GTA 5 PC 改进:发现 5 个新功能!

GTA 5 PC 版改进:揭示了 GTA 6 的哪些方面

GTA 5 PC 版改进:它揭示了 GTA 6 的哪些方面 👀

PC 版《侠盗猎车手 5》终于获得了 RT 增强功能,实现了与上一代控制台版本的功能对等! 🎮 自它们登陆 Xbox 和 PlayStation 游戏机以来已经过去了近三年。等待是值得的,因为可扩展性令人印象深刻,并且游戏现在包含启用光线追踪全局照明(RTGI)的选项,这可能暗示了我们期望在即将推出的侠盗猎车手 6 中看到的 RT 功能。

然而,让我们现实一点。 GTA 5 已经有将近 12 年的历史了,因此游戏的实际画面质量是有限的。原始版本的构建考虑到了 Xbox 360 和 PlayStation 3 的基本限制,即使在最大化的 PC 体验中,这一点仍然很明显。角色模型属于那个时代,材质和纹理的质量远不如现代版本那么令人印象深刻。

GTA 5 诞生于视频游戏行业采用基于物理的艺术管道和着色数学等技术之前的时代。光线追踪可以通过多种方式改变游戏,但还不足以将其与新的 3A 版本相提并论。 🚀

尽管如此,这些改进还是值得欢迎的。 RTGI 之前的 GTA 5 游戏存在当时许多游戏都遇到的问题,尤其是那些没有 RTGI 的游戏。原始版本中的间接照明以有趣的方式处理。根据 Adrian Courrèges 的研究,该游戏会根据玩家的摄像机位置实时生成立方体贴图,类似于许多赛车游戏。

这为汽车等元素提供了近似的实时反射,并且在粗糙的表面上,游戏似乎使用了它的过滤版本来防止阴影完全变黑。问题在于,灯光仅从一个角度渲染,因此 GTA 5 中的所有阴影区域看起来都是灰色或太暗。一切 在阳光下往往呈现灰色或近乎蓝色的色调,并且几何图形的边缘在屏幕上装饰有厚厚的环境光遮蔽光晕。

以下是我们对全新改进的 RT 版《侠盗猎车手 5》的视频分析。在 YouTube 上观看!

光线追踪全局照明,这在下一代控制台版本中不可用! 🌟,它改变了游戏规则,在更高质量的环境中实现光的反射。说它确实使环境变得明亮是轻描淡写:从太阳反射的光线和由此产生的间接阴影彻底改变了游戏的外观,并且总是变得更好! 🎉

光线追踪反射也是该软件包的一部分,它可以显著改变窗户中的反射,例如,将其从低质量版本转换为逐像素的 RT 更新。然而,与其他具有基于物理的管道的游戏不同,这些 RT 反射并不普遍适用于所有取决于角度的材料。

相反,RT 反射适用于游戏中在原始版本中被标记为“有点闪亮”或“完全闪亮”的选定材料。尽管如此,在最高设置下,RT 的 BVH 结构(光线追踪的几何体)比控制台版本复杂得多,因此虽然该技术具有选择性,但它可以比 Xbox 或 PS5 更加详细。

事实上,RT 的全局照明解决方案非常完整,不能简单地将其视为标准游戏的附加组件。我们为此投入了大量精力和开发工作,但对于旧游戏的一个版本的免费更新来说,这可能没有多大意义。

事实上,根据我们对第一部 GTA 6 预告片的分析,有足够的证据表明这可能是 Rockstar 的下一部游戏的技术,并且已移植到 PC 上的 GTA 5。因此,我们可能会抢先了解 GTA 6 中的照明技术,包括我们可以期待的功能和我们可能预期的性能水平。 🔍

让我用几点来巩固我的观点。通常,当一款老游戏收到更新,且某种形式的光线追踪仅限于部分可玩的平台时,开发人员通常会对光线追踪进行更严格的限制。例如在《消逝的光芒2》中,RTGI仅在阳光下起作用,在其他光源下则不起作用。类似地,在《巫师 3》的当前更新中,RTGI 并不以逐像素为基础起作用,而是粗略地应用于探测世界,从而导致明显的伪影。

但这里的情况并非如此:它更加全面。首先,它适用于所有光源,而不仅仅是太阳。这不仅限于固定灯光,也包括移动灯光,例如汽车上的灯光。让反射光与世界上任何随机光线一致、一致地工作是一项艰巨的任务,需要大量的工作,但显然,Rockstar 已经付出了努力。

RTGI 也是基于像素的,因此阴影和光线反射非常详细,没有在更便宜或更简单的实现中看到的任何伪影。根据我们在第一个 GTA 6 预告片中看到的内容,看起来还存在基于像素的 RTGI 实现,它可以与发射材料(游戏内应该发光的表面)完美配合。 💡

正如您在上面的视频中看到的,我使用一些复杂的例子对其进行了测试,并且效果出奇地好!简而言之,从 GTA 6 预告片中可以清楚地看出 RTGI 的存在,其保真度与最近改进的 PC 版 GTA 5 中的效果相似。而且保真度如此之高,以至于它不太可能只是一个简单的附加功能。不仅如此,它的性能也是最优的。

例如,使用透明剪切纹理的物体(如树木和植被)在反射中准确呈现,您可以看到单个叶片和其他细节。从质量角度来说这是有道理的,但对于 RTGI 来说成本非常高。在这种情况下,Rockstar 保证这些纹理永远不会测试透明度。这可以提高性能,但可能会导致阴影被遮挡——这对其提供的速度来说是一个小小的让步。 🏎️

2022 年 3 月,Rockstar 发布了具有 RT 功能的下一代 GTA 5 版本。那年晚些时候,游戏进行了更新,以下是开发人员添加的新功能!
在 YouTube 上观看!

多快? RTX 4060 以 1440p DLSS 3 运行,使用超 RTGI 和超 RT 反射,在交通繁忙的城市中快速行驶时以完美的 60fps 运行游戏,而且这是在所有其他设置都达到最大值的情况下!在这种情况下,不需要优化配置。 RT 的这种优化水平对下一代 GTA 6 游戏机来说是个好兆头:除了 RT 之外,这款游戏对 GPU 的要求非常高。

光线追踪越优化,GPU 时间就越多,可用于实现我们所见过的其他尖端视觉效果。然而,我们仍然相信 GTA 6 不会成为游戏机上的 60fps 游戏,因为 PC 上的 GTA 5 再次表明,RT 的设置成本对于在相当于游戏机的 CPU 上实现 60fps 来说太高了。因此,虽然 RTGI 在 GPU 上相对较轻,但它对 CPU 的要求却要高得多,因此限制也更多。 ⚖️

还有一件事:我认为 GTA 5 中的所有 RTGI 方面都不会延续到 GTA 6,尤其是额外光反射的工作原理。根据我在游戏中看到的情况,RTGI 的光反射量有限,通过调整游戏的配置文件以牺牲一些性能为代价来添加另一次反射可以清楚地看到这一点。这会增加相当多的光线,因此看起来游戏可能在超级上使用默认的反弹。

对于像 GTA 6 这样的游戏,我不认为会出现这种情况。通常,现代游戏每帧都会进行一次实际弹跳,但随后会使用某种存储结构来随着时间的推移获得额外的弹跳;这在行业中相当标准,我猜 Rockstar 也会这样做。然而,在 GTA 5 中,情况似乎并非如此,我之前提到的立方体贴图照明似乎有时会作为额外的光反射应用。 🌐

最终,虽然 RT 反射对于《侠盗猎车手 5》来说是一个很好的补充(就像在游戏机上一样),但与 PS5 和 Xbox 相比,RTGI 和延长的 RT 距离才是真正带来巨大差异的。与 GTA 6 中的光线追踪全局照明有某些相似之处,但其实现方式对 CPU 的密集性进一步强化了这样一种观点: 主机游戏 他们的目标是 30 fps,而不是 60 fps。 📉

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