Quake 2 per Programm
Quake 2 mit dreidimensionaler Beschleunigung über Open GL
An diesem Punkt können wir mehrere Phasen unterscheiden, und es stellt sich heraus, dass der Übergang von der 2D- zur dreidimensionalen Dimension und die damit verbundene Demokratisierung recht weit verbreitet waren Technologie es wurde auch nicht sofort verursacht. In der frühesten Phase dreidimensionale Spiele Sie waren ziemlich arm, aber im Gegenzug funktionierten sie teilweise gut, solange wir eine hatten Prozessor stark.
In der zweiten Stufe, zu der Zeit, als dreidimensionale Grafikbeschleuniger auf den Markt kamen, war der Moment, in dem dieses Grafikgenre wirklich durchstartete. Spiele wie Quake GL, Quake II, die ersten beiden Tomb Raider, Resident Evil 1 und 2 und Half-Life zeigten der Welt das Potenzial von 3D-Grafiken und machten auch sichtbar, welche Unterschiede ein Spiel bewirken kann. Grafikkarte dreidimensionaler Beschleuniger.
Von da an entwickelten sich dreidimensionale Grafiken in jeder Hinsicht. Jedes Mal hatten wir Spiele mit viel mehr kostenlosen Levels, einer viel komplizierteren Geometrie und einem viel authentischeren Finish, obwohl es einige Titel gibt, die für sich genommen ein Vorher und Nachher markieren. Spiele wie Quake III und GTA III sind zwei großartige Beispiele, und viel spätere Titel wie DOOM III und Half-Life 2 legten die Messlatte noch einmal höher.
3.- Drei Dimensionen zähmen: T&L, programmierbare Shader und einheitliche Shader
Die Entwicklung, die nach und nach in der Welt der dreidimensionalen Grafiken stattfand, war so kolossal, dass wir davon abkamen flache und schlecht etablierte Welten, mit völlig quadratischen Individuen, deren Gesichter nur Blöcke waren, auf die eine flache Textur aufgeklebt war organische und reiche Welten was manchmal perfekt als eine Szene aus der gesamten realen Welt durchgehen könnte.
Um dorthin zu gelangen, wo wir heute sind, reichte eine unglaubliche Kapazitätssteigerung nicht aus, es war auch notwendig, eine Reihe von technologischen Fortschritten zu vollenden, die ich immer gerne um drei große Schlüssel gruppiere: T&L, programmierbare Shader und einheitliche Shader. Das erste ist das sogenannte Transformation und Beleuchtung, und stellte einen kolossalen Fortschritt dar, da es die Zentraleinheit von einer wesentlichen Arbeitslast befreite, die letztendlich auf die GPU fiel.
Es war dazwischen wichtige GeForce-Spezifikationen 256 und ließ den Realismus der Spiele durch die Entwicklung der Transformation, durch die das Bild an jedes neue Bild und die erreichte Beleuchtung angepasst wird, enorm gedeihen höhere Ebenen des Realismus. Max Payne 2 ist eines der besten Beispiele. Programmierbare Shader machten es möglich so fabelhaft Spiel von Lichtern und Schatten, die wir in DOOM III gesehen haben, und einheitliche Shader beendeten die Aufteilung vorsätzlicher Elemente in Pixel und Scheitelpunkte, markierten einen kolossalen Fortschritt in der wilden Leistung und definierten die Grundlagen der heutigen Grafiktechnologie.
4.- Intel 2-Core-Prozessor: Ein wichtiger Schritt zur Entwicklung wesentlich komplexerer Spiele
Die Entwicklung, die die GPU Es hatte eine enorme Relevanz für PC-Spiele, aber das sollte uns nicht dazu verleiten, den Sprung zu schmälern, der die Einführung von Dual-Core-Prozessoren mit monolithischem Design markierte. Zu diesem Zeitpunkt hatte Intel bereits erkannt, wie die Zukunft der gesamten Welt der Mainstream-Prozessoren aussehen würde integrierte HT-Technologie in seinen Pentium 4. Dadurch konnte der Kern mit zwei Threads arbeiten, und diese Funktion ist bis heute erhalten geblieben.
Es war ein erster Schritt, aber die echte Revolution kam durch AMD Athlon 64 X2, die die ersten waren Prozessoren mit Doppelkernen für den allgemeinen Verbrauchermarkt, die ein monolithisches Kerndesign hatten. Intel reagierte mit dem Pentium D, bei dem es sich im Wesentlichen um zwei „zusammengeklebte“ Pentium 4-Modelle handelte, die den AMD-Entscheidungen nur sehr wenig nachstanden, die jedoch viel später mit dem Core 2 Duo kompensierten, einem der wichtigsten Generationssprünge im Bereich der Höchstleistung allgemeine Verbraucher-CPUs.
Der Übergang zu zwei physischen Kernen wurde zu einem der wichtigsten Fortschritte in der Technologie, da er direkt die Türen zu einer anderen Art der Spieleentwicklung für Videospielkonsolen öffnete, bei der es möglich war, die Arbeitslast in zwei fertige Kerne zu parallelisieren und diese anzubieten wesentlich komplexere und reichhaltigere Titel, sowohl in Bezug auf die Physik als auch auf die KI (künstliche Intelligenz). Das ist kein Zufall Crysis Es war eines der ersten Spiele, das einen Dual-Core-Prozessor benötigte, um richtig zu laufen, und ja, es konnte beide Kerne mit hundert% auslasten.
Derzeit haben wir Prozessoren mit bis zu 16 Kernen und 32 Threads, aber neuere Spiele nutzen nicht viel mehr als 6 Kerne und 12 Threads, und die Entwicklung hat sich auf technologischer Ebene vollzogen es war viel weniger unglaublich als der Sprung auf 2 Kerne damals mit dem legendären Crysis war.
5.- Spezielle Soundkarten: Kein „Piep, Poop, Boom“ mehr
Dies ist ein weiterer dieser technologischen Fortschritte Nur wenige unserer Leser werden überlebt haben, aber ich bin Sicher dass diejenigen, die es getan haben, zustimmen werden, dass es ohne Zweifel einen Platz in diesem Artikel verdient.
In der zweiten Hälfte des ersten Jahrzehnts des Jahres 2000 nahm die Anerkennung von Soundkarten zu begann mit der Blütezeit der eingebauten Tonauflösungen zu sinken auf dem Motherboard. Diese Auflösungen haben den Soundkartenmarkt weitgehend kannibalisiert, da sie am Ende eine akzeptable Qualität boten und es dem Benutzer ermöglichten, eine beträchtliche Menge Geld zu sparen, das in die Verbesserung anderer Elemente des PCs investiert werden konnte.
Diese Situation hält bis heute an, obwohl ich bestätigen kann, dass der Unterschied zwischen der Verwendung einer internen Soundlösung und einer dedizierten Karte sehr groß ist. Ich habe Ihnen davon erzählt, als wir den Sound BlasterX AE-5 Plus untersuchen konnten, aber die Wahrheit ist, dass die eigentliche Revolution damit einherging die Abschaffung des alten PC-„Lautsprechers“ und die Einführung dedizierter Soundkarten.
Die Spiele der Achtziger- und Neunzigerjahre konnten den im PC integrierten Lautsprecher nutzen, aber das Ergebnis war eine Gruppe von Geräuschen und Geräuschen, die in den bemerkenswertesten Situationen Sie könnten die viel grundlegendere Qualität eines 8-Bit-Systems erreichen. Mit der Einführung der Soundkarten war der Sprung so gewaltig, dass man ihn kaum beschreiben kann, aber im Grunde wäre es so etwas wie der Übergang von der „Steinzeit“ in die „Moderne“.
Ich habe es geliebt, dieses Thema mit einem meiner Lieblingsvideos zu veranschaulichen, da es den Sprung perfekt zusammenfasst, der die Einführung dedizierter Soundkarten im Gegensatz zum PC-Lautsprecher markierte. DOOM von 1993 zum Beispiel, Es ist eine Gruppe von Klängen und Geräuschen und hat keine Musik., aber mit einem einfachen Sound Blaster ändert sich das Erlebnis völlig und wir haben die Möglichkeit, den sorgfältig überwachten Soundtrack, den id Program erstellt hat, einige fantastische Soundeffekte für die Saison und diese einzigartige Atmosphäre zu genießen, die durch die Geräusche, Grunzen und Stöhnen der Gegner entsteht .
Andere Fortschritte in der Technologie, die Köpfe verdienen
Wie ich zu Beginn des Produkts sagte, könnten wir eine riesige Liste erstellen, selbst wenn wir uns auf die wichtigsten technologischen Fortschritte in der Welt des PC-Gamings beschränken würden, insbesondere wenn wir beide Themen auf der Ebene von ansprechen Hardware als Hardware. Das ist nicht der Zweck davon Produkt, aber das denke ich Es war unfair, drei enorme Fortschritte in der Pipeline zu lassen. teilweise neuere technologische Entwicklungen, die auch einen Wendepunkt in der Branche markiert haben und letztlich nicht nur die Gegenwart, sondern vielmehr die Zukunft des Gamings darstellen.
Ich sage, dass sie vorhanden sind, denn obwohl diese Fortschritte jetzt verfügbar sind, konnten sie noch nicht ihre volle Leistungsfähigkeit entfalten und haben noch nicht genügend Raum dafür Optimierung, das heißt, es liegt eine enorme Entwicklung vor uns. Wir haben den ersten dieser Technologiefortschritte in der Entitäten SSD, eine Zutat, die sich von einer (teuren) Extravaganz für den professionellen Bereich zu einem unverzichtbaren Bestandteil jedes Spielgeräts entwickelt hat.
Mit einem SSD Wir können nicht nur die Ladezeiten von Spielen verkürzen, sondern ihnen auch eine Grundlage zum Spielen geben. Sie haben die Möglichkeit, gleichzeitig schneller zu arbeiten. Das heißt, es ist wichtig, Leistungsprobleme, Ruckler, Knackgeräusche und andere Probleme in strengen Grafik-Engines zu vermeiden, die zur Erstellung freier Welten verwendet werden. Dieser Inhaltsstoff hat jedoch noch viel Entwicklungspotenzial, was sich dank Direct Storage bald ändern wird.
Raytracing ist ein weiterer Fortschritt in Technologie was einen großen Sprung in der Welt des Gamings bedeutete. Ich weiß, dass es sich noch in einem relativ frühen Stadium befindet und dass es aufgrund der hohen Anforderungen an die Hardware nur so weit gekommen ist bewerben in begrenztem Umfang, aber Dennoch kann sich die Grafikqualität eines Spiels so stark verbessern, dass es überwältigend ist. Natürlich liegt auch noch ein beträchtlicher Weg vor uns, nach und nach wird es Fortschritte machen und dank der Ankunft von Hardware Nach und nach wird Ihre App immer komplizierter und viel interessanter.
Denken Sie in diesem Sinne, um ein Beispiel zu nennen, an den Konflikt, den die Raytracing angewendet auf Battlefield V, und was Jahre später mit Cyberpunk 2077 geschah. Nur im ersten angewandt auf Reflexionen, während es im zweiten Fall für Reflexionen, Schatten, Umgebungsokklusion und auch globale Beleuchtung verwendet wurde und ein einfach unglaubliches Ergebnis erzielte, so sehr, dass es zu den Spielen gehört, die Raytracing am besten nutzen.
Schließlich gibt es erweiterte Neuskalierungen, die temporäre und exklusive Elemente verwenden. In dieser Tasche haben wir die Möglichkeit dazu setzen zu FSR 2.0 und TSR, während DLSS sich auf einer anderen Ebene positioniert, da es auch KI (künstliche Intelligenz) zur Rekonstruktion des Bildes nutzt. Diese Neuskalierungen ermöglichten ein flüssigeres Spielen in 4K-Auflösung ohne Einbußen bei der hervorragenden Bildqualität und waren auch entscheidend dafür, dass Raytracing in 4K ohne Leistungseinbußen verwendet werden konnte.
Natürlich stehen sie auch gegenüber genügend Spielraum Optimierung. Das haben AMD nun mit FSR 2.0 demonstriert, das sich im Vergleich zu FSR 1.0 deutlich verbessert hat, und NVIDIA hat es auch mit DLSS 2.3 geschafft, was die Probleme des „Ghosting“ deutlich reduziert hat. Im Laufe der Jahre können wir mit einer immer höheren Bildqualität rechnen, bis zu dem Punkt, dass es praktisch unmöglich sein wird, sie von der nativen Auflösung zu unterscheiden, und mit einer zunehmenden Steigerung der Bildqualität Optimierung der Leistung.
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