PS5- und Xbox Series X-Fehler?
đźđ„ Probleme mit PS5 und Xbox Series X? Entdecken Sie schnelle Lösungen, tauschen Sie Erfahrungen aus und sorgen Sie dafĂŒr, dass Ihr Spiel optimal lĂ€uft. Gib nicht auf! đȘâš
Mittlerweile ist es fast anderthalb Jahre her, seit die PS5 und die Xbox Series X auf den Markt kamen. Die Konsolen der nĂ€chsten Generation groĂes Interesse entwickeln, und sie lösten viele Spekulationen und Kommentare aus, die zunĂ€chst einigermaĂen sinnvoll schienen, am Ende aber meist wie ein kolossaler Ballon explodierten.
Mit PS5 und Xbox Series Es war ganz anders, und am Ende sind die Produktionsprobleme und der Mangel an Konsolen vorbei eine Ăbergangszeit zu beschweren die unter normalen Bedingungen nun kurz vor dem Abschluss stĂŒnde.
Heute, nach fast anderthalb Jahren Erfahrung, haben wir die Möglichkeit, die Arbeit von Sony zu wĂŒrdigen und Microsoft Wie sich das Ăkosystem der beiden Konsolen bei PS5 und Xbox Series X entwickelt hat und ob sie der Aufgabe am Ende gewachsen waren oder nicht. Persönlich denke ich, dass Sie haben nicht nur die Erwartungen nicht erfĂŒllt, aber letztendlich blieben sie weit hinter dem zurĂŒck, was erwartet wurde.
Es un tema que tratamos en otros productos, pero que en el final no es para nada difĂcil de argumentar. Es suficiente con traer a colaciĂłn que PS5 und Xbox Series X. Es handelt sich nicht um Systeme, die perfekt mit nativen 4K-Auflösungen und festen 60 FPS arbeiten können, wĂ€hrend immer noch auf Hochskalierung oder aktive Auflösung zurĂŒckgegriffen wird, und dass Raytracing etwas ist Es ist zu groĂ fĂŒr sie.
Ich möchte mich bei den von uns besprochenen Themen nicht wiederholen, aber all diese Informationen, die wir gesehen haben, sind erforderlich, um den Kontext zu haben, den wir brauchen, um fĂŒnf Dinge zu untersuchen, die Sony und Microsoft bei PS5 und Xbox Series X falsch gemacht haben. Dies wird nicht durch eine Meinung gestĂŒtzt, sondern vielmehr in der wahrheit Das haben wir in den fast anderthalb Jahren gesehen, in denen die beiden Konsolen auf dem Markt waren, und auch die fĂŒnf Nachteile, die wir im Artikel gesehen haben.
1.-Die Verwendung einer APU auf PS5 und Xbox Series X war ein Fehler

Mir wird immer klarer, dass der Wechsel von PS3 und Xbox 360 zu PS4 und Xbox One ein schwerwiegender Fehlschlag war. Ich beziehe mich auf die Aufgabe eines Designs mit Zentraleinheit Strafverfolgung und ausgezeichnete GPUs in verschiedenen Paketen zu einer APU, einer Lösung, die die Zentraleinheit und die GPU im selben Paket integriert, und ich werde erklÀren, warum.
Setzen Sie eine semi-kundenspezifische APU ein erleichtert die Gestaltung von neuen Konsolen, und kann auch helfen, Kosten zu senken, das lÀsst keine Diskussion zu und das ist eine positive Sache. Durch die Integration von Zentraleinheit und GPU Im selben Paket kommen aber auch grundsÀtzliche EinschrÀnkungen zum Tragen:
- Die zwei Elemente Sie mĂŒssen den Raum auf Siliziumebene kommunizieren, was bedeutet, dass fĂŒr den Einbau einer zentralen Verarbeitungseinheit und eines GPU Bei der gleichen Kapselung mĂŒssen wesentliche Elemente herausgeschnitten werden. Dies fĂŒhrt dazu, dass sie Leistung und wesentliche Spezifikationen in einem solchen AusmaĂ verlieren, dass ohne weitere MaĂnahmen die Zentraleinheit von Strafverfolgung Das Zen 2 der PS5 verfĂŒgt nur ĂŒber 8 MB L3 und die RDNA2-GPU verfĂŒgt ĂŒber keinen unbegrenzten Cache.
- ZusÀtzlich Sie verteilen das kostenlose TDP, etwas, das unser Sony wÀhrend der offiziellen PrÀsentation der PS5 erklÀrt hat, als erwÀhnt wurde, dass die KontinuitÀt der GPU dieser Konsole eine maximale KontinuitÀt von 2,29 GHz erreichen kann, diese jedoch aktiv ist und je nach Arbeitslast angepasst wird und kann verringert sich, wenn die Zentraleinheit ein höheres Gewicht hat.

Hier sehen wir die PS3-Konfiguration mit Zentraleinheit und GPU getrennt.
Wie ich zu Beginn dieses Kapitels sagte, hatten Xbox 360 und PS3 ein ganz anderes Design Sowohl die Zentraleinheit als auch die GPU wurden in völlig unterschiedliche Pakete integriert, wodurch wir die beiden wesentlichen EinschrĂ€nkungen, auf die wir uns bezogen haben, ĂŒberwinden konnten. So sehr, dass die beiden Konsolen ĂŒber GPUs verfĂŒgten, die damals zu den modernsten der Gegenwart gehörten, was bei PS5 und Xbox Series X nicht der Fall war.
2.-Auf Architekturen zurĂŒckgreifen, die es auf dem PC-Planeten gibt

Verstehen Sie mich nicht falsch, die Architekturen in der PC-Welt haben keine Probleme, aber sie sind so konzipiert, dass sie auf eine modische Art und Weise gebaut werden und ĂŒber NĂ€hrstofffunktionen verfĂŒgen, die in einer Spielekonsole nicht möglich sind. Andererseits verhindert die Verwendung dieser Architekturen, dass Konsolen dies erreichen haben Technologien oder höhere Elemente fĂŒr diejenigen, die zu jedem einzelnen Zeitpunkt im PC-Bereich tĂ€tig sind.
Denken Sie zum Beispiel an die PS3 und ihre Zentraleinheit Cell XDR-Speicher de esa consola, o en la GPU de Xbox 360, que empleaba una arquitectura temprana de shaders unificados en pleno 2005. Es war schockierend, weil die beiden Konsolen viel fortschrittlichere Elemente hatten als die PCs der Saison. Dies ermöglichte es den Programmierern, wesentliche Fortschritte zu erzielen, wÀhrend sie lernten, das wahre Potenzial dieser Konsolen auszuschöpfen, und wirkte sich auch positiv auf ihre Nutzungsgeschichte aus. Denken Sie zum Beispiel nur an die QualitÀt der neuesten Spiele, die PS3 und Xbox 360 erhalten haben.
PS5- und Xbox Series X-Nutzung Architekturen, die es auf dem PC-Planeten gibt, was das wirklich bedeutet Sie tragen nichts RevolutionĂ€res bei. Dieser Differenzwert endete mit PS4 und Xbox One, und das Gleiche geschah mit der neuen Konsolengeneration. RDNA2-Architektur und Raytracing? Beschleunigtes Raytracing Hardware Es kam 2018 auf den PC und seit 2017 gibt es gĂŒnstige 8-Core-16-Thread-Prozessoren.
Das gleiche anwenden mit SSD-Einheiten und 4K-Auflösung. Die GTX 780 Ti aus dem Jahr 2013 konnte nun Spiele in 4K scrollen, und am Ende sind wir bei einem Panorama Es stellt keinen wirklichen Fortschritt im Vergleich zu den PCs von vor einigen Jahren dar. Wenn wir dazu noch das hinzufĂŒgen, was wir im ersten Punkt gesagt haben, nĂ€mlich die EinschrĂ€nkungen, die sich aus der Verwendung einer APU ergeben, werden wir feststellen, dass PS3 und Xbox 360 âden Höhepunktâ des Begriffs âKonsoleâ darstellten und dass wir von dort aus weitergegangen sind. hart. unten".
3.-VerknĂŒpfen Sie Raytracing mit PS5 und Xbox Series

Genau genommen PS5 und Xbox Series Sie haben Hardware Sie widmen sich dem Speed-Raytracing, haben aber nicht die Möglichkeit, mit dieser Technologie wirklich perfekt zu arbeiten. Der Hauptgrund ist in den EinschrÀnkungen, die die Architektur zeigt die die GPUs der beiden Konsolen nutzen, und das auch in der Radeon RX 6000 vorhanden, basierend auf der RDNA 2-Architektur.
Die Raytracing-Beschleunigung erfolgt durch die Kerne angewandt die im VerhĂ€ltnis von einem Kern pro Recheneinheit verteilt sind. Auf diese Weise PS5 und Xbox Series Sie verfĂŒgen zusammen ĂŒber 36 und 52 Kerne fĂŒr Raytracing, jeweils. Der Nachteil besteht darin, dass alle diese Raytracing-Kerne einige wesentliche MĂ€ngel aufweisen, die dazu fĂŒhren, dass sie nicht auf dem Niveau der vorhandenen RT-Kerne liegen GeForce RTX 20:
- Jeder Kern fĂŒr Raytracing Teilen Sie Elemente mit Texturierungsobjekten, was bedeutet, dass sie nicht die Möglichkeit haben, gleichzeitig zu arbeiten.
- Raytracing-Kernel arbeiten mit Strahl-Dreieck-Schnittpunkten und Box-Begrenzungen. Es ist wahr, dass dies die intensivsten sind und die meisten Elemente verbrauchen, aber In den Shadern werden BVH-Querschnitte erstellt, die einen Schritt davor liegen, was bedeutet, dass diese nicht völlig frei von Raytracing bleiben.
- SchlieĂlich sind sie nutzlos, um asynchron zu arbeiten (unabhĂ€ngig von Shadern), was auf mehreren Ebenen zu einem Engpass fĂŒhren kann.
Wenn wir dazu noch die PS5- und Xbox-Serie hinzufĂŒgen mussten die Implementierung von Raytracing einschrĂ€nken in Spielen fĂŒr beide Konsolen.
Ich könnte mehrere Beispiele nennen, aber am Ende sind es die Titel, die das am besten beweisen Raytracing PS5- und Xbox-Serie 1080p und 30 FPS auf beiden Konsolen mit Raytracing mit begrenzten Schatten und Umgebungsokklusion und Cyberpunk 2077, das ebenfalls in 1080p und mit 30 FPS mit Raytracing mit begrenzten Schatten und Umgebungsokklusion lÀuft.
4.-Sprechen Sie ĂŒber Leistungsszenarien, die sie nicht erreichen können

Sterbendes Licht 2 auf PS5. Raytracing schrĂ€nkt die Auflösung und FlĂŒssigkeit stark ein. Mit freundlicher Genehmigung von Digital Foundry.
Es ist nicht das erste Mal, dass Sony und Microsoft die FĂ€higkeiten von Konsolen einer bestimmten Generation ĂŒbertreiben, sondern bei PS5 und Xbox Series sie grenzten ans Absurde. Erinnern Sie sich zum Beispiel daran, als die PS5 als 8K-Konsole beschrieben wurde, eine Auflösung, bei der es sich nicht um eine starke RTX 3090 mit der FĂ€higkeit handelt, sich bequem zu bewegen, oder als es hieĂ, dass die GPU der Xbox Series X auf diesem Niveau sein wĂŒrde einer RTX 2080 Ti.
Derartige MaĂnahmen stellen einen groĂen Nachteil dar, da letztlich Bei den Spielern entstehen Hoffnungen, die nicht in ErfĂŒllung gehen, und das wird nicht viel mehr bewirken, als annĂ€hernd schwere BetrĂŒgereien hervorzurufen. Am Ende PS5 und Xbox Series
Auch hier könnte ich mehrere Beispiele nennen, aber ich werde zwischen den derzeit beliebtesten und den schlechtesten Titeln auswÀhlen. optimiert auf dem PC, um diesen Nachteil besser zu veranschaulichen, Elden Ring. Dieses Spiel lÀuft in 4K und mit 30 FPS auf PS5 und Xbox Series Es entspricht einem PC mit einer 6 GB RTX 2060, bei dem das Spiel auf das Limit eingestellt ist.
Mit Raytracing sind wir hier nicht vertraut, da wir ihm jetzt einen eigenen Abschnitt widmen, aber es wĂ€re interessant zu sehen, wie sich die Leistung der PS5- und Xbox-Serie entwickelt der Ăbergang zur Unreal Engine 5-Grafik-Engine und generationsĂŒbergreifende Entwicklungen werden aufgegeben. Ich denke, wir werden eine Ăberraschung erleben, und zwar nicht zum Besseren.
5.-Verwenden Sie nur 16 GB einheitlichen Speicher

Der Speicher stellt einen wesentlichen Teil jedes Systems dar. Die Xbox 360 hatte gegenĂŒber der PS3 einen groĂen Vorteil, und das ist auch so insgesamt 512 MB einheitlich genutzt, wĂ€hrend PS3 zwei 256-MB-Blöcke unterschieden, einen vom XDR-Typ fĂŒr die Zentraleinheit und einen anderen vom GDDR3-Typ fĂŒr die GPU. Diese strikte Aufteilung erschwerte die Arbeit der Programmierer und war der Auslöser fĂŒr den Sprung zu einer einheitlichen Architektur.
Einen einzigen Block einheitlichen Speichers zu haben, ist ein wesentlicher Vorteil, und es kommt vor, dass Programmierer Sie haben die Möglichkeit, den freien Speicher nach eigenem Ermessen zu verteilen. Auf diese Weise erfordert ein prĂ€zises Spiel möglicherweise einen gröĂeren Anteil an Speicher, der den Daten fĂŒr die Zentraleinheit zugewiesen wird, was die Aufgabe der Zentraleinheit wĂ€re RAM-Speicher auf einem PC, wĂ€hrend ein anderer möglicherweise mehr Speicher fĂŒr Texturen und andere von der GPU verwendete Elemente benötigt, was wir in der PC-Welt als Grafikspeicher oder VRAM kennen.
Un PC que tenga 8 GB de RAM y 8 GB de memoria VRAM va a ser menos maleable que una consola que tenga 16 GB de memoria unificada, por el hecho de que esta va a poder trabajar como los dos géneros de memoria al no existir esa división recia. No obstante, no debemos olvidarnos de que, en el final, Der Anteil des freien Speichers hat ein grundlegendes Gewicht, und dass dies tendenziell zu den Elementen gehört, die als erste Anzeichen des Zeitablaufs zeigen.
PS4 und Xbox One hatten 8 GB einheitlichen Speicher, aber davon war ein wesentlicher Bereich fĂŒr das System reserviert, was letztendlich bedeutete, dass Programmierer Sie hatten nur etwa 5 GB einheitlichen Speicher frei um alle Spieldaten zu speichern. Dies machte es heute noch möglich, auf PCs mit nur 8 GB RAM zu spielen, beeintrĂ€chtigte jedoch die Entwicklungen von Spiele fĂŒr Videospielkonsolen und hat Innovationen und die Entwicklung viel komplexerer Spiele mit viel gröĂeren Welten weitgehend behindert.
Mit PS5 und Xbox Series Sie haben nur etwa 13,5 GB frei, genau. Infolgedessen erfordern einige einzigartige Titel der neuen Generation, wie Ghostwire: Tokyo, jetzt 12 GB RAM auf PCs, aber wird diese Speichermenge ausreichen, damit die neue Generation ordnungsgemÀà altern kann? Persönlich glaube ich nicht, und was mit PS4 und PS4 Pro und insbesondere mit Xbox One und Xbox One X passiert ist, sind zwei PrÀzedenzfÀlle, die meine Position stÀrken.



















