Des technologies qui vont changer le PC Gamer

Des technologies qui vont changer le PC Gamer

Des technologies qui vont changer le PC Gamer – Cinq avancées technologiques qui ont marqué un énorme pas en avant dans le jeu sur PC

Des technologies qui vont changer le PC Gamer.

La planète du PC regorge d'avancées technologiques essentielles. Sa chronique est si riche qu'on pourrait intensément créer un produit résumant les bien plus attractifs et au final il "s'éterniserait". Je n'exagère pas, réfléchis un instant dans ces "honorables retraités" formés par des cylindres à vide qui occupaient des pièces entières, et sur ce que signifiait l'arrivée des transistors tant en termes de performances que de miniaturisation.

Personnellement, je pense que c'était le saut le plus essentiel et bien plus important de chacun d'entre nous qui avons vécu sur la planète de l'informatique, cette transition du tube à vide au transistor, et je doute que nous connaissions à nouveau quelque chose d'aussi éblouissant dans les années à venir, sachant plus que tout les inconvénients que le quantique l'informatique doit décoller.

Si nous passons de ce niveau général à un niveau beaucoup plus spécifique, il est facile de se rendre compte que les énormes avancées technologiques dans le monde du PC se sont heurtées de manière très différente selon chaque domaine. Ainsi, par exemple, le saut de 8 à 16 bits, et l'arrivée subséquente de 32 bits, sont des tournants clairs dans le monde professionnel, mais il est clair que plusieurs des plus essentiels ont également eu un coin sur la planète du jeu, et à eux nous allons dédier ce produit.

 

Des technologies qui vont changer le PC Gamer

Choisir cinq avancées technologiques parmi chacune de celles qui nous ont fait passer de ces jeux traditionnels de points et de lignes à des mondes géants en trois dimensions avec une finition qui se rapproche de plus en plus du photoréalisme est, bien sûr, une démarche ambitieuse mais c'est aussi correct car cela réduira la cohérence et la difficulté du produit, ce qui le rendra beaucoup plus divertissant et confortable à lire. Comme toujours et en tout temps, je vous invite à commenter et à partager avec nous d'autres avancées technologiques qui, pour nous, ont été fondamentales.

1.- L’utilisation de la couleur était l’une des plus grandes avancées technologiques

Aujourd'hui, c'est quelque chose qui n'a aucune pertinence, mais dans les années 80, la reproduction des couleurs sur la planète PC et dans les jeux n'avait rien à voir avec ce que nous sommes aujourd'hui. Les cartes graphiques EGA pouvaient afficher jusqu'à 16 couleurs à une résolution de 640 x 350 pixels. Ce fut un saut énorme, puisque nous sommes passés de jouer en monochrome (sans couleur) à jouer avec 16 couleurs simultanées, mais la chose la plus importante est arrivée dans les années suivantes.

En 1987, une autre des avancées technologiques beaucoup plus essentielles axées sur l'utilisation de la couleur dans les PC a été provoquée, grâce au lancement de résolutions graphiques basées sur la norme VGA, qui pouvaient utiliser jusqu'à 256 couleurs à l'écran avec une résolution de 640 x 480 pixels. Cela représente une avancée colossale très difficile à comprendre pour ceux qui ne l'ont pas vécue à l'époque, mais rassurez-vous, j'ai adoré vous la montrer avec trois images de DOOM, la traditionnelle de 1993.

DOOM CGA 4 couleurs

Des technologies qui vont changer le PC Gamer – DOOM CGA 4 couleurs

DOOM ÉGA

Joueur sur PC – DOOM EGA avec 16 couleurs

Cinq avancées technologiques qui ont marqué un énorme bond dans le monde du jeu sur PC 32

PC de jeu – DOOM VGA avec 256 couleurs

Comme vous pouvez le voir, le saut à 256 couleurs a complètement changé la planète du jeu sur PC, et bien que d'autres évolutions essentielles se soient produites plus tard dans ce sens, aucune n'a été aussi éclatante ni n'a eu exactement la même influence que celle-là. Les causes sont évidentes, pensez à jouer aujourd'hui à votre jeu préféré avec seulement 4 couleurs, ou avec 16 couleurs mal déléguées pour essayer de contempler un vide colossal, comme le montre la seconde image. Jouer 256 couleurs était un vrai délice.

2.- La démocratisation et la standardisation du graphisme tridimensionnel

Logiciel Quake 2

Quake 2 via le programme

Cinq avancées technologiques qui ont marqué un énorme bond dans le monde du jeu sur PC 35

Quake 2 avec accélération tridimensionnelle via Open GL

Nous sommes en mesure de distinguer plusieurs étapes à ce stade, et il se trouve que la transition de la 2D à la 3D a été assez importante, et la démocratisation de cette technologie n'a pas non plus été immédiatement provoquée. Tout au long de la phase beaucoup plus précoce, les jeux en trois dimensions ils étaient assez pauvres, mais en retour, ils fonctionnaient partiellement bien tant que nous avions un processeur puissant.

Dans la deuxième étape, à l'époque où les accélérateurs graphiques tridimensionnels commençaient à arriver, c'était à l'époque où ce genre de graphisme prenait son essor. Des jeux comme Quake GL, Quake II, les 2 premiers Tomb Raider, Resident Evil 1 et 2 et Half-Life ont montré à la planète le potentiel des graphismes 3D, et ont également rendu visibles les différences qu'une carte graphique accélératrice 3D pouvait apporter. .

À partir de là, les graphismes en trois dimensions ont évolué dans chacun des sens. chaque fois que nous avions des jeux avec des niveaux beaucoup plus libres, une géométrie beaucoup plus compliquée et une finition beaucoup plus vraie, bien que certains titres aient marqué un avant et un après par leurs propres mérites. Des jeux comme Quake III et GTA III en sont deux excellents exemples, et des titres beaucoup plus récents comme DOOM III et Half-Life 2 ont encore relevé la barre.

3.-Apprivoiser les trois dimensions : T&L, shaders programmables et shaders unifiés

Cinq avancées technologiques qui ont marqué un énorme bond dans le monde du jeu sur PC 37

L'évolution qui s'est progressivement provoquée sur la planète du graphisme en trois dimensions a été si colossale que nous sommes passés de mondes plats et lâches, avec des individus entièrement quadrillés dont les visages n'étaient que quelques blocs avec une texture plate collée, pour des mondes organiques et riches que, parfois, ils pouvaient parfaitement passer pour une scène de tout le monde réel.

Pour en arriver là où nous en sommes aujourd'hui, une augmentation barbare des capacités ne suffisait pas, il fallait aussi boucler une séquence d'avancées technologiques que j'aime toujours regrouper autour de trois énormes clés : T&L, shaders programmables et shaders unifiés. Le premier est ce qu'on appelle transformation et aussi éclairage, et représentait une avancée colossale dans la mesure où il libérait l'unité centrale d'une charge de travail essentielle, qui finissait par retomber sur le GPU.

C'était l'une des spécifications clés de la GeForce 256, et elle a grandement amélioré le réalisme des jeux grâce au développement des transformations, à travers lesquelles l'image est moulée à chaque nouvelle image, et à l'éclairage, qui a atteint niveaux de réalisme plus élevés. Max Payne 2 en est l'un des meilleurs exemples. Shaders programmables rendus viables ce fabuleux jeu d'ombre et de lumière que nous avons vu dans DOOM III, et les shaders unifiés ont mis fin à la division des éléments prémédités en pixels et en sommets, marquant un bond en avant colossal dans la puissance sauvage et définissant les fondements de la technologie graphique actuelle.

4.- Processeur Intel 2 cœurs : Une étape clé vers la création de jeux considérablement plus complexes

processeurs double cœur

L'évolution vécue par le GPU a eu une pertinence colossale dans le jeu sur PC, mais cela ne doit pas nous amener à sous-estimer le bond qui a marqué l'arrivée des processeurs dual-core au design monolithique. Intel avait maintenant réalisé ce que l'avenir de l'ensemble du monde des processeurs grand public allait être au moment technologie HT intégrée dans son Pentium 4. Cela permettait à son noyau de fonctionner avec 2 threads, et c'est une fonctionnalité qui est restée telle quelle jusqu'à aujourd'hui.

C'était un premier pas, mais la vraie révolution est passée par le AMD Athlon 64 X2, qui ont été les premiers processeurs double cœur grand public à présenter une conception de cœur monolithique. Intel a répondu avec le Pentium D, qui était essentiellement 2 Pentium 4 "collés" et était très inférieur aux choix d'AMD, mais bien plus tard, il s'est rattrapé avec le Core 2 Duo, parmi les sauts générationnels beaucoup plus essentiels dans le domaine de les processeurs grand public aux performances de premier plan.

Le passage à 2 cœurs physiques est devenu l'une des avancées technologiques les plus essentielles car il a ouvert les portes, directement, à une autre façon de développer des jeux pour consoles vidéo, où il était possible de paralléliser la charge de travail dans 2 cœurs finis et offrir une forme à Des titres considérablement plus complexes et riches, tant au niveau de la physique que de l'IA (intelligence artificielle). Ce n'est pas par hasard que crise C'était parmi les premiers jeux qui nécessitaient un processeur double cœur pour fonctionner correctement, et oui, il a réussi à charger les deux cœurs sur une centaine de %.

Actuellement, nous avons des processeurs avec jusqu'à 16 cœurs et 32 threads, mais les jeux récents n'utilisent pas bien plus que 6 cœurs et 12 threads, et l'évolution qui s'est produite au niveau technologique J'étais beaucoup moins incroyable que le saut à 2 cœurs avec le mythique Crysis était à l'époque.

5.-Cartes son dédiées : Fini le « peep, poop, boum »

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C'est une autre de ces avancées technologiques qui peu de nos lecteurs auront vécu, mais je suis sûr que ceux qui l'ont fait conviendront qu'il mérite d'être dans cet article sans aucun doute.

Tout au long de la seconde moitié de la première décennie de l'an 2000, la reconnaissance des cartes son a commencé à décliner avec l'apogée des résolutions sonores intégrées sur la carte mère. Ces résolutions ont largement cannibalisé le marché des cartes son du fait qu'elles offraient au final une qualité acceptable et permettaient à l'utilisateur d'économiser une part considérable d'argent, qui pourrait être investie dans l'amélioration d'autres éléments du PC.

Cette situation perdure à ce jour, même si je peux confirmer que la différence entre l'utilisation d'une solution sonore à l'intérieur et une carte dédiée est très grande. Maintenant, je vous en ai parlé au moment où nous avons pu enquêter sur le Sound BlasterX AE-5 Added, mais la vérité est que la vraie révolution est venue avec l'abandon de l'ancien "haut-parleur" du PC et l'arrivée des cartes son dédiées.

Les jeux des années 80 et 90 pouvaient utiliser le haut-parleur intégré au PC, mais le résultat était un groupe de sons et de bruits qui, dans les situations les plus remarquables, ils pourraient approcher la qualité beaucoup plus basique d'un système 8 bits. Avec l'avènement des cartes son, le saut a été si colossal qu'il est difficile à décrire, mais en gros ce serait quelque chose comme passer de « l'âge de pierre » à « l'âge moderne ».

J'ai adoré illustrer ce sujet avec une de mes vidéos préférées, car elle résume parfaitement ce saut qui a marqué l'arrivée des cartes son dédiées par opposition au "haut-parleur" du PC. DOOM de 1993, pour servir d'exemple, est un groupe de bruits et n'a pas de musique, mais avec un Sound Blaster facile, l'expérience change complètement et nous avons la chance de profiter de la bande-son soigneusement surveillée créée par id Programa, de fabuleux effets sonores pour la saison et de ce cadre unique créé par les bruits, les grognements et les gémissements des adversaires .

 

D'autres avancées technologiques qui méritent des mensonges d'honneur

Comme je l'ai dit au début du produit, même si nous nous limitions aux avancées technologiques beaucoup plus importantes pour le monde du jeu sur PC, nous pourrions faire une liste énorme, surtout si nous touchons à la fois aux problèmes matériels et matériels. Ce n'est pas le but de ce produit, mais je pense que il était injuste de laisser trois énormes avancées dans le pipeline des technologies partiellement récentes qui ont également marqué un point de changement dans le domaine, et qui en fin de compte ne sont pas seulement le présent, mais plutôt l'avenir du jeu.

Je dis qu'ils sont le présent car, bien que ces avancées soient désormais gratuites, elles n'ont pas encore pu développer leur pleine capacité et ont suffisamment de place pour l'optimisation, c'est-à-dire une énorme évolution à venir. La première de ces avancées technologiques que nous avons dans le Entités SSD, un ingrédient qui est passé d'une extravagance (coûteuse) pour le domaine professionnel à devenir essentiel dans tout appareil de jeu.

 

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Avec un SSD, nous avons non seulement la possibilité de réduire les temps de chargement des jeux, mais nous leur offrons également une base sur laquelle ils ont la possibilité de travailler avec une plus grande agilité au même instant. En d'autres termes, il est essentiel de contourner les problèmes de performances, les bégaiements, les claquements et autres hoquets dans les moteurs graphiques rigoureux utilisés pour recréer des mondes libres. Cependant, cet ingrédient a encore beaucoup de potentiel de développement en attente, ce qui va bientôt changer grâce à DirectStorage.

Le lancer de rayons est une autre avancée technologique qui a marqué un énorme pas en avant dans le monde du jeu vidéo. Je sais qu'il en est encore à ses débuts et que, grâce à ses exigences élevées au niveau matériel, il n'a été appliqué que de manière limitée, mais Même ainsi, la qualité graphique d'un jeu peut tellement s'améliorer qu'elle est écrasante. Bien sûr, il a aussi du chemin à parcourir, petit à petit il va progresser et grâce à l'arrivée de matériel petit à petit plus fort, son appli sera de plus en plus compliquée, et beaucoup plus intéressante.

En ce sens, pensez, par exemple, au choc que le lancer de rayons appliqué à Battlefield V a eu, et ce qui s'est passé des années plus tard avec Cyberpunk 2077. Dans le premier, il n'était appliqué qu'aux reflets, tandis que dans le second, il était utilisé dans les reflets, les ombres, l'occlusion ambiante et aussi l'illumination globale, obtenant un résultat tout simplement incroyable, à tel point qu'il appartient aux jeux qui ont utilisé le lancer de rayons. meilleur.

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Enfin, il y a les redimensionnements avancés qui utilisent des éléments temporaires et exclusifs. Dans ce sac nous avons la possibilité de mettre le FSR 2.0 et le TSR, tandis que le DLSS se positionne sur un autre échelon du fait qu'il utilise, en plus de cela, l'IA (intelligence artificielle) pour reconstruire l'image. Ces upscalers ont permis de jouer à une résolution 4K plus fluide sans sacrifier l'excellente qualité d'image, tout en étant également essentiels pour rendre le lancer de rayons réalisable à 4K sans diminuer les performances.

Bien sûr, ils ont aussi devant eux beaucoup de place pour l'optimisation. C'est maintenant démontré par AMD avec FSR 2.0, qui optimise pas mal par rapport à FSR 1.0, et NVIDIA l'a également fait avec DLSS 2.3, qui a considérablement réduit les désagréments du "ghosting". Au fil des années, on peut s'attendre à une qualité d'image sans cesse croissante, au point qu'il sera quasiment impossible de la distinguer de la résolution native, et à une optimisation des performances sans cesse croissante.

Lire aussi : Comment construire un PC de jeu.

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