重新启动 厄运, 《镜之边缘:催化剂》, 和 王国之心 III。我们希望下一场比赛 上古卷轴 也至少和 天际。 🙏

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