Doom The Dark Ages Combat: Revolutioniere den Kampf! Finde heraus wie!
Doom: The Dark Ages stellt eine viel größere Veränderung für die Serie dar, als ich zunächst dachte. Es ist nicht nur ein Untergang in der Antike mit einem neuen Design – Doom mit Schild, Streitkolben und schwarzem Umhang im Stil von Jon Snow 🛡️⚔️ – aber einer kompletten Überarbeitung der Funktionsweise der Serie.
Ironischerweise ist es im Kontext betrachtet auch das Doom-Spiel, das sich am modernsten anfühlt, mit einer viel ausgeprägteren Story als wir sie bisher hatten 📖, einem enorm erweiterten Charakter-Upgrade-System, das an Fähigkeitsbäume grenzt 🌳, und offenen Sandbox-Levels, die Sie in Ihrem eigenen Tempo erkunden können 🏞️.
Das scheint mir eine Erfahrung zu sein, die auf einem solideren Vorschlagsdokument basiert als bisher. Obwohl ich den Wunsch nach Veränderung bewundere und die Notwendigkeit dafür anerkenne – Doom Eternal hat nicht viel unversucht gelassen – bin ich von The Dark Ages immer noch nicht ganz überzeugt. Es gibt hier eine unbestreitbare Doom-Magie, aber es gibt auch Fragen. 🤔
Das Herzstück des neuen Spiels ist der Schild, dein neues Werkzeug mit rotierender Klinge, das du von Anfang an erhältst und das als Kanal dient, durch den alle neuen Ideen des Spiels fließen. Das Mantra von The Dark Ages lautet „Stand and Fight“, und der Schild ermöglicht dir genau das. Du kannst damit blocken, Angriffe abwehren, Geschosse reflektieren, ihn werfen, Wände durchbrechen und Umgebungsrätsel lösen. Außerdem treibt er dich wie ein verheerendes Geschoss vorwärts. Es ist ein Werkzeug, das du immer zur Hand hast und um das sich alles dreht. 🛡️💥
Der Schild bringt einen anderen Rhythmus ins Spiel. In Doom 2016 und Doom Eternal ging es um Bewegung, das Überlisten und Ausweichen von Gegnern sowie die Wahl der besten Waffen. Doom: The Dark Ages hingegen fühlt sich eher wie Resident Evil 4 an: Man überblickt das Schlachtfeld mit erhobenem Schild und festem Stand und priorisiert, welche Ziele zuerst ausgeschaltet werden sollen. Wo liegen die Schwachstellen? 🎯
Wo sind die grün leuchtenden Angriffe der Gegner, die du mit deinem Schild abprallen lassen kannst und die bei richtigem Timing ein lautes metallisches „Bong!“ erzeugen? Wo sind die großen Gegner, deren mächtige Nahkampfangriffe du kontern musst? Wo sind die überhitzten Metallschilde und Panzerungen, die du zerstören kannst, indem du deinen Schild auf sie schleuderst? Gibt es große Gegner, die du betäuben möchtest, indem du deinen rotierenden Schild in sie einbettest? Musst du eine Lücke schließen, indem du deinen Schild in jemanden rammst, oder auf die gleiche Weise eine Gruppe schwächerer Gegner ausschalten? Der Schild steht im Mittelpunkt von allem. ⚔️
Und da der Schild dich näher an deine Gegner bringt, stehen dir mehr Nahkampfoptionen zur Verfügung. ⚔️ Die Kettensäge ist weg – weg (sorry!) –, also wurde dein zuverlässiger Schlag verbessert, um die Lücke zu schließen. Er ist jetzt ein Handschuh, der in einer Drei-Schlag-Sequenz angreift, genau wie die herrlich bösartige Keule, die du später aufheben wirst. (Ich glaube, es gibt noch mehr Nahkampfwaffen, die ich noch nicht gesehen habe.)
Seine drei Angriffe ermöglichen es ihm, auf einen Feind zuzustürmen, ihn dreimal anzugreifen und dann eine „Glory Kill“ wenn es ausreichend beschädigt ist. Das bedeutet eine Abfolge von fünf verheerenden Nahkampfangriffen, die sich radikal von den Angriffsmustern anderer aktueller Doom-Spiele unterscheidet. 🔥
Der Nahkampf in Dark Ages erinnert mich tatsächlich eher an die Batman: Arkham-Spiele und ihre rhythmischen Kämpfe, bei denen man sich bewegt, pariert und Feinde vernichtet. 🥊💣
Glory Kills kehren zurück, allerdings in etwas veränderter Form. Sie sorgen zwar immer noch dafür, dass Gegner dir Munition und Gesundheit geben, binden dich aber nicht mehr so starr an Animationen wie zuvor, manchmal, weil der Angriff den betreffenden Gegner nicht direkt tötet. Es gibt einige kräftige Gegner; mit besserer Verteidigung scheinen auch härtere Gegner zu kommen. 💪



All dies wird von einem überarbeiteten Arsenal begleitet, das von großer Fantasie zeugt, und einem erweiterten Upgrade-System zur individuellen Anpassung. Die grundlegendsten Ausrüstungsgegenstände wie Schild, Handschuh und Streitkolben können mehrfach aufgerüstet werden – der Schild kann beispielsweise um Feinde herumspringen, wenn man möchte –, aber bei Waffen gibt es typischerweise nur die Auswahl zwischen drei oder vier. Das liegt zum Teil daran, dass es keinen alternativen Feuermodus mehr gibt, da der Schild diese Taste belegt, sodass die Waffenwahl nun eine Frage der Build-Synergie ist. 🔫🔧
Sollen deine Schnellfeuergeschosse von einem Gegner abprallen, den du mit einem Schild geschützt hast, und beispielsweise eine Menschenmenge in der Nähe treffen? Oder möchtest du lieber, dass deine Kugeln Gegner überhitzen, sodass sie explodieren, wenn du deinen Schild auf sie wirfst? Da gibt es einige verlockende Ideen, und als Diablo-Spieler finde ich das Konzept der Builds spannend. ⚡🔮
Eine kurze Anmerkung zu einigen Waffen: Manche erkennt ihr, andere nicht. Natürlich gibt es eine Super-Schrotflinte 💥, und sie ist, wie die Schrotflinten von id Software immer, einfach wunderbar und feuert mit ungeheurer Wucht ab. Aber es gibt auch ungewöhnlichere Waffen, wie meine frühe Lieblingswaffe, die Chaingun (das ist nicht der offizielle Name). Sie sieht im Einsatz harmlos aus, aber der Lauf schlägt hart auf und reißt den Gegnern, mit denen er kollidiert, Fleischstücke ab! 😱 Es macht unglaublich viel Spaß und fühlt sich im Einsatz fast wie eine weitere Nahkampfwaffe an.
Ich hänge auch sehr an der Nagelpistole 🔫, die Metallpfähle auf die Köpfe meiner Gegner schießt – wenn man richtig zielt, gehen sie direkt durch sie hindurch. Und ich fühle mich morbide zu der Pistole hingezogen, die Schädel zu Munition zerschmettert und aus nächster Nähe eine breite Kugelsalve abfeuert, weil sie gruselig 👹 ist und weil sie die Gesundheit der Gegner zu beeinträchtigen scheint. Sehr nützlich.
Sie alle unterstützen die in Doom fortbestehende Idee, dass es für jede Aufgabe das richtige Werkzeug gibt, auch wenn diese Idee weniger ausgeprägt zu sein scheint als in Ewiges Schicksal.🤖⚔️

Ein Aspekt von Das dunkle Zeitalter Was mir nicht so klar ist, sind die Sandbox-Levels, die eine große Abweichung darstellen für Untergang weil sie dem Spieler das straffe Tempo der Serie vermitteln. 🎮 Mir ist aufgefallen, dass das Tempo in dem Level, das ich gespielt habe, deutlich anders war. Belagerung, während du erkundest und dich Gruppen von Feinden stellst, Umgebungsrätsel löst und gegen neue Mini-Boss-Ereignisse antrittst. 🧩👾 Dabei musst du Gruppen von Feinden ausschalten, die einen Boss effektiv schützen, d. h. du musst sie loswerden, bevor du ihm Schaden zufügen kannst, und diese Begegnungen waren schwierig. 💥🔥
Es gab zwar Momente hoher Intensität, aber nicht den Fokus oder das Tempo, das geskriptete Levels bieten. Und das stört mich nicht. 👍 Eine Pause vom unerbittlichen Stress der Kampagnen Untergang Es ist sehr spannend, ebenso wie die Möglichkeit, nach Upgrade-Ressourcen zu suchen und neue Builds zu testen. ⚒️✨
Es ist auch erwähnenswert, dass diese Sandbox-Level optional sind – das wurde uns in einer Präsentation vor dem Spielen erklärt – aber wie optional, weiß ich nicht. 🤔 Ich vermute, man spielt vielleicht einen Teil des Levels und kann es dann verlassen, mit der Option, zu bleiben oder zurückzukehren, wenn man möchte. Das ist eine interessante Entwicklung, aber ich befürchte, dass diese Sandbox-Level das Spiel aufblähen könnten, wenn sie übermäßig genutzt werden. ⚠️
Ebenso frage ich mich, wie oft wir im Spiel Drachen reiten und Mega-Mechs steuern werden, denn nach meiner kurzen Erfahrung damit hat beides nicht besonders viel Spaß gemacht. Obwohl es anfangs sehr befriedigend war, erfüllen sie unglaublich viele Wünsche und werden auf eine sehr Doom-artige Weise eingeführt – insbesondere die Ankunft des Drachens brachte mich zum Lachen –, war ich nach 10 Minuten jedoch bereit, wieder auf den Boden zu gehen. 🐉
Das Problem mit diesen Abschnitten ist der Mangel an Details im Vergleich zu Dooms intensiver Boden-Action und der unglaublichen Werkzeugkiste brutaler Zerstörung, die man dort hat. 🎮 Sie fühlen sich ein bisschen wie Minispiele an. Der Drachenabschnitt spielt sich wie ein begrenztes Shoot-'em-up, bei dem man vorwärts fliegt und eine Schnellfeuerkanone abfeuert, die auf dem Rücken des Drachen montiert ist. Allerdings ist man dabei auf eine „Zielerfassung“ beschränkt und muss den Geschossen in den meisten Kampfbegegnungen ausweichen. 🐉
Und der Atlan-Mech fühlt sich wie ein brillantes, limitiertes Mobile-Actionspiel an, das einen auf Schlagen oder Ausweichen beschränkt und gelegentlich einen Iron-Man-artigen Laser abfeuern lässt. ⚡️ Selbst das Ausrüsten eines riesigen Maschinengewehrs ändert nicht viel am Tempo. Beides bietet nicht genug Ideen, um den Spielspaß lange aufrechtzuerhalten. Auch der inhärente Größensinn schwindet im Laufe des Spiels schnell; der Drache verliert an Größe, wenn die Kamera herauszoomt, um ihn freizugeben, und der Atlan-Mech fühlt sich, da er in der Ego-Perspektive gespielt wird, wie der Rest von Doom an, nur weniger aufregend. 🦾
Vielleicht entwickeln sich diese Abschnitte im Laufe des Spiels weiter – ich weiß es nicht. Aber wenn man sie überstrapaziert, könnten sie schnell langweilig werden. 💤

Ich bin mir auch noch nicht sicher, was ich von der Fülle an Story halten soll. Mich fasziniert die Entwicklung des Doom Slayers als Figur seit „Doom“ (2016) und die Vorstellung, dass die Hölle, der furchterregendste Ort, den sich Menschen vorstellen können, voller Kreaturen ist, die Angst davor haben. Aber die Story war noch nie so explizit. In „Doom Eternal“ wurden Zwischensequenzen genutzt, um einen Boss vor einem Kampf zu präsentieren oder um hier und da ein paar Geschichten einzustreuen. Aber in „The Dark Ages“ wird Story großgeschrieben, und man sieht längere Zwischensequenzen, in denen namentlich benannte Charaktere eine Geschichte erzählen. 📖
Vieles davon macht großen Spaß. Die Zwischensequenzen sind wunderschön umgesetzt, und die Charaktere sind in ihrem verdrehten Design herrlich. All das untermauert die Fantasie, dass du, der Slayer, eine furchterregende Waffe bist (Audio-Rufe wie „Wir brauchen ihn!“ und „Setzt den Slayer ein!“ brachten mich zum Lächeln). Es fühlt sich jedoch bemerkenswert anders an, eine Geschichte auf diese Weise erzählt zu bekommen, und ich frage mich erneut, wie es sich im Laufe des gesamten Spiels anfühlen wird.
Ein weiterer Kritikpunkt, den ich bei The Dark Ages nicht loswerden konnte, war die träge Steuerung, die ich nach der flüssigen Bedienung von Doom Eternal nicht erwartet hatte. Das liegt zum Teil am Gewicht des neuen Doom Slayers, dessen Schritte donnernd sind und wie Meteore landen, aber ich vermute, dass es auch an der Passform liegt. Angesichts der Erfahrung von id Software bin ich zuversichtlich, dass alle Passformprobleme bis zum Release des Spiels im Mai behoben sein werden, und ich habe von niemandem gehört, der ähnliche Probleme hatte. Trotzdem wäre es fahrlässig, es nicht zu erwähnen.
Tatsächlich bin ich immer wieder von der Erfahrung mit id Software begeistert und finde es großartig, dass sie Doom 2016 nicht nur erfolgreich wiederbelebt haben, was viele – auch mich – überraschte, sondern auch die Zeit und die Ressourcen hatten, es weiterzuentwickeln und neu zu interpretieren. Das ist eine mutige Neuerfindung, ein mutiger Aufbruch, und obwohl ich bei manchen Dingen in The Dark Ages Vorbehalte habe, habe ich bei id keine. 💪🔥
Abschließend, Doom: Das dunkle Zeitalter ist eine mutige Neuerfindung, die Erwartungen herausfordert und die traditionellen Grenzen der Serie überschreitet 🎮🔥. Mit seinem Fokus auf die Schild 🛡️, noch ein Nahkampf strategisch ⚔️ und eine prominentere Erzählung 📖 bietet das Spiel eine frische und moderne Erfahrung, die jedoch bewahrt die Essenz brutal und befriedigend, das charakterisiert Doom 💥.
Während es noch Fragen zum Tempo in den Sandbox-Levels gibt ⏳, ist die Integration von Fahrzeuge wie er Drachen 🐉 und der Mech 🤖 sowie das Gefühl der Kontrolle, das Talent und die Vision, die id Software in diesen Teil gesteckt hat, sind unbestreitbar. Das dunkle Zeitalter stellt nicht nur eine Weiterentwicklung der Saga dar, sondern auch ein Beweis für den Wunsch, innovieren ohne zu verlieren die Identität 💡✨, was die Fans erwartungsvoll und nach mehr verlangend zurücklässt 🔥🤩.