Oblivion Goblin Wars: 7 Stämme, 1 Trick ⚔️🔥
Oblivion ist bekannt für seine Radiant AI, ein ehrgeiziges soziales Netzwerk aus Ameisen, das allen freundlichen NPCs einen charmanten, geregelten Alltag beschert. An einem typischen Tag wachen sie in ihren eigenen Betten auf, bestellen die Felder, machen Mittagspause und spionieren, wie der extrem paranoide Waldelf Glarthir, mitten in der Nacht hinter der örtlichen Kirche, um einen Mord zu planen. 🌙

Doch was viele Spieler nicht ahnten, war, dass auch ihre Feinde ein Eigenleben führten. Insbesondere die Goblins: die ersten wirklich intelligenten Gegner, denen man in der Kanalisation der Kaiserstadt begegnet, und eine wertvolle Quelle für Werkzeuge zum Öffnen von Türen in den frühen Morgenstunden, wenn die Dietriche wie Schilf zu brechen scheinen. 🗝️
Wie sich herausstellte, waren die kleinen Grünen während all unserer Tage und Monate, in denen wir uns mit Gildenstreitigkeiten, der Erkundung von Dungeons und dem Verfälschen der Haupthandlung vergnügten, mit ihren eigenen Aktivitäten beschäftigt: Goblinkriegen. Diese Auseinandersetzungen ereignen sich zwischen sieben verschiedenen Stämmen, die über Cyrodiil verstreut sind, und an dem schicksalshaften Tag, an dem man wie so viel Abfall aus der Kanalisation geworfen wird, sind bereits zwei Fehden im Gange: zwischen den Scharfzahn- und Weißhaut-Goblins kurz vor Skingrad und zwischen der Blutigen Hand und den Felsbeißern an der Gelben Straße. Wenn es ein Rezept für eine Katastrophe in der Goblin-Community gibt, dann ist es die Wahl einer Höhle zu nah an den Nachbarn. 😱
Warum sich über Geographie Gedanken machen? Weil die Chance besteht, dass man in die Goblinkriege verwickelt wird, oder sogar absichtlich. Auslöser für Konflikte innerhalb der Spezies ist stets der Diebstahl eines Totems: des funkenwerfenden Stabs, der oft von einem Schamanen, dem spirituellen Führer eines Goblinstammes, bewacht wird. Verliert ein Stamm seinen heiligen Stab, schickt er einen Kampftrupp, um ihn zurückzuholen.
Und wenn diese Operation sie zur Mine eines anderen Stammes führt, wird es viele Opfer geben und niemandem wird es eine Atempause geben. Als Spieler können Sie selbst hineingehen und ein Totem stehlen: Entweder Sie lassen es vor der Höhle seines rechtmäßigen Besitzers zurück und beenden die Feindseligkeiten, oder Sie platzieren es woanders und lassen das Chaos ausbrechen. 🔥
Das Problem und die Faszination der Goblinkriege liegen darin, dass sie für den Spieler nicht sichtbar sind. Es gibt weder eine Anzeige im Interface, wann sie beginnen oder enden, noch eine einfache Möglichkeit, ihren Verlauf zu verfolgen. Sie finden einfach nicht statt. für der Spieler als Publikum; sie passieren einfach, unabhängig von seiner Anwesenheit. Dies hat im Laufe der Jahre zu zahlreichen verwirrenden Reddit-Threads und widersprüchlichen Wiki-Einträgen geführt. 🤔


Das Gespräch mit den ursprünglichen Entwicklern über Goblin Wars war eine ähnlich düstere und mysteriöse Reise. Ich begann mit Jeff Gardiner, Oblivion-Produzent und Projektleiter für Fallout 76, der mich mit Bruce Nesmith in Kontakt brachte. Nesmith, ein Bethesda-Veteran seit den 1990er Jahren, arbeitete an den Kreaturenstatistiken und der Balance von Oblivion – persönlich hatte er jedoch keinen Einfluss auf das Goblin Wars-System.
„Einer der größten Vorteile von Bethesdas Elder Scrolls- und Fallout-Spielen ist die Freiheit, die die Designer hatten, um solche witzigen Extras genehmigen und implementieren zu lassen“, erzählte er mir. „Das Studio ist aber auch dafür bekannt, sich mehr vorzunehmen, als es bewältigen kann. Manchmal wurden solche Features zurückgefahren, um Deadlines einzuhalten, sodass nur noch Teilimplementierungen von findigen Enthusiasten entwickelt werden mussten.“ 🛠️
Zu diesem Zeitpunkt war man versucht zu glauben, dass das Ausmaß der Goblinkriege von der kollektiven Vorstellungskraft der Community übertrieben worden war – aufgebauscht aufgrund ihrer düsteren und unbestätigbaren Natur. Doch das war so, bis Nesmith den wahren Verantwortlichen ausfindig machte: Kurt Kuhlmann, der bis vor Kurzem leitender Systemdesigner bei Starfield gewesen war.
„Es war kein geheimes Feature“, sagt er. „Es wurde im offiziellen Oblivion-Strategiehandbuch beschrieben.“ 📜
Kuhlmann arbeitete an einer Oblivion-Nebenquest namens „Goblin Trouble“, in der es um eine Gruppe von Siedlern geht, die das Pech haben, zwischen die Fronten zweier Stämme zu geraten. „Da ich ein Skriptsystem einrichten musste, damit Goblins in einem Dungeon regelmäßig Goblins in einem anderen angreifen, dachte ich, es wäre nicht viel mehr Arbeit, es systematisch zu gestalten, sodass es mit jedem Goblinstamm funktioniert, wenn der Spieler sein Totem stiehlt“, sagt Kuhlmann. „Ich bin mir nicht sicher, ob der Teil mit dem ‚nicht viel mehr Arbeit‘ wirklich stimmt, aber es ermöglichte auf jeden Fall ein unterhaltsames, spontanes Gameplay.“
Mir gefiel auch, dass es einen Einblick in die Goblinkultur und die Organisation ihres Stammes gab. 🌍

Es hatte definitiv den gewünschten Effekt: Durch meine Recherchen zu den Goblinkriegen wurden die sozialen Feinheiten der Goblinkultur enthüllt. In ihren Verliesen entdeckte ich Gefängnisse und Schlafsäle, Küchen und Köche – letztere scheinen über eine eigene KI zu verfügen, die Kämpfe verhindert. Ich erfuhr, dass Goblin-Außenposten spirituelle Zentren haben und dass ihre Kriegshäuptlinge ersetzt werden können, der Tod eines Schamanen ihren Stamm jedoch passiv und inaktiv macht. 😴
„Soweit ich mich erinnere, bestand eine der größten Herausforderungen darin, die Goblins im Dungeon zum Verlassen zu bewegen“, sagt Kuhlmann. Das liegt daran, dass Bereiche wie die Dungeon-Innenräume in Oblivion nicht normal geladen werden, wenn der Spieler nicht in der Nähe ist. „Ich weiß nicht mehr, wie ich das gelöst habe, aber anscheinend habe ich es geschafft. Wahrscheinlich mit einem fragwürdigen Designtrick!“, sagt Kuhlmann. „Dabei nutzte ich auch einige selten genutzte, aber leistungsstarke KI-Funktionen wie ‚Finden‘, mit der die Goblins zum Totem navigierten, wo immer es sich befand.“ 🔍
Ich habe selbst erlebt, dass Goblinkriege immer dann tobten, wenn ich nicht hinsah. Als ich die zerstörten Minen des Scharfzahnstammes erkundete, fand ich den Ort, an dem Reiseführer von Invasionen weißhäutiger Räuber sprachen, die im Auftrag eines Höhlenbewohners namens Goblin Jim kämpften. Doch weder die Räuber noch das Totem, das sie holen wollten, waren dort. Die Weißhäute mussten ihre Mission erfolgreich erfüllt haben.
Nachdem ich das Totem des Scharfen Zahns gestohlen hatte – und dabei darauf achtete, den Schamanen am Leben zu lassen, während er verzweifelt nach ihm suchte –, ließ ich es vor den Toren Skingrads liegen, um zu sehen, ob es einen größeren Konflikt provozieren könnte. Doch während der Scharfe Zahn die Straße vor ihrer Mine überflutete und mit vorbeiziehenden kaiserlichen Soldaten die Klingen kreuzte, kamen sie nicht, um den Stab zu holen. Vielleicht lag es daran, dass sie sich einfach nicht durch die Außenwelt kämpfen konnten, um an ihn heranzukommen.
Oder weil er sich auf Oblivions „Wait“-Funktion verließ, um sich die Zeit zu vertreiben – ähnlich wie der YouTuber Rimmy Downunder, die ähnliche Probleme mit den Goblinkriegen hatten. 🎮
„Ich erinnere mich nicht an die Details, aber der Goblinkrieg hat unsere Spielsysteme, insbesondere die KI und die Skripte, an ihre Grenzen gebracht“, sagt Kuhlmann. „Ich vermute, dass die Skripte aufgrund der Skript-Natur des Goblinkriegssystems bei Verwendung von „Warten“ nicht richtig aktualisiert werden.“ Es könnte sein, dass der Zeitpunkt, zu dem die Goblins ihre Basis verlassen, mitten in einer Wartezeit liegt und daher nicht ausgelöst wird, wenn diese Zeit übersprungen wird. „Man könnte kurze Wartezeiten von einer Stunde ausprobieren“, schlägt Kuhlmann vor. „Oder man lässt die Spielzeit einfach natürlich verstreichen und sieht, ob das einen Unterschied macht.“ ⏳

Es dürfte wohl keine Überraschung sein, dass das Bethesda-Team nach Oblivion dazu neigte, „simulationistische“ Systeme wie dieses aufgrund der Vielzahl von Bugs und anderen Problemen, die sie verursachten, einzuschränken. Kuhlmann baute jedoch, wann immer möglich, weiterhin auf der Goblin Wars-Philosophie auf. Er war der verantwortliche Designer für die Werkstattfunktion von Fallout 4, die für viel unerwartetes NPC-Verhalten verantwortlich war. Wenn eine Karawane sich nicht mit einer anderen Basis treffen konnte, um Vorräte abzuliefern, war die beste Lösung, sich ihren Weg durch die Straßen von Boston zu bahnen und als Wache zu fungieren, während sie an Plündererlagern und großen Lagerhallen voller Supermutanten vorbeikam. 🛡️
„Ich habe emergente Systeme schon immer geliebt, die es dem Spieler ermöglichen, mit der Welt zu interagieren und Dinge natürlich geschehen zu lassen“, sagt Kuhlmann. „Eines meiner Lieblingsspiele ist Far Cry 2, wo umherstreifende Patrouillen, Feuerausbreitung und feindliche Stützpunkte auf unerwartete und sehr unterhaltsame Weise interagieren können.“ 🎉
Auch in späteren Bethesda-Spielen findet man im Geiste ähnliche Beispiele für KI-Interaktion. „Ich habe die Gelegenheit genutzt, Elemente von ‚kontrolliertem Chaos‘ einzuführen, wann immer es möglich war“, sagt Kuhlmann. „Die Vertibirds in Fallout und die Drachen in Skyrim waren ebenfalls Quellen für ein großartiges, emergentes Gameplay, da sie zufällige Dinge finden und kämpfen konnten, was man entweder aus der Ferne beobachten oder mitmachen konnte.“ 🐉
Und die von ihm angezettelten Goblinkriege? Kuhlmann ist mit dem Ergebnis recht zufrieden. „So etwas gab es in Oblivion nicht, wo man den Zustand der Welt frei manipulieren konnte und sie auf verständliche Weise reagierte“, sagt er. „Ich hätte gerne mehr davon gemacht, aber uns fehlte die Zeit – im Gegenteil – und die Werkzeuge dafür waren in Oblivion sehr primitiv.“ 📅
Wie sich herausstellt, primitiver als die Kobolde selbst. Wenn du das nächste Mal gegen eine grüne Kreatur kämpfst, nimm dir einen Moment Zeit und frage dich: Sind ihre Beweggründe komplexer als deine? 🤔
Zusamenfassend, Oblivions Goblinkriege dienen als kleine, aber wirkungsvolle Lektion darüber, was emergentes Design bieten kann: ein unvollkommenes, manchmal unsichtbares und fehleranfälliges System, das der Spielwelt dennoch Tiefe, Humor und unvorhersehbare Konsequenzen verleiht 🎮🧌.
Obwohl das System aufgrund technischer und zeitlicher Einschränkungen alles andere als perfekt war, inspirierte seine Existenz die Spieleentwickler dazu, nach Möglichkeiten zu suchen, das „kontrollierte Chaos“ einzuführen, das virtuelle Welten lebendig und organisch erscheinen lässt.
In Bezug auf das Design bieten Kobold-Scharmützel emergente Mechaniken, die die Erzählung und den Wiederspielwert bereichern und überraschende Momente schaffen, die der Spieler beobachten, manipulieren oder ignorieren kann 🤯🔧.
Und während diese Kämpfe in Oblivion unterhaltsame Kuriositäten innerhalb der Spielwelt sind, verzweigen sich die Konflikte in Wirklichkeit mit viel ernsteren und komplexeren Konsequenzen und erinnern uns an den Unterschied zwischen der Betrachtung des Krieges als Freizeitressource und der Auseinandersetzung mit der realen Dynamik menschlicher und geopolitischer Konflikte 🌍.
Wenn Sie also das nächste Mal in einer Höhle auf einen grünen Kobold stoßen, halten Sie einen Moment inne: Selbst der kleinste ihrer Kämpfe enthält Designentscheidungen, Story-Entscheidungen und Überraschungen ✨.