Oblivion Goblin Wars: 7 племён, 1 хитрость ⚔️🔥
Oblivion известен своим Radiant AI — амбициозной социальной сетью муравьёв, которая обеспечивает всем своим дружелюбным NPC очаровательную, распланированную жизнь. В обычный день вы увидите, как они просыпаются в своих постелях, работают на полях, обедают и, как в случае с крайне параноидальным лесным эльфом Глартиром, шпионят за местной церковью посреди ночи, чтобы замышлять убийство. 🌙

Но многие игроки и не подозревали, что их враги тоже жили своей жизнью. В частности, гоблины: первые по-настоящему разумные противники, с которыми вы сталкиваетесь в канализации Имперского города, и ценный источник инструментов для открывания дверей в те ранние часы, когда ваши отмычки, кажется, ломаются, как тростинки. 🗝️
Оказывается, пока мы днями и месяцами развлекались грызней гильдий, исследовали подземелья и пародировали основной сюжет, маленькие зелёные были заняты своими делами: гоблинскими войнами. Эти стычки происходят между семью разными племенами, разбросанными по всему Сиродилу, и в тот роковой день, когда вас вышвыривают из канализации, словно мусор, уже кипят две распри: между Острозубыми и Белокожими гоблинами недалеко от Скинграда, и между Кровавой Рукой и Камнегрызами на Жёлтой Дороге. Если и есть рецепт катастрофы в сообществе гоблинов, то это выбор пещеры слишком близко к соседям. 😱
Зачем беспокоиться о географии? Потому что есть шанс ввязаться в войны гоблинов, причём даже намеренно. Событием, провоцирующим конфликт внутри вида, всегда становится кража тотема: искромётного посоха, который часто охраняет шаман, духовный лидер гоблинского племени. Если племя теряет свой священный посох, оно отправляет боевой отряд, чтобы вернуть его.
И если эта операция приведёт их к шахте другого племени, будет много жертв, и никто не получит передышки. Игрок может сам проникнуть туда и украсть тотем: либо оставить его у пещеры законного владельца и положить конец войне, либо установить в другом месте и позволить воцариться хаосу. 🔥
Проблема и интрига войн гоблинов в том, что они невидимы для игрока. В интерфейсе нет объявления о начале и окончании войн, и нет простого способа отслеживать их ход. Они не происходят. к el jugador como una audiencia; simplemente suceden, independientemente de su presencia. Esto ha llevado a numerosos hilos confusos en Reddit y entradas conflictivas en wikis a lo largo de los años. 🤔


Общение с разработчиками оригинальной игры о Goblin Wars оказалось таким же тёмным и загадочным. Я начал с Джеффа Гардинера, продюсера Oblivion и руководителя проекта Fallout 76, который познакомил меня с Брюсом Несмитом. Несмит, ветеран Bethesda с 1990-х годов, работал над характеристиками существ и балансом Oblivion, но сам он не касался системы Goblin Wars.
«Одно из главных преимуществ игр Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — это свобода, которую дизайнеры получали, добиваясь одобрения и реализации таких интересных дополнений», — сказал он мне. «Студия также известна тем, что берёт на себя больше, чем может, и иногда такие функции сокращались, чтобы уложиться в сроки, оставляя частичную реализацию находчивым энтузиастам». 🛠️
В этот момент возник соблазн поверить, что масштабы войн с гоблинами были преувеличены коллективным воображением сообщества, раздутыми из-за их мрачной и неподтверждённой природы. Так продолжалось до тех пор, пока Несмит не нашёл настоящего разработчика, ответственного за это: Курта Кульмана, который до этого был ведущим системным дизайнером Starfield.
«Это не было секретной особенностью, — говорит он. — Она была описана в официальном руководстве по стратегии Oblivion».
Kuhlmann trabajó en una misión secundaria de Oblivion llamada «Goblin Trouble», que se centra en un grupo de colonos que tienen la mala suerte de atraparse en el fuego cruzado entre dos tribus. «Dado que tenía que establecer un sistema guionado para que los goblins de una mazmorras atacaran periódicamente a los goblins en otra, pensé que no sería mucho más trabajo hacerlo sistémico, de modo que funcionara con cualquier tribu goblin si el jugador robaba su tótem,» dice Kuhlmann. «No estoy seguro si la parte sobre ‘no ser mucho más trabajo’ era realmente cierta, pero ciertamente permitió un juego emergente y divertido.
Мне также понравилось, что это дало мне некоторое представление о культуре гоблинов и о том, как было организовано их племя. 🌍

Это определённо возымело желаемый эффект: благодаря моим исследованиям войн гоблинов удалось раскрыть социальные тонкости их культуры. В их подземельях я обнаружил тюрьмы и общежития, кухни и поваров — последние, похоже, обладали собственным ИИ, предотвращающим сражения. Я узнал, что на форпостах гоблинов есть духовные центры, что их вождей можно заменить, но смерть шамана делает их племя пассивным и бездеятельным. 😴
«Según recuerdo, una de las grandes dificultades era hacer que los goblins dentro de la mazmorras pudieran salir,» dice Kuhlmann. Eso se debe a que áreas como los interiores de las mazmorras en Oblivion no se cargan normalmente cuando el jugador no está cerca. «No recuerdo cómo solucioné eso, pero aparentemente lo hice. ¡Probablemente con algunas artimañas cuestionables de diseño!» dice Kuhlmann. «Esto también aprovechó algunas de las características de IA raramente utilizadas pero poderosas, como ‘Encontrar’, que era cómo los goblins se dirigían hacia el tótem, donde sea que estuviese.» 🔍
По моему опыту, войны гоблинов бушевали всякий раз, когда я отвлекался. Исследуя разрушенные шахты племени Острозубов, я нашёл место, где в путеводителях описывались вторжения разбойников-белокожих, сражавшихся на стороне бретонца-пещерника по имени Гоблин Джим. Но ни разбойников, ни тотема, за которым они пришли, там не было. Должно быть, белокожие преуспели в своей миссии.
Тем временем, после того как я украл тотем Острозуба, я, позаботившись о том, чтобы их шаман остался жив, даже когда он впал в отчаянные поиски, оставил его на земле у ворот Скинграда, чтобы посмотреть, не спровоцирует ли он более масштабный конфликт. Но хотя Острозубы начали заполонять дорогу у своей шахты, скрещивая мечи с проходящими имперскими солдатами, они так и не пришли за посохом. Возможно, потому, что просто не могли пробиться сквозь внешний мир, чтобы добраться до него.
O porque dependía de la función de ‘Esperar’ de Oblivion para pasar el tiempo – muy parecido al YouTuber Римми Даундер, у которого были похожие проблемы с войнами гоблинов. 🎮
«Я не помню подробностей, но война гоблинов на пределе возможностей наших игровых систем, особенно ИИ и скриптинга», — говорит Кульман. «Предполагаю, что из-за скриптовой природы системы войн гоблинов при использовании режима ожидания скрипты обновляются некорректно». Возможно, момент, когда гоблины покинули свою базу, приходится на середину периода ожидания, и поэтому не срабатывает при пропуске этого периода. «Можно попробовать короткие периоды ожидания продолжительностью в один час», — предлагает Кульман. «Или просто позвольте игровому времени проходить естественным образом и посмотрите, что из этого получится». ⏳

Возможно, неудивительно, что после Oblivion команда Bethesda была склонна ограничивать подобные «симуляционные» системы из-за количества ошибок и других проблем, которые они вызывали. Тем не менее, Кульманн продолжал развивать философию «Гоблинских войн» везде, где это было возможно. Он был дизайнером, отвечавшим за мастерскую в Fallout 4, которая была источником множества неожиданных поведений NPC. Если караван не мог встретиться с другой базой для доставки припасов, лучшим решением было проложить свой путь по улицам Бостона, выступая в роли охранника, проходя мимо лагерей мародеров и больших складов, заполненных супермутантами. 🛡️
«Мне всегда нравились системы, позволяющие игроку взаимодействовать с миром и позволять событиям развиваться естественным образом», — говорит Кульманн. «Одна из моих любимых игр — Far Cry 2, где патрули, распространение огня и вражеские базы могли взаимодействовать неожиданным и очень интересным образом». 🎉
Verás instancias espiritualmente similares de interacción de IA incluso en los juegos posteriores de Bethesda. «Aproveché las oportunidades para introducir elementos de ‘caos controlado’ siempre que pude,» dice Kuhlmann. «Los vertibirds en Fallout, y los dragones en Skyrim, también fueron fuentes de un gran juego emergente, ya que podían encontrar cosas al azar y pelear, lo que podías observar desde la distancia o unirte a la diversión.» 🐉
А войны гоблинов, которые он развязал? Кульманн вполне доволен тем, как всё получилось. «В Oblivion не было ничего подобного, где можно было свободно манипулировать состоянием мира, и он реагировал бы понятным образом», — говорит он. «Мне бы очень хотелось делать больше подобных вещей, но у нас не было на это времени — скорее, наоборот, — а инструменты для этого в Oblivion были очень примитивными». 📅
Как оказалось, они примитивнее самих гоблинов. В следующий раз, когда будете сражаться с зелёным существом, спросите себя: его мотивы сложнее ваших? 🤔
СуммируяВойны гоблинов в Oblivion служат небольшим, но мощным уроком того, что может предложить спонтанный дизайн: несовершенная, порой невидимая и подверженная ошибкам система, которая, тем не менее, добавляет глубину, юмор и непредсказуемые последствия в игровой мир 🎮🧌.
Хотя технические и временные ограничения оставляли систему далекой от совершенства, ее существование вдохновило разработчиков игр на поиск способов внедрения «контролируемого хаоса», который делает виртуальные миры живыми и органичными.
С точки зрения дизайна, стычки гоблинов предоставляют новую механику, которая обогащает повествование и возможность повторного прохождения, создавая удивительные моменты, которые игрок может наблюдать, изменять или игнорировать 🤯🔧.
И хотя в Oblivion эти бои представляют собой забавные курьезы в игровом мире, на самом деле конфликты разветвляются и приводят к гораздо более серьезным и сложным последствиям, напоминая нам о разнице между отношением к войне как к развлечению и столкновением с реальной динамикой человеческих и геополитических конфликтов 🌍.
Так что в следующий раз, когда вы столкнетесь с зеленым гоблином в пещере, остановитесь на мгновение: даже в самом маленьком из их сражений есть дизайнерские решения, выбор сюжета и сюрприз ✨.














