Doom The Dark Ages Combate: ¡revolucioná la pelea! ¡Descubrí cómo! 💥🔥
Doom: The Dark Ages representa un cambio mucho más grande para la serie de lo que inicialmente pensé. No se trata solo de un Doom en la antigüedad con un nuevo diseño – Doom con un escudo, una maza y una capa negra al estilo Jon Snow 🛡️⚔️ – sino de una revisión completa de cómo funciona la serie.
Irónicamente, considerando el contexto, es también el juego de Doom que se siente más moderno, con una historia mucho más pronunciada que la que hemos tenido antes 📖, un sistema de mejoras de personajes enormemente expandido que roza el territorio de los árboles de habilidades 🌳, y niveles de sandbox en zonas abiertas donde puedes volver y explorar a tu propio ritmo 🏞️.
Esto me da la impresión de ser una experiencia construida desde un documento de propuesta más sólido que el que hemos tenido anteriormente. Si bien admiro el deseo de cambio y reconozco la necesidad de él – Doom Eternal no dejó muchos caminos por recorrer – aún no estoy completamente convencido sobre The Dark Ages. Aquí hay una indiscutible magia de Doom, pero también hay interrogantes. 🤔
En el corazón del nuevo juego se encuentra el escudo, tu nueva herramienta con cuchillas giratorias, que recibes desde el inicio y que actúa como un conducto a través del cual fluyen todas las nuevas ideas del juego. El mantra de The Dark Ages es «resistir y luchar», y es el escudo el que te permite hacer eso. Puedes bloquear con él, repeler ataques, reflejar proyectiles, lanzarlo, romper paredes y resolver acertijos ambientales con él, y también te ayuda a impulsarte hacia adelante como un misil demoledor. Es una herramienta que siempre tienes a mano y en torno a la cual todo está construido. 🛡️💥
El escudo introduce un ritmo de juego diferente. Doom 2016 y Doom Eternal se centraban en el movimiento, en superar y esquivar enemigos mientras elegías las mejores armas para enfrentarte a ellos. Pero Doom: The Dark Ages se siente más como Resident Evil 4, ya que estudias el campo de batalla con tu escudo levantado y los pies bien plantados, priorizando a qué objetivos eliminar primero. ¿Cuáles son los puntos débiles? 🎯
¿Dónde están los ataques enemigos que brillan en verde y puedes rebotar con tu escudo con un fuerte «¡bong!» metálico si lo haces en el momento justo? ¿Dónde están los grandes enemigos cuyos potentes ataques cuerpo a cuerpo necesitas contrarrestar? ¿Dónde están los escudos y armaduras de metal sobrecalentados que puedes destruir lanzando tu escudo contra ellos? ¿Hay enemigos grandes que quieras aturdir alojando tu escudo giratorio dentro de ellos? ¿Necesitas cerrar un espacio embistiendo a alguien con el escudo, o eliminar a un grupo de enemigos más débiles de la misma manera? El escudo está en el centro de todo. ⚔️
Y dado que el escudo te acerca más a los enemigos, hay más opciones de combate cuerpo a cuerpo disponibles. ⚔️ La motosierra ha desaparecido – se fue (¡lo siento!) – así que tu puñetazo de confianza ha sido mejorado para cubrir parte del vacío. Ahora es un guante que ataca en una secuencia de tres golpes, al igual que la deliciosamente malvada maza que recogerás más adelante. (Creo que hay incluso más armas cuerpo a cuerpo que no he visto).
Sus tres ataques permiten embestir a un enemigo, atacarlo tres veces y luego hacer un ‘glory kill' si está lo suficientemente dañado. Eso significa una secuencia de cinco ataques cuerpo a cuerpo devastadores, lo que se siente radicalmente diferente a los patrones de ataque de los otros juegos recientes de Doom. 🔥
El combate cuerpo a cuerpo en Dark Ages realmente me recuerda más a los juegos de Batman: Arkham y sus batallas rítmicas mientras te desplazas, parando y destruyendo enemigos. 🥊💣
Los ‘glory kills' regresan, aunque aquí han cambiado un poco. Aún hacen que los enemigos te den munición y salud, pero no te bloquean en animaciones tan rígidamente como antes, a veces porque el ataque no matará directamente al enemigo en cuestión. Hay algunos adversarios robustos; con mejores defensas vienen enemigos más resistentes, parece. 💪



Todo esto está acompañado de un arsenal renovado que muestra una maravillosa imaginación, y un sistema de mejoras ampliado para personalizarlo. Las piezas más fundamentales de equipamiento, como el escudo, el guante y la maza, pueden soportar varias actualizaciones – el escudo puede hacer cosas como rebotar alrededor de los enemigos si lo deseas – pero las armas usualmente solo tienen una opción de tres o cuatro. Esto es en parte porque ya no hay fuego alternativo, ya que el escudo ocupa ese botón, así que la elección de armas se ha convertido en una cuestión de sinergia de construcciones. 🔫🔧
¿Quieres que tus balas de tiro rápido rebote de un enemigo al que has alojado tu escudo, impactando en una multitud cercana, por ejemplo? ¿O prefieres que tus balas sobrecalienten a los enemigos para que exploten cuando lances tu escudo contra ellos? Hay algunas ideas tentadoras allí, y como jugador de Diablo, el concepto de construcciones me emociona. ⚡🔮
Una breve mención sobre algunas de las armas: hay algunas que reconocerás y otras que no. Por supuesto, hay una superescopeta 💥, y es maravillosa como siempre lo son las escopetas de id Software, estallando con una fuerza atronadora. Pero también hay armas más inusuales, como mi favorita temprana, el cañón con cadena (ese no es el nombre oficial). Esto parece bastante inofensivo cuando lo usas, pero ¡vaya que el cañón impacta con fuerza, desgajando trozos de carne de los enemigos con los que colisiona! 😱 Es increíblemente divertido y se siente casi como otra arma cuerpo a cuerpo en uso.
También estoy muy apegado a la pistola de clavos 🔫, que lanza estacas metálicas a las cabezas de los enemigos, si apuntas correctamente, atravesándolos. Y me atrae morbosamente el arma que aplasta cráneos para convertirlos en munición y rocía una amplia barrera de balas a corta distancia, porque es espeluznante 👹 y porque parece que hace que los enemigos suelten salud. Muy útil.
Todas ellas apoyan esta idea continua en Doom de que hay una herramienta correcta para cada trabajo, aunque parece menos pronunciada como concepto que en Doom Eternal. 🤖⚔️

Un aspecto de The Dark Ages que no tengo tan claro son los niveles de sandbox, que representan una gran desviación para Doom porque entregan el ritmo ajustado de la serie al jugador. 🎮 Noté que el tempo era notablemente diferente en el nivel que jugué, Asedio, mientras exploraba y enfrentaba grupos de enemigos, resolviendo acertijos ambientales y luchando contra nuevos eventos de mini-jefes. 🧩👾 Estos te hacen despejar grupos de enemigos que efectivamente protegen a un jefe, lo que significa que debes deshacerte de ellos antes de poder dañarlo, y estos encuentros fueron difíciles. 💥🔥
Así que, aunque hubo momentos de gran intensidad, no había el enfoque o ritmo general que tienen los niveles guionizados. Y no me desagrada esto. 👍 Un descanso de la carga imparable de las campañas de Doom es muy atractivo, así como la oportunidad de buscar recursos de mejora y probar nuevas construcciones. ⚒️✨
También vale la pena señalar que estos niveles sandbox son opcionales – eso nos dijeron en una presentación antes de jugar – pero cuán opcionales son, no lo sé. 🤔 Supongo que tal vez jugarás parte del nivel y luego podrás salir, con la opción de quedarte o regresar si lo deseas. Es un desarrollo interesante, pero me preocupa que si estos niveles sandbox se usan en exceso, podrían inflar el juego. ⚠️
De manera similar, me pregunto con qué frecuencia estaremos montando dragones y pilotando mega-mechs en el juego, porque por mi breve experiencia con ellos, ninguno fue particularmente divertido. Aunque al principio había una gran satisfacción, son un increíble cumplimiento de deseos introducidos de manera muy característica de Doom – la llegada del dragón, en particular, me hizo reír de alegría – pero después de 10 minutos, ya estaba lista para regresar al suelo. 🐉
El problema de estas secciones es la falta de detalle en comparación con la acción intensa de Doom en el suelo, y la increíble caja de herramientas de destrucción brutal que tienes allí. 🎮 Se sienten un poco como mini-juegos. La sección del dragón se juega como un shoot-‘em-up limitado, donde vuelas hacia adelante y disparas un cañón de rápido disparo montado en la espalda del dragón, aunque te limita con una mecánica de ‘bloquearte en enemigos y esquivar sus proyectiles' en la mayoría de los encuentros de combate. 🐉
Y el mech Atlan se siente como un brillante juego de acción móvil limitado, restringiéndote a golpear o esquivar y, de vez en cuando, lanzar un láser tipo Iron Man. ⚡️ Incluso equipar una gigantesca ametralladora no cambia mucho el ritmo. No hay suficientes ideas en ninguna de las dos para que se sientan divertidas por mucho tiempo. Además, su sentido inherente de escala también se desvanece rápido durante el juego; el dragón pierde tamaño a medida que la cámara se aleja para mostrarlo, y el mech Atlan, por jugarse en primera persona, se siente como el resto de Doom, pero menos emocionante. 🦾
Quizás estas secciones evolucionen a lo largo del juego completo – no lo sé. Pero si se usan demasiado, podrían rápidamente cansar. 💤

Tampoco estoy seguro de qué pensar acerca de la abundancia de historia todavía. Estoy fascinado por el crecimiento del Doom Slayer como personaje desde Doom 2016, y esta idea de que el Infierno, el lugar más aterrador que los humanos pueden imaginar, está lleno de criaturas asustadas de él. Pero la historia nunca ha sido tan explícita antes. En Doom Eternal, las escenas eran utilizadas como una forma de mostrar un jefe antes de una batalla, o para entregar dosis de lore aquí y allá. Pero en The Dark Ages, la Historia tiene una S mayúscula, y verás escenas más largas donde personajes nombrados te presentan una narrativa. 📖
Mucho de esto es muy disfrutable. Las cinemáticas están realizadas con gran detalle y los personajes son gloriosos en su diseño retorcido, todo reafirma firmemente la fantasía de que tú, el Slayer, eres un arma aterradora (los gritos de audio como «¡Lo necesitamos!» y «¡Despliega al Slayer!» me hicieron sonreír), pero se siente notablemente diferente tener una historia contada de esta manera, y una vez más, me pregunto cómo se sentirá a lo largo del juego completo.
Otra preocupación que no pude evitar sobre The Dark Ages provino de una sensación de lentitud en el control, lo cual no esperaba después de la suavidad de Doom Eternal. Algunos de esto se debe al peso del nuevo Doom Slayer, cuyos pasos son estruendosos y aterrizan como meteoritos, pero sospecho que otra parte está relacionada con el ajuste. Dada la experiencia de id Software, estoy seguro de que cualquier problema de ajuste se resolverá para el lanzamiento del juego en mayo, y no escuché que nadie más tuviera problemas similares. Aún así, sería descuidado no mencionarlo.
De hecho, es la experiencia de id Software a la que sigo volviendo, y qué bueno es que no solo resucitó con éxito a Doom en 2016, para sorpresa de muchos – incluida la mía – sino que ha tenido tiempo y recursos para desarrollarlo, para reimaginarlo, desde entonces. Esta es una reinvención audaz, una valiente desviación, y aunque tengo reservas sobre algunas cosas en The Dark Ages, no tengo reservas sobre id. 💪🔥
En conclusión, Doom: The Dark Ages es una audaz reinvención que desafía las expectativas y amplía los límites tradicionales de la serie 🎮🔥. Con su enfoque centrado en el escudo 🛡️, un combate cuerpo a cuerpo más estratégico ⚔️ y una narrativa más prominente 📖, el juego ofrece una experiencia fresca y moderna que, sin embargo, mantiene la esencia brutal y satisfactoria que caracteriza a Doom 💥.
Aunque todavía quedan interrogantes sobre el ritmo en los niveles sandbox ⏳, la integración de vehículos como el dragón 🐉 y el mech 🤖, así como la sensación de control, es innegable el talento y la visión que id Software ha puesto en esta entrega. The Dark Ages no solo representa una evolución para la saga, sino también un testimonio del deseo de innovar sin perder la identidad 💡✨, dejando a los fans expectantes y con ganas de más 🔥🤩.