清晰晦涩的远征 33:引人入胜的战斗与艺术🎨⚔️
出色的艺术和辉煌的战斗让《Clair Obscur:Expedition 33》大胆而风景如画的世界栩栩如生。
在《Clair Obscur:Expedition 33》的开头,有一段对话一直萦绕在我的脑海里。一对前恋人讨论他们分手的原因:一个想要孩子,另一个不想要。这是一个人类问题,它把一个幻想故事,无论多么超现实,变成许多人可以理解的东西。 🤔❤️
而《Clair Obscur》无疑是一款超现实而深刻的游戏,痴迷于死亡的概念。每年,画家都会坐在一块巨大的巨石上,画下一个数字,宣判这个年龄段的所有人死亡。每年都会派出远征队去打败它,但这似乎是一项不可能完成的任务。
在这个充满绘画术语和敏感画笔的世界里,死亡是不可避免的,这使得生孩子的问题成为一个恰当的选择。不想恢复人性是自私吗?把孩子带到这样的世界是自私吗?在死亡降临到我们所有人之前,你会留下什么遗产?也许是一个孩子、一幅画,或者——就法国工作室 Sandfall Interactive 而言——一个视频游戏。 🎨💀
Clair Obscur se une a una larga herencia de RPGs de estilo japonés, con claras influencias de títulos como Final Fantasy, Persona y los juegos Dark Souls de FromSoftware. Su uso de combates por turnos y un mapa interactivo recuerda los días de gloria de Squaresoft en los 90, mientras que sus bonificaciones de estadísticas y el enfoque en el parry son pura esencia Soulsborne. Sin embargo, como una amalgama de todo esto – con una buena dosis de autenticidad francesa – Clair Obscur hace un guiño sutil al pasado mientras mantiene su propia identidad única. 🌍✨
然而,必须设定期望。它可能看起来和感觉起来像一部现代史诗,具有奇幻的环境和富有表现力的角色,但它也是一款雄心勃勃的游戏,由一个只有 30 人的团队开发,因此其规模比人们想象的要小。这可能令人失望,但它可以让团队专注于他们最擅长的领域,确保除了风格之外还有实质内容。这是一款具有 AAA 品质的独立游戏;或者是一幅装在非常优雅的画框里的精致小画。 🖼️💎
确实,这是一件令人惊叹的艺术作品。这是一个被令人不安的忧郁所吞噬的世界,但也充满了美丽和奇迹,因为它将画笔牢牢地浸入超现实主义中以匹配其奇怪的叙事。阳光普照的森林小径逐渐变成波光粼粼的水下景观,鲸鱼在空中翱翔;失落的美好年代城市和文明通向抽象的船舶墓地,那里充满了来自 FromSoftware 噩梦的哥特式骑士。
视觉效果与忧郁的配乐相得益彰,在激烈的战斗中,配乐从柔和的弦乐和钢琴曲转变为合成器和摇滚吉他。稍微明亮一点也无妨,因为整个游戏始终是阴郁的,甚至最丰富多彩的区域仍然保持着秋天的气息。尽管名为 Clair Obscur,但它其实更多的是阴影而不是光。 ☀️🌑
世界地图尤其令人印象深刻,在视觉上使古老的设计变得现代化。例如,《最终幻想 7 重生》将原始 PS1 世界地图的平面纹理转变为完全开放的世界,而《Clair Obscur》则呈现了更传统的地图供探索,其中有单独的地牢(以及偶尔的城镇),但经过了惊人的改版。
El mapa del mundo ejemplifica el enfoque del estudio hacia el juego en su conjunto: tomar el alcance más pequeño del diseño de juegos más antiguos y enriquecerlo para una audiencia moderna. Y una vez que finalmente se abre y se te da completa libertad para descubrir sus secretos, también hay sorprendente profundidad; el final del juego está lleno de mazmorras adicionales y jefes súper difíciles. Solo que no esperes un mundo extenso y una gran variedad de estilos de juego y minijuegos como en los contemporáneos del juego; en cambio, el combate es tu única interacción significativa con el mundo. ⚔️🗺️


因此,地牢探索会受到影响,缺乏多样性。这是这款游戏最让人失望的地方:当然,环境看起来很漂亮,但除了几条岔路之外,进展都是线性的。与《黑暗之魂》一样,游戏进程是通过检查点(这里是旗帜,而不是篝火)来实现的,检查点可以补充有限的生命值药水并重生敌人。然而,虽然每个区域在视觉上都有所区别,但整个游戏的探索过程却变得重复,关卡设计由简单的路径组成。
缺少小地图也是一个奇怪的决定。一方面,它的省略会导致令人沮丧的方向迷失,尤其是在更高级的迷宫中。另一方面,将它们纳入其中可能会凸显出每个地区的局限性。在所有受其启发的《最终幻想》游戏中,《Clair Obscur》以其优美而线性的进程最像《最终幻想 13》。从最基本的角度来说,这款游戏是一场单调的战斗试验,让我渴望一款真正的地下城探索游戏。 🧩⛓️
幸运的是,虽然战斗是游戏的亮点,但它绝对精彩且足够多样化,足以承载整个体验。对于那些渴望以现代化的方式演绎传统日式回合制战斗的人来说,《Clair Obscur》非常适合你。其风格化的战斗界面从 Persona 中汲取灵感,而其动作元素则是超级马里奥 RPG 和最近的《星之海》的自然演变。玩家在战斗中并不被动,而是必须通过适时按下按钮以及通常的元素亲和力和壮观的能力来进行攻击、躲避、射击和招架。 🎮✨
也就是说,Clair Obscur 本质上是一款节奏游戏。当然,它需要时间来适应它的节奏。躲闪比招架需要更灵活的时机,但一旦你掌握了节奏,招架就和《只狼》一样令人满意。敌人的组合需要连续招架每次攻击,这意味着每一轮敌人的打击都像是一种需要学习的舞蹈模式。
它不是 完全地 你需要打败游戏(它可以自动化以提高可访问性),但招架是如此强大 - 而且感觉 所以 当音效响起并且动作变慢时 - 这是游戏的决定性部分,特别是在更具挑战性的遭遇中。 🕺⚔️




但这仅仅是个开始。 Clair Obscur 的战斗系统是多层次的。队伍中的每个角色都有自己独特的战斗方式,不仅仅是不同的武器,而且还有一套需要学习的新系统。以神奇的 Lune 为例:她的元素法术会留下“污点”,这些污点会被其他法术吸收,从而增强其威力,如果你能把握好时机,就能产生有益的冰火闪电地法术序列。
梅勒每次挥动剑时都会在进攻和防御姿态之间切换;而 Sciel 使用卡牌对吸收的敌人进行预测以获得多种效果,平衡他的太阳和月亮镰刀能力以进入凶猛的暮光模式。每个角色的特点都是他们的战斗风格而不是他们的个性,并且定期在角色之间切换可以防止战斗感觉单调,同时可以在技能树上学习新的能力以进一步微调游戏风格。我只是希望能够像《最终幻想 10》一样在战斗中切换角色,这样他们就可以得到更均衡的利用。 🔄⚔️
还有更多!角色一旦升级就会收集大量武器,每种武器都具有元素亲和力和额外奖励。此外,这些武器的属性会随着某些角色属性的变化而变化,就像《黑暗之魂》中一样;例如,一种武器可能根据角色的速度属性提供攻击提升,而另一种武器可能根据运气或活力提供攻击提升。这是一种聪明的方法,可以确保角色可以根据他们的游戏风格进行定制,并且每件新装备都是一个可行的选择,而不是简单地选择最新、最强大的武器。 ⚒️💪
然后还有皮克特 (Picts),这是 Clair Obscur 的另一层定制,其工作原理与《最终幻想 9》的技能类似。皮克特人散布在世界各地,或是在与敌人的接触中获得。它们可以提供属性提升或某种增益:例如,通过招架来补充生命值,或者在完美计时的障碍滑雪中提供额外的技能点。玩家一次可以装备三个皮克特,但经过四场战斗后,效果将被永久学习,并且可以由任何角色装备。有几十个皮克特人可供寻找,随着角色的成长,他们可以叠加多种学到的技能——这是一个令人难以置信的授权系统。 💖📜



如果所有这些看起来都太复杂,请注意游戏会逐个呈现这些选项,而游戏结束时会提供足够的挑战来尝试(或重新配置)你的角色构建。我唯一的抱怨是菜单似乎是为鼠标和光标而不是控制器设计的,并且导航起来可能令人困惑,从而为定制创造了一个稍微费力的层面。尽管如此,Clair Obscur 的战斗对于那些热衷于技能分享实验且热爱音乐节奏的 RPG 玩家来说是理想的选择(那就是我,嗨!)。 🎵🚀
当然,最好的角色扮演游戏是那些将机械深度和叙事结合在一起的游戏。 Clair Obscur 的故事情节敏感地处理了死亡和悲伤等创伤性主题,但它也很复杂且具有印象派风格,就像一堆混乱的色彩,当你后退几步时,它们会慢慢成形。其梦幻般的奇幻特质最终演变成一部更具人性的家庭剧,其中包含一些相关问题(例如前面提到的孩子),而收藏日记则提供了额外的故事片段,人物通过小型篝火互动进行聊天。
大部分内容发生在游戏结束时,重点关注角色时刻和具有挑战性的战斗,将一切完美地结合在一起。我只是希望他最初能少花点时间享受这个谜团,并更快地解释他的关键情节点。有足够的吸引力让你着迷,但最初战斗比情节更吸引我。 📚🔍



Entonces, el principal problema es el ritmo. Es como si los escritores estuvieran tan preocupados por contar la historia de forma sutil antes de sus emocionantes giros argumentales, que temieran revelar algo. El diálogo, como resultado, se siente demasiado fragmentado y carece de fluidez conversacional, como si los personajes conocieran detalles que aún no fueron explicados.
对于故事的大部分情节,我感觉自己像个局外人,既感到沮丧又感到着迷。由于本·斯塔尔 (Ben Starr) 和詹妮弗·英格利什 (Jennifer English) 等演员的真挚表演,我最终对这些角色产生了好感,但人物刻画不够清晰,而且除了战斗风格之外,这个团体并不像 Clair Obscur 试图模仿的最终幻想游戏中的团体那样具有标志性。 🤷♂️💔
但随后你又回到了战斗中,对手不再是可怕的生物,而是法国哑剧演员,剧中角色身穿名为 Baguette 的条纹服装。除了主线剧情之外,《Clair Obscur》还具有奇妙的滑稽和自嘲特质,再加上其出色的艺术指导和独特的战斗机制,确保了游戏的独特性。
这是该工作室的一部雄心勃勃但令人印象深刻的处女作,尽管叙事有些奇特,但却是对悲伤和艺术力量的深刻探索。尽管开发团队选择专注于某些领域而忽略了其他领域,但他们的成功确实令人瞩目。 Clair Obscur 可能是一幅色彩有限的画作,但其结果却是一种大胆而引人注目的视觉效果。 🎭🌈





















由于该网站的管理员正在工作,它无疑很快就会因其内容的质量而得到认可。
完全同意,Ricky! Clair Obscur Expedition 33 背后的奉献和努力在内容的质量和深度上得到了充分体现。毫无疑问,这个项目拥有在电子游戏和超现实主义艺术领域占据突出地位的一切条件。感谢您分享您的意见!